Grand Theft Auto V

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Tout vient à point, à qui sait faire cuir un steak. Je l’ai eu, je l’ai vu et je l’ai vaincu cette monstruosité de l’industrie vidéoludique. Budget colossal, vente à faire pâlir un cross-over cinématographique entre Batman et les Vengeurs, critiques dithyrambiques. Que vous l’ayez vu comme tel ou non, Grand Theft Auto V est un jeu marquant de 2013. Ayant eu la (mal)chance d’y toucher bien après la déferlante, je suis arrivé dans le Los Santos nouveau avec une certaine appréhension. Parce qu’en ce qui me concerne, un nouveau GTA, c’est toujours la promesse de trouver un nouveau « jeu de ma vie », une nouvelle pierre angulaire ludique à laquelle je reviendrais sans cesse, le temps avançant et les jeux tout juste sympathiques se succédant. Proportionnellement à cette attente se trouve forcément le risque de la déception immense, d’autant plus quand mes proches amis sont enthousiastes, sans plus…ceci dit, j’ai une carte dans ma manche sur laquelle je vais revenir : je ne joue pas à GTA n’importe comment.

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Commençons par le commencement. Après une introduction enneigée, où l’on découvre Trevor et Michael le temps d’un braquage qui tourne mal à Ludendorff (?), c’est dans la peau de Franklin que l’on va revoir pour la première fois, depuis 2005 et la sortie de GTA San Andreas, le soleil californien de Los Santos. Puisque j’estime que l’entièreté des joueurs qui passeront vaguement leurs yeux sur cette critique auront d’ores et déjà parcouru le titre au moins une fois, je vais me permettre de ne pas me retenir en ce qui concerne les évocations scénaristiques. Vous êtes prévenus : cette critique se dirige sur le SPOILER aussi inévitablement que le Titanic sur un iceberg. En espérant ne pas couler sous le poids des paragraphes.

Si j’avais de grosses réserves quant à certains pans de l’histoire de GTAIV, qui me semblait parfois traîner en longueur sans raison valable, je dois admettre que je n’ai pas grand chose de formidablement grave à reprocher à ce cinquième volet. Si l’on excepte le fait que depuis San Andreas, on ne joue que des truands soumis aux agents de la paix et ce dans tous les jeux Rockstar, GTAV ne faisant pas exception, j’ai trouvé que sur la longueur, le jeu se tenait plutôt bien et ce pour une raison simple : le rythme. La plupart du temps dans GTA-like de Rockstar, le rythme de l’histoire peut s’avérer quelque peu ankylosé par une série de missions ; soit parce que celles-ci ne sont pas intéressantes sur le plan ludique (la tonne de combats vraiment répétitifs au Mexique dans Red Dead Redemption) soit parce qu’on les fait pour un personnage qui n’a, dans le fond, strictement aucun rapport avec le héros (Playboy X dans Grand Theft Auto IV). Quoi qu’il en soit et malgré l’amour irrépressible que j’ai pour ces jeux, il y a systématiquement un moment qui me pose profondément problème parce que je ne comprends pas pourquoi le héros fait ce qu’il fait. À mon sens, GTAV parvient à passer cette barrière, en manquant de se casser la figure de l’autre côté, mais avec un certain panache.

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Il passe cette barrière parce qu’avec trois personnages, il n’y a pas d’arc narratif superflu, au sens vraiment strict du terme. Le jeu se suit essentiellement comme une série télévisée et le switch, qui permet à tout moment de choisir lequel de nos trois larrons on veut incarner sur le moment, s’il n’a pratiquement aucun intérêt ludique (je vais y revenir), laisse la possibilité aux scénaristes d’offrir des histoires qui ne sont pas liées aux deux autres personnages sans que cela semble sortir de nul part. Avant de rejoindre Los Santos pour retrouver Michael, Trevor trafique de la drogue et des armes dans le désert ; lorsque se déclenche une courte histoire entre lui et un dealer chinois, ça ne pose pas un problème que cela ne soit pas lié aux deux autres personnages puisque seul Trevor peut accéder à cette partie du scénario. Il en va de même pour la carrière de producteur cinématographique de Michael, ou de voleur de voiture de Franklin. Dans n’importe quel autre GTA-like, toutes les idées scénaristiques, et forcément ludiques qui vont avec, en l’occurrence la livraison de paquet de drogues en avion pour Trevor, auraient été faîte par le même personnage. C’est ainsi qu’on se retrouvait dans San Andreas avec un jeune issu d’un ghetto noir américain qui se retrouvait à avoir un commerce de voiture dans San Fierro et à faire des braquages façon Ocean’s Eleven à Las Venturas, tout en pilotant des bimoteurs dans le désert. Ici, l’effet couteau suisse est évité sur le plan narratif. Surtout, cela permet de passer d’un arc central à un arc secondaire sans avoir l’impression de crouler sous le nombre de missions à faire. C’est une sensation qui a tendance à personnellement m’agacer lorsque cinq personnages, à des coins différents d’une vaste carte, ont chacun une quête urgente à mettre sur les épaules de mon personnage qui aimerait bien avoir le temps de se faire un bowling ou tuer un dragon, ça dépendra de l’univers (si c’était dans le même univers, on tiendrait probablement le Best Game Ever). Soit on casse l’urgence de la narration, soit on est à la solde du scénario et dans les deux cas, on est pas complètement à l’aise, pour peu que l’on se sente investi par les enjeux, cela va de soi.

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Si donc Grand Theft Auto V, avec ses trois personnages aux activités relativement variées, parvient à se sauver de la noyade qu’est la diversité sur le plan scénaristique, à mon sens avec une certaine élégance, il se prend quelque peu les pieds dans le tapis au passage. Disons-le assez simplement, il y a peu de personnages secondaires vraiment mémorables ou attachants dans GTAV. Lester, l’organisateur aux os de verre, Devin, l’insupportable incarnation humaine du mot  »business » et la famille DeSanta/Townley…c’est à peu près tous les personnages que je retiens vraiment. Lester parce qu’il a ce côté particulièrement intelligent, sorte de Docteur House du braquage qui trouve les bons plans, mais ne fait rien par lui-même ; il sait où est sa place et il sait l’importance de son rôle. Devin parce qu’il monte assez subtilement dans l’énervement ; son introduction laisse présager d’un connard de riche, mais au moins un mec à peu près droit. Au final, il a la finance facile. Pour finir, la famille DeSanta parce qu’elle démarre en étant prodigieusement insupportable et finit en étant, si ce n’est heureuse, au moins fonctionnelle dans sa propre norme ; au départ, Jimmy est un gros sac (ça ne changera malheureusement pas), Tracey une écervelée capricieuse et Amanda une connasse hystérique. Après une longue période ou toute tentative de communication verbale, téléphonique ou par l’intermédiaire des réseaux sociaux, se solde par des sarcasmes, des insultes ou des cris, la famille finit par trouver un terrain d’entente et surtout, ô joie, se dit enfin l’amour qu’elle se porte. C’était l’un des autres problèmes majeurs de la saga, qui avait été assez magistralement résolu dans GTAIV puis Balad of Gay Tony et qui refaisait son apparition au début de GTAV : le cynisme permanent. Que la caricature se veuille grinçante, que la satire soit omniprésente, soit. Cela n’empêche qu’à l’instar d’une histoire larmoyante du début à la fin (Beyond : Two Souls) une histoire en permanence cynique, consciente d’elle-même, c’est usant et ça ne marche pas. Il faut un juste milieu. Pour parler d’un passage précis, Tracey et sa mère était particulièrement imbuvables au début du jeu ; après la séparation de Michael et d’Amanda, Tracey finit par envoyer des textos à son père pour lui dire qu’il lui manque et en fait même des statut sur Life Invader, le Facebook de l’univers de Grand Theft Auto. C’est mignon, ça n’envahit l’histoire, mais c’est suffisant pour que l’on ait envie que Michael recolle les morceaux avec son clan, quand bien même il n’ait fait que lui jeter des excréments au visage à toutes les occasions possibles. Fort heureusement, les trois personnages auront leurs moments de relâche émotionnelle ; la famille de Michael en étant donc le meilleur exemple.

Aussi idiot que cela puisse sembler à dire quand on parle d’un GTA, GTAV manque un peu de tendresse…

Il reste que les principaux antagonistes, Devin mis à part, ou protagonistes, Lester mis à part, n’ont que rarement le charisme nécessaire à en faire des personnages mémorables : que cela soit Dave, l’agent mou du FIB qui était censé veiller sur Michael, ou Lamar, le pote mou de Franklin, on a rarement la petite joie de voir la prochaine cinématique ou conversation téléphonique, comme ça pouvait être le cas avec Roman ou Brucie, tellement bêtes que s’en était formidable. Ceci dit, comme je le disais au début, cela n’empêche pas le jeu d’avoir le meilleur rythme de la saga, loin devant les autres, pour la simple raison que les trois personnages que l’on incarne sont vraiment bons et interagissent très bien entre eux, malgré des rapports parfois trop tendus entre Michael et Trevor. Il y a de l’amour fraternel là-dessous. De l’amour surréaliste, complètement improbable dans un autre univers que celui de GTA, mais de l’amour néanmoins.

Le switch s’avère donc être un formidable outil narratif, surtout en terme rythmique, nouvelle corde à l’arc que s’est progressivement fabriquer Rockstar pour ses jeux à monde ouvert. Il s’ajoute à d’autres déjà présents dans GTAIV et Red Dead Redemption, comme les rencontres entre personnages via le téléphone (quelque peu mises en retrait), les sites Internet et réseaux sociaux, les mails et SMS ou encore les événements aléatoires. Je noterais cependant un gros bémols concernant ces derniers : ils sont aussi aléatoires que mon chocolat chaud quotidien au réveil. Comprenez que non seulement, ils se déclenchent à proximité du joueur, mais en plus toujours au même endroit, que l’on parle de ceux qui ne sont pas marqué sur la carte et qui s’affichent sur le radar lorsqu’on les approche, ou de ceux marqués d’un point d’interrogation sur la carte générale. Pire pour les seconds, ils ont l’outrecuidance de démarrer sur une cinématique essayant de nous faire croire que le personnage que l’on incarne à ce moment là est arrivé dans le coin par hasard, alors que le joueur conduit vers les points d’interrogations pour les déclencher. Malgré tout, je ne fustigerais pas l’effort car certains des événements non-marqués sont assez hilarants et inattendus ; allant un peu plus loin que leur première apparition dans RDR, ils peuvent emmener le joueur loin sur la carte avec tantôt des courses-poursuites, tantôt des plans-fessiers, tantôt des simples discussions tout en conduisant. Ces minis-histoires nourrissent agréablement le jeu et permettent encore une fois de fournir un rythme plaisant car sans trop de temps morts, mais sans non plus virer dans l’action survoltée.

Le jeu manque de personnages mémorables…ou déborde de connards, au choix.

Si je devais résumer la partie narrative, sans prendre encore en compte les mécaniques de jeu centrales, ce qui est sans doute une erreur quand on parle de jeu vidéo, je dirais qu’au global GTAV se tient. Légèrement penché comme la Tour de Pise, mais sans menace de s’écrouler sur lui-même. Il est un peu trop cynique parfois, pas assez attentif à nous faire aimer les amis des héros, s’attendant sans doute à ce que l’on s’attarde avant tout sur notre trio de protagonistes tarés. Cela pose clairement problème au premier tiers, voire à la première moitié du jeu, mais il parvient à se rattraper avec quelques intervention assez hilarantes et touchantes, comme Michael qui balance un ordinateur portable au visage du désormais ex-amant de sa femme, ou Trevor qui succombe à une crise de larmes en ramenant l’amour de sa vie dans les bras de son mari sur If You Leave Me Now de Chicago. De même le système de sorties, bancal puisqu’il y a peu d’activités valables à faire à plusieurs, se voit contrebalancé par des coups de téléphones qui donnent plus régulièrement des conversations sympathiques, ainsi que Life Invader et ses statuts en rapport avec la trame principale. Cette trame principale dont on regrettera forcément l’aspect éculé (on ne travaille encore une fois pas à son compte, mais pour une organisation policière quelconque) et surtout la toute fin qui ramène de nul part des antagonistes dont on a pas entendu parlé depuis une plombe, elle reste agréable à suivre par sa légèreté de ton et son rythme.

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Tout cela est bien beau, mais que se passe-t-il quand le joueur a la manette en main et qu’il n’est pas sur Life Invader ? Joue-t-il ? Aussi étrange que cela puisse paraître, la question me semble difficile à trancher.

Pour passer rapidement sur la partie technique de la chose ludique, la jouabilité, le jeu se joue de la même manière que le reste de la série, à quelque raffinements près. La conduite de GTAIV a été allégée. Cela me posait problème au départ, mais force est de constater que cela fonctionne plutôt bien puisque, contrairement à beaucoup de titres de sa catégorie, Sleeping Dogs en tête, la partie routière de GTAV reste aussi agréable à bas régime qu’à pleine vitesse. Les véhicules aquatiques se contrôlent exactement comme dans les autres jeux de la saga (ou alors si ça a changé, je ne l’ai pas remarqué) et les véhicules aériens se contrôlent peu ou prou comme dans San Andreas mis à part l’ajout d’un léger tangage sur les avions et d’une tornade sur les hélicoptères…pour une raison qui m’échappe, je trouve ces derniers extrêmement durs à contrôler proprement, si bien que d’une pratique régulière depuis Vice City, je suis passé à une absence de vol en hélicoptère à cause de la maniabilité trop sensible à mon goût. Les combats à mains nues sont toujours aussi inutiles, mais reprennent l’aspect un peu plus dynamique de L.A Noire, tandis que les combats à l’arme à feu bénéficient des améliorations de RDR sur la couverture et de Max Payne 3 sur les sensations ; pour le coup, c’est vraiment du tout bon. De même, les mini-jeux physiques à savoir le tennis et le golf bénéficie du moteur physique solide ; pour le tennis, ça n’est pas Top Spin, mais ça reste amusant (ce qui est mieux que le billard complètement pété de GTAIV) et le golf est une vraie réussite. Tout cela se fait avec en plus un beau naturel qui vient des animations juste bluffantes. Je ne m’appesantirais pas sur la partie technique très léchée (mais genre VRAIMENT) simplement, ça y est, c’est comme ça que je veux qu’on anime tous les personnages humains du jeu vidéo. C’est le poids que j’aime, les mouvements que j’aime, la sensation de contrôler un humain sans que cela soit problématique en terme de maniabilité. Au global donc, les contrôles sont quasiment parfaits, si on omet ce maudit hélicoptère.

Côté jouabilité, rien à redire. L’ensemble des mécaniques fonctionnent au doigt et à l’œil…sauf l’hélicoptère particulièrement retors.

Pour en revenir à ma question, je pense que GTAV ne satisfera pas (ou n’a pas satisfait) tout le monde, mais ce ne sera pas la même catégorie de joueurs qui sera exclue de ce volet que celle de GTAIV. GTAIV faisait une sorte de  »quenelle » (c’est juste pour le référencement Google, ne vous occupez pas de cette terminologie) aux amateurs d’amusement pur. Il était plus noir en terme d’ambiance, mais surtout plus austère dans la façon de se jouer. Pour en tirer la substantifique moelle, il fallait vraiment s’attacher à jouer le jeu et pas simplement à jouer au jeu. J’entends par là que suivre simplement l’histoire en attendant des moments grand-guignolesques ou vouloir le mariole avec les à-côtés était forcément déceptif puisque le jeu était plus construit autour de sa mue vers le narratif et non vers le plaisir simple de rouler sur des piétons idiots et leur donner des coups de pieds pour de faux. GTAV cherche à convaincre tout le monde, mais finalement ne vise que les deux pôles extrêmes de ses fans. D’un côté, ceux qui ont viré de bord vers Saints Row 2 ou Just Cause 2 et leur caisse de jouets explosifs. De l’autre, ceux qui ont embrassé GTAIV pleinement en s’engageant dans le jeu de rôle.

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La caution explosion de GTAV.

Les amateurs de grand n’importe quoi, et c’est dit sans méchanceté aucune, trouveront un jeu avec plein de choses à faire : courses en voitures, largage de bombes et paquets de drogue en avion, golf et tennis donc, triathlon, plongée sous-marine, petits braquages. Tout n’est pas exaltant à priori, même si les activités restent amusantes pour la plupart, mais à l’instar d’un Saints Row 2 ou avant lui, d’un San Andreas, le joueur est assez libre de créer ses propres délires, comme chercher à récupérer un avion de chasse au péril de sa vie ou se faire des sauts en parachutes en cherchant à longer une montagne sans s’écraser…les outils du delirium tremens sont là. En plus de cela, Trevor est introduit comme le taré en roue libre, c’est-à-dire le joueur moyen de Grand Theft Auto depuis le début de la saga. Qu’on l’aime ou pas, il est clairement la façon de Rockstar North de dire au joueur « Vas-y fais le gogole, c’est pas grave ! ». Il est une sorte de contrepoids à l’aspect plus réaliste, au moins sur le plan visuel, qu’a pris la série sur la génération HD. Il s’accompagne d’ailleurs d’un type de mission carnage où le but est juste de tuer tout le monde en ne mourant pas. Le contrat est donc plutôt bien rempli de ce côté là. Dernier petit ajout somme toute anodin mais allant dans le même sens d’une prise en main rapide, le véhicule unique de chaque protagoniste permet de s’assurer que le joueur ait toujours une voiture sous la main, même s’il est isolé du trafique routier, puisqu’elle apparaît toujours de manière commode.

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En plus d’être le repère de ce genre d’easter-eggs, Internet sert à en apprendre plus sur les personnages. Une des reprises bienvenues de GTAIV à laquelle s’additionnent pleins d’autres idées de jeu de rôle.

À l’opposé, les fervents défenseurs du jeu de rôle, dont je suis, retrouveront la variété et le souci du détail hallucinant de la saga, pour le coup abouti très largement. Chaque personnage a ses activités propres qui peuvent être réalisées à la fois pour l’amusement et pour le fantasme d’incarnation du personnage. En plus de cela, le jeu propose des propriétés à acheter, rappel d’un délire de Vice City. Si le système économique est encore aussi équilibré qu’un singe sous acide qui traverse le Grand Canyon sur une corde (j’aimerais beaucoup voir ça un jour), sous-entendu par cela que l’on a trop d’argent pour les activités de base comme se vêtir, réparer et préparer sa voiture ou acheter des armes, et pas assez pour se payer des propriétés (du moins pas avant la fin), il est important de noter que les propriétés restent propres à chaque protagoniste. C’est Michael, le fou de films vinewoodiens qui achète le vieux cinoche. C’est Franklin, l’amateur de belle cylindrée qui se paye un garage de bolidage. C’est enfin Trevor, le trafiquant de dope et pilote d’avion qui se paye une piste de décollage dans le désert pour y établir son activité. Toujours dans le domaine du jeu de rôle, le jeu propose pas mal de personnalisation en terme vestimentaire et mécanique pour que le joueur puisse un peu plus coller ce qu’il fait avec sa vision de ce qu’il fait. Très personnellement, j’ai rapidement transformé la voiture de Franklin : entièrement repeinte en noir mat (empêchant la réflexion de la lumière), vitres teintées, pneus increvables et chassie renforcé, elle était ainsi ma vision de la voiture parfaite pour le braquage. Cela était d’autant plus encourageant que, bien que le jeu ne prenne pas en compte ces considérations cosmétiques comme élément distinctif des voitures, le système de recherche de police est tout simplement brillant. Je n’arrivais pas à exprimer à quoi il pouvait ressembler, mais ni les étoiles des versions PSone puis PS2, ni le cercle de recherche de GTAIV n’était vraiment la bonne chose à faire. Désormais, le jeu permet des courses poursuites à la fois à la Fast and Furious, mais aussi à la Drive puisque les policiers ont des cônes de visions plus ou moins larges. Encore une fois, cela rend exaltant le jeu de rôle qui soufre d’autre part, comme je le signalait dans la première partie, d’avoir des personnages moins attachants avec qui sortir.

Seulement tout cela est bien beau, mais si on découpait les joueurs de GTA en trois idéaux types pour les besoins de cette critique, il resterait ceux qui sont au milieu. Ceux qui ne font ni vraiment l’un, ni vraiment l’autre, ou alors qui font un peu de l’un et un peu de l’autre. Qu’en est-il du jeu comme histoire à jouer par les missions…c’est mitigé. Le jeu prend le parti, déjà bien engagé depuis Vice City, d’avoir des missions plutôt linéaires. Au stade où en est Grand Theft Auto V, on touche parfois même à la linéarité quelque peu aberrante d’un Assassin’s Creed 3, où le jeu veut que l’on fasse les choses d’une certaine manière et pas d’une autre au risque de nous imposer une  »désynchronisation ». C’est regrettable, d’autant plus quand on pense à la promesse de ce GTAIII qui nous montrait quelques missions pouvant se résoudre à l’ingéniosité. Pour ma part, je n’ai pas été plus que cela embarrassé par les moments les plus dirigistes parce qu’ils restent jouables (ce qui n’était pas le cas de ACIII) et qu’ils arrivent à des moments se voulant plus hollywoodiens, plus mis en scène. Entendons-nous bien, si le choix m’était donné, je préférerais que le jeu me laisse régler les missions de ma manière anti-spectaculaire. Seulement les dîtes missions sont plutôt épiques en générale, mais surtout sont précédées, encore une fois à la manière d’un Assassin’s Creed, le premier cette fois-ci, d’objectifs courts se résumant souvent à récupérer le matériel nécessaire au braquage principal qui suit. Sauf que ces missions courtes sont réalisables un peu à sa sauce. Le jeu ajoutant par ailleurs un petit élément d’infiltration (on peut se déplacer à pas de loup et assommer des personnes sans bruit) il est donc possible d’y trouver encore un vecteur d’immersion par le jeu de rôle, faisant les choses en douceur avec Michael par exemple, et faisant tout exploser avec Trevor. Il reste que, les mêmes objectifs ne deviennent pas particulièrement plus ou moins durs lorsque l’on choisi une ou l’autre méthode. Par conséquent, celui qui ne désire pas y mettre du sien, qui rempli simplement les objectifs, n’y verra que la redondance du premier Assassin’s Creed justement.

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Si les missions principales sont dans l’ensemble appréciables et apportent des moments épiques, leur linéarité en repoussera plus d’un.

Autre chose à signaler, si je suis le premier à louer Rockstar North pour le switch comme outil narratif rythmique, je suis en revanche au regret de dire que ça ne marche pas ou peu pour des phases de jeu où les trois protagonistes sont impliqués. À mon humble avis, mais cela reste le mien, ça ne marche pas trop pour GTA, mais ça ne marcherait pas trop ailleurs non plus. Dans une phase d’action où le joueur se concentre sur de la conduite précise ou des tirs pour repousser des assaillants, il ne pense jamais à changer de personnage. Le système n’est d’autant pas adapter à l’action qu’il est encore une fois utilisé de manière assez linéaire. Certaines séquences nous demande de changer de personnage pour faire quelque chose alors que l’on était tranquillement en train de s’amuser dans sa séquence de tir sous couverture. Le jeu tente de nous prévenir avec un cuivre tout droit sorti d’Inception, mais la plupart du temps, ça ne fait que casser l’immersion pour nous demander de faire soit la même chose mais sous un autre angle de vue (ce qui n’a pas grand intérêt) soit de faire autre chose qu’on a pas spécialement envie de faire sur le moment, comme passer du pilotage de l’hélicoptère à la place passager pour canarder les poursuivants…remarquez que pour éviter les phases en hélicoptère, c’est une bonne chose. Je retire tout ce que je viens de dire.

Côté mécaniques de jeu, Grand Theft Auto V est donc une grosse machine qui fonctionne pour (dans le but de) satisfaire les deux clans séparés par le quatrième épisode. Si on ne prend garde qu’aux jeux dans le jeu, qu’aux mécaniques revues pour être plus jouables, plus agréables, plus instantanées, le titre bénéficie de vraies possibilités d’amusement immédiat. Il embrasse également sa dimension boîte de déguisements, offrant au joueur de quoi faire sa tambouille en-dehors des gros braquages. Pour les joueurs bouddhistes de l’école du milieu, la recette n’est pas forcément la bonne. Choisissant une linéarité à toute épreuve sur les grosses missions principales qui ne peuvent être résolues que de deux manières déterminées avant l’assaut, enlevant ainsi la possibilité de création sur le terrain et d’improvisation de la part du joueur, ils seront face à une quintessence de la génération HD ; du spectacle et des phases scriptées pour le meilleur et pour le pire.

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La comparaison dessinée progressivement avec la saga Assassin’s Creed, le premier volet en particulier, me semble assez appropriée. Non pas que les deux jeux se jouent de la même manière ou qu’ils partagent les mêmes mécaniques ou le même type de plaisir in fine. Simplement Assassin’s Creed était un jeu à double tranchant, à sa sortie en 2007. Sa structure laissait peu ou pas de place à l’improvisation. Pour peu que l’on aime l’univers et que l’on suive simplement ce qu’on nous demandait de faire, on pouvait lui trouver un charme, tout en remarquant l’extraordinaire redondance structurelle. Mieux encore, si on embrassait le rôle de l’assassin pleinement, on pouvait réellement prendre l’immersion en pleine figure. À côté de cela, si on regardait le jeu strictement comme un ensemble de règles et de mécaniques, il pouvait être réellement dur d’y prendre un plaisir quelconque parce qu’on y faisait toujours la même chose. GTAV souffre également quelque peu de cela mais dans une très moindre mesure. Il veut satisfaire les fans de l’amusement immédiat, partis se ressourcer chez la concurrence sans cervelle (et c’est dit avec amour). Pour cela, il leur donne une jouabilité exemplaire, sans entrave même si quelque ratés surviennent parfois lors de la mise en couverture, et des tonnes de choses à faire pour dépasser aisément les cinquante heures de jeu dans la joie et la bonne humeur. Pour ceux qui ont suivi Rockstar North dans leur mue narrative, il y a également largement de quoi faire et surtout de quoi renforcer l’immersion dans Los Santos plus détaillées que jamais ; on recule sur certains points pour ne pas gêner les premiers fans, mais on avance sur d’autre pour garder aussi les nouveaux ou les anciens convertis à la nouvelle doctrine. Que dire alors si ce n’est que GTAV n’est pas un succès démérité ?

On peut dire qu’il aurait pu/du laisser plus d’initiative au joueur lors de ses séquences de braquage tant vantées par le marketing. La linéarité rappellera encore une fois Assassin’s Creed, à la différence près (assez cruciale) que les objectifs sont plutôt lisibles et compréhensible au global, malgré quelques loupés, ce qui permet de parvenir à faire les gros pans de l’histoire sans recommencer sans cesse la même mission. On se rend parfois compte des ficelles et c’est dommage, très clairement. Le jeu donne une somme d’outils fonctionnels au joueur et semble ne pas vouloir qu’il les utilise dans l’histoire pour ne pas interférer avec ses plans hollywoodiens. Le switch, superbe idée narrative, en souffre du même coup puisqu’il est annexé à ce que le jeu veut que l’on en fasse la plupart du temps, rendant son utilisation laborieuse, bancale et surtout anti-immersive car contre-intuitive. On pourrait également reprocher au jeu d’être trop conscient de ce qu’il raconte et trop cynique par moment. Un brin d’amour et de (bonne) foi ne fait pas de mal. Même s’il parvient à s’équilibrer sur le long, le jeu ne prend pas le temps dès le début de nous rendre ses personnages non joueurs sympathiques et attachant ; c’est au joueur de faire l’effort de faire un pas vers eux, beaucoup plus que dans GTAIV. Petite déception, de l’ordre de l’anecdote, même en faisant des efforts, le compagnon canin de Franklin ne sert strictement à rien, et sur le plan ludique, et sur le plan affectif. Sans en faire le symbole de ce recul sur l’aspect vie social du jeu, il est un début de preuve de la frilosité de Rockstar North a vouloir imposer ce qui me semble une bonne idée.

Au final, oui j’ai aimé GTAV. Je l’ai adoré même. J’y ai trouvé une source d’immersion fantastique, un jeu drôle et un jeu de rôle. Incarner chaque personnage apporte son lot d’activités et d’immersion. Le jeu évidemment fait un travail technique hallucinant sur les machines dont il clôt la génération ; c’est beau à sa damner, malgré un aliasing assez prononcé sur ma version PlayStation 3. La direction artistique n’est pas en reste et la bande-son revient au niveau de San Andreas avec de quoi satisfaire à peu près tout le monde. Le seul vrai reproche, que je n’ai pas amené jusqu’à présent parce qu’il va me permettre de parler de l’avenir de la saga, c’est l’absence d’un personnage féminin jouable. Une ambiance entre-testicules qui commence à être un peu, voire très pesante.

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Que faire maintenant que Rockstar North s’est singé lui-même, a fait une sorte de boucle enfermant ses publics dans un même paquet, de manière assez admirable, si ce n’est casser ses propres tabous ? Bien sûr Grand Theft Auto a été historiquement une licence destinée à un public attiré par la subversion. Public qui a grandit, qui a appris à apprécier les autres qualités nombreuses de la série, qui a aimé GTAIV, peut-être de manière mitigée avec du recul, mais qui, de toute évidence à la vue de la cargaison de jeux vendus, a de nouveau aimé GTAV. Et même s’il y a toujours une nouvelle génération de ce public boutonneux, ceux qui ont atteint l’âge adulte sont, si ce n’est plus malins, au moins un peu moins intéressés à la strict vue de mamelons animés en polygone et au massacre de forces de police. Bien sûr, Grand Theft Auto s’est également toujours inspiré d’un milieu faisant très largement  »briller » (je reste modéré sur la glorification du crime organisé) des figures masculines. Cela ne signifie pas que l’immobilisme est une solution. Non seulement j’attendrais GTAVI, mais j’espère qu’il saura dépasser le sexisme ambiant, d’autant que de nombreux personnages féminins variés et bien écrits apparaissent déjà chez Rockstar…s’il y a bien une chose dont la marque Grand Theft Auto peut se targuer, c’est de se vendre avant de se vendre. Pourquoi ne pas profiter de cette opportunité pour reproduire un hold-up comme le fut GTAIV et sa vision plus noire, plus réaliste ? Soyons bref (il est temps de l’être après tant de paragraphes) j’attendrais GTAVI au tournant, mais avec le sourire.

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9 réponses à “Grand Theft Auto V

  1. Je n’ai malheureusement que peu jouer à GTAV, donc je me garderais d’émettre un réel avis sûr tout ça. Cela dit, comme le peu d’heures que j’ai pu passer manette en main c’était pour faire le con, je te rejoins totalement sûr ce point là : ce GTA est très accessible, avec beaucoup de fun à porté de joystick et très rapidement.

    Sinon et bien c’est toujours très agréable de te lire. Oui, même quand c’est aussi long. Là au moins j’ai eu ma dose ! Entre toi et ce cher Nemesis8sin, je crois que je n’ai jamais autant lu (de bons écrits) sûr un jeu auquel j’ai finalement si peu jouer !

    Je suis content que tu aies pu te débrouiller pour jouer à ce jeu dans ton pays loin là-bas (surtout que jouer avec des gants ça doit pas être facile).

    Et comme toi, vivement une femme dans le prochain !

  2. Merci d’avoir eu le courage de lire déjà (et à cette heure ci en France en plus @_@). Pour ce qui est de l’avenir de la saga, j’espérais déjà qu’on ait le droit à un DLC, genre Los Santos Stories avec un personnage féminin. C’est pas tant par obsession de regarder des fesses de femmes pendant des heures (encore que ça puisse jouer, ne nous mentons pas) que surtout d’apporter un vrai contrepoids à un univers ultra macho comme celui de GTA.

  3. Je.
    Je n’aurais jamais cru ça possible.

    (et oui j’atterris maintenant mais excuse moi de t’avoir un peu perdu dans mes favoris)

  4. Excellent papier. D’accord en tout point si ce n’est la difficulté.

    J’avoue rêver d’un jeu à plusieurs niveaux de difficultés donnant aux gunfights un enjeux plus grand, une sorte de Dark Souls dans l’univers de GTA. Clairement je fantasme, mais ne plus avoir l’impression de courir avec sa veste taché de 6 impact de balles couverts de sang rendrait le jeu plus RP (mais sans doute trop réaliste pour la DA général).

    Quoi qu’il en soit, je découvre ton blog, tres bonne surprise!

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