Antichamber

original

Il y a deux sens au mot  »puzzle’‘ dans la langue anglaise d’où nous l’empruntons. En tant que nom, il s’agit d’un jeu, d’une énigme qui teste l’ingéniosité ou les connaissances d’une personne. C’est un domaine qui a été vastement exploré dans le jeu vidéo, tant le médium est adapté à la chose. Le jeu vidéo les plus joués au monde sont des puzzle-game : Tetris, le Démineur ou encore Candy Crush pour en citer un plus récent. Seulement il y a un second sens au mot  »puzzle », lorsqu’il est employé comme un adjectif : ce sens, c’est la perplexité, le fait de ne pas saisir une personne, une réflexion, une chose. C’est en ne délaissant pas cette seconde définition qu’Antichamber va tirer son épingle du jeu.

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Un petit lien de parenté plus proche de la cousinade que de la gémellité.

Si on le décrit bêtement, Antichamber n’a en effet l’air d’être qu’un puzzle-game à la première première personne, comme il en est sorti quelques uns depuis le succès mérité de Portal. Esthétique épurée avec beaucoup de murs blanc et quelques couleurs vives de temps à autre ; pas d’histoire à proprement parler ; la sensation d’être un rat de laboratoire se faisant manipuler par le jeu ; tout est là pour que l’on fasse le rapprochement. Seulement cela sera réducteur de le considérer comme tel Antichamber est avant tout un jeu qui va perdre le joueur et lui poser de vrais défis Au départ, c’est surtout le côté perplexe du puzzle que l’on affronte. On tombe dans un trou, alors que l’on était persuadé d’avoir un sol sous ses pieds. On traverse une pièce puis, lorsque l’on tente rebrousser chemin, la pièce en question n’est plus la même, ou pire nous ramène en arrière. On regarde à travers un cadre et lorsque l’on s’éloigne, ce que l’on regardait est devenu la pièce où l’on se trouve.

Et lorsque l’on veut mettre la pause, on se rend compte que l’on revient à ce menu sous forme de pièce aux murs noirs que l’on a vu au début, avec l’un des murs rempli d’instructions et l’autre dessinant une carte. Les inscriptions, ce sont des petits dessins vus sur des panneaux dans les nombreuses pièces où l’on errera au début. À chaque dessin correspond une phrase courte avec un enseignement à retirer de la pièce précédente de laquelle on a triomphé. La carte elle, permet de voyager rapidement dans les zones que l’on connaît déjà. Je n’expliquerais pas comment elle fonctionne car cela fait partie intégrante du challenge du jeu d’apprendre à la décrypter.

Au début donc, on itère, on essaye, on se plante, on revient en arrière, on avance d’un pas, on recule de deux, puis on avance de quatre d’un coup et on se retrouve au début. Un casse-tête. Mais ne croyez pas pour autant qu’Antichamber est si insoluble et mystique que je vous le vends. Non, rapidement, pour peu que l’on ne lâche pas le jeu au moment où l’on s’y perd encore, on trouvera un outil ; le pistolet à cube. Cet objet permet de stocker et d’utiliser certains cubes de couleur. On pourra ainsi se servir de cubes pour ouvrir des mécanismes de portes en ayant besoin, ou les placer devant des lasers, des portes ou des trappes pour les empêcher de bouger et nous permettre de progresser. À partir de là, Antichamber tombe dans la première définition du puzzle : un jeu qui teste l’ingéniosité du joueur. Et il le fait sacrément bien.

Ne s’encombrant jamais d’un surplus de tutoriel, ou plutôt masquant à merveille les un ou deux puzzles tutoriels suivant chaque nouvel apprentissage de technique, Antichamber laisse le joueur livré à lui-même pour décortiquer sa logique globale et les règles qui la régissent. Nombre de fois, on ne comprend vraiment pas ce qu’il faut faire pour la simple raison que l’on ne regarde par assez bien ce que l’on a à notre disposition. Pourtant avec un peu d’acharnement, on dompte la logique maîtresse du jeu, on utilise à notre avantage les nouveautés apprises parfois sans le faire exprès et même si l’on est pas bon en orientation, en tournant quelque peu, en se laissant aller aux téléportations ou changements de salles qui rappellent de temps à autre la folie et les paradoxes visuels des constructions de Escher, on finit par retomber sur une énigme que l’on a abandonné une première fois et que l’on pourra cette fois-ci battre.

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Probablement l’une des grandes qualités d’Antichamber; prendre le joueur pour un con sans jamais douter de son intelligence…

Le titre n’est pas dépourvu de défauts pour autant. Si j’apprécie personnellement l’esthétique et le parti pris auditif, on pourra éventuellement reprocher au jeu de casser son esthétique globale, lisse avec ces petits cadres et leurs croquis et phrases qui rappellent un peu les vault-boys de Fallout dans leur crayonné. Rien de bien grave, d’autant que les dessins en question sont potentiellement l’objet d’une  »quête » pour le joueur qui voudra tous les trouver et les lire. Reste qu’il y a une légère friction entre le style global et cet ajout de background qui casse légèrement l’aspect mystérieux et sans explication du reste du jeu.

Souci un peu plus dommageable : sur le plan de la jouabilité, le titre n’est pas toujours optimum. Les contrôles sont un tout petit peu trop sensibles. La plupart du temps, cela ne posera pas de problème majeur mais de temps à autre, certains puzzle réclameront des déplacements très courts ou des sauts sur soi-même et seront un peu, voire beaucoup, frustrants à réaliser. C’est l’une des choses qui doit être calibrée à la perfection dans ce genre de jeu ; si le joueur a compris comment faire quelque chose, il faut qu’il puisse le faire sans que la jouabilité se mette entre lui et la résolution du problème. Ça n’arrive vraiment pas souvent dans Antichamber, mais ça arrive.

Un dernier mot sur ce par quoi je commence en général, à savoir la partie technique. Je la garde pour la fin ici puisqu’elle n’a strictement aucun rapport avec le fait que ce jeu soit bon ou pas (ce qui n’est pas systématiquement le cas). Visuellement, il n’y a aucun effet splendide qu’on aime à marquer dans les news de jeux triple A pour nous faire croire qu’il faut racheter le même titre que l’année dernière. Pas d’ombres, pas d’effets de lumière (ou très peu) mais un moteur solide qui même sur mon ordinateur portable loin de la bête de concours permet de progresser et de faire de téléportation et autre manipulation de l’espace sans chute de framerate. Bref une technique suffisamment solide pour le concept et largement suffisante pour appuyer la direction artistique. Seule bémol : pas de possibilité de configurer les touches…à moins modifier le fichier .ini du jeu. Toujours un emmerdement qui ne devrait tout simplement pas exister sur PC. Laissez-nous utiliser nos claviers AZERTY à notre guise !

Pour résumer, Antichamber n’est pas aussi « what the fuck ? » qu’il est souvent décrit. C’est simplement un jeu qui a compris que puzzle, ça ne signifie pas juste aligner des carrer pour les faire disparaître, mais que cela touche aussi à la perplexité. À l’instar de Portal, il y a une mécanique centrale qui donnera du fil à retordre au joueur et, pendant environ six ou sept heures, on poussera toujours un peu sa maîtrise de celle-ci et des quelques autres qui s’y collent, rarement, mais parfois tout de même, en luttant un peu contre les contrôles assez sensibles des déplacements. Même si l’univers n’est pas aussi drôle ou avec autant de personnalité que la désormais série de Valve, Antichamber a son cachet à lui et ses moments de blague envers le joueur. Un excellent puzzle-game à la première personne donc avec lequel on joue et qui joue avec nous.

La plupart des images de cet article proviennent de Jeuxvideo.com

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4 réponses à “Antichamber

  1. Ce jeu m’a fait sentir con, malin, puis très con. Ceci dit t’es tellement content quand tu te débloques ! Une sacrée bonne expérience

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