Resident Evil: Revelations

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Resident Evil : Revelations était un peu vanté comme un retour aux sources mais ne ménageant pas l’action pour autant. J’en avais globalement lu des bonnes critiques, mais comme je préfère toujours me fier à mon propre jugement, j’ai attendu une baisse de prix substantielle pour me procurer la version HD sur Steam. Après y avoir mis quelques trente heures de jeu, je suis près à en faire un petit résumé.

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Hélas, trois fois hélas, je ne peux pas disséquer le jeu sans commencer parce que ce qui chie dans la colle dès les premiers instants. Resident Evil : Revelations est un nanar absolu. Je vous entends déjà, mauvaises langues que vous êtes, évoquer la cinématique d’introduction filmée du premier volet, ou la qualité douteuse du jeu d’acteur d’un Code Veronica, ou encore le scénario qui tend la série avec une difficulté remarquable à ne pas nous faire passer Umbrella, cette entreprise de biotechnologie qui provoque des pandémies tous les week-ends, pour une bande de singes en blouses blanches qui se jettent des excréments au visage dans les même salles où ils fabriquent des armes bactériologiques. J’entends bien ! La série n’est pas connue pour sa qualité d’écriture loin s’en faut. Chaque épisode creusant un peu plus des points qui n’auraient pas du être explicités puisqu’ils n’avaient pas été pensés pour dans les épisodes précédents. Cependant l’ensemble de la saga garde une saveur particulière grâce à cette trame feuilletonesque. Il y a des figures clés comme Umbrella, Wesker, la famille Birkin et bien entendu de protagonistes que l’on aime à retrouver depuis le premier épisode jusqu’au dernier. En somme, jouer à Resident Evil, c’est assembler un immense puzzle qui donne certainement un tableau très mal proportionné et incohérent à la fin, mais dont la construction amuse sans cesse.

Revelations ne se départi donc pas de l’histoire absolument bidon mais en retire toute la saveur à cause de deux erreurs majeurs. Premièrement, en terme de construction, le jeu veut faire des allers-retours entre diverses destinations. Le but est de nous faire varier les décors mais aussi de nous proposer plus de personnages. Sauf que contrairement à Resident Evil 6, il fait cela dans une seule campagne et avec des personnages inintéressants voire encombrants, à la fois dans la narration et dans rythme de jeu. On joue soit le couple Jill et Parker, soit l’autre couple Chris et Jessica, soit le duo comique Jackass et Grinder (je n’invente pas ces noms…je n’aurais pas pu les inventer). Pour le dire de but en blanc, toutes les phases avec Jill sont vraiment bonnes et toutes les autres sont plus ou moins médiocres en plus d’être courtes et de ne jamais rien nous apprendre. Pour reprendre l’exemple de RE6, on avait quatre campagnes séparées et donc on ne quittait jamais le couple qu’on avait choisi au début de l’aventure. Cela permettait des moments croisés et surtout, cela permettait de tisser une relation entre les personnages. Dans Revelations, Chris et Jessica ne sont pas très longtemps jouables et tout ce que l’on comprend c’est que Chris a hâte de retrouver sa Jill d’amour, tandis que Jessica nous fait un défilé de mode (ne vous inquiétez pas je vais revenir sur le character-design). Jill et Parker, pendant ce temps, offrent ce qui semble être une réminiscence de la relation de Jill avec Barry…sauf que cette fois-ci Jill est bien plus costaude que son partenaire et que malgré le fait qu’elle manque parfois de jugeote, elle est loin devant sur le plan intellectuel ; Parker ne faisant sans cesse que montrer du doigt l’évidence. Quant à Jackass *soupire* et Grinder *facepalm*, ils sont relégués au rang de bouffons juste insupportables, censés être un peu les meilleurs potes du monde. Personnellement, ils m’ont rappelé Kenan et Kel. Et tout ce qui me rappelle Kenan et Kel mérite de brûler en Enfer. On a donc aucun intérêt à suivre ces changements de lieux.

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Il y a trop de personnages dans ce jeu. La seule qu’on a envie jouer au final, c’est Jill et c’est clairement elle l’héroïne du jeu.

Le problème majeur et donc deuxième souci de cette trame, c’est que ces allers-retours, en plus de casser le rythme de l’histoire déjà pas fameuse, ne s’inscrivent pas dans le canon de l’histoire de cette série. On peut apprécier le caractère débile de la répétition des scénarios catastrophes dans la saga Resident Evil. Je défends même la thèse qu’à ce stade, c’est un des attraits de chaque jeu : savoir quelle est la nouvelle lettre collée au mot « virus » en provenance de Umbrella. Ici, malgré la présence de Jill et Chris, personnages emblématiques pour les fans, on ne trouve jamais de complot à la hauteur du génie maléfique de Wesker ou de la nauséabonde relation incestueuse des Ashford. C’est tellement mauvais et affligeant dans la manière dont cela est raconté que dès ma seconde traversée de la campagne, j’ai zappé toutes les cinématiques du jeu pour me concentrer uniquement sur le gameplay. Le jeu manque de personnalité clairement.

Par contre, je l’évoquais plus haut, pour un titre dont la campagne se termine en une douzaine d’heures, il ne manque pas de personnalités, ou plutôt de personnages. Et de ce côté là c’est le grand n’importe quoi. Encore une fois, on pourra noter de temps à autre des abus en terme de design des personnages dans les épisodes précédents, notamment dans le quatrième volet avec Ada et sa robe fendue, un nain qui a la progéria, Dark Sidious et un mecha en bois haut d’une dizaine de mètre à la moitié du jeu. Mais dans l’ensemble, on a toujours eu le droit à une certaine sobriété sur le dessin des personnages tout en leur donnant un look caractéristique. C’est également à mon sens l’une des qualités majeures de la série : savoir doser entre personnalité esthétique et sobriété. Cet épisode décide de faire valser la en l’air les acquis avec la plus belle collection de guignols qu’on a vu depuis Final Fantasy XIII. Je vais vous les présenter un par un, sans trop en dévoiler sur leur rôle pour l’histoire (ça serait dommage de vous spoiler un tel chef-d’œuvre).

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Rachael Foley

Je ne peux pas ne pas commencer par Rachael à qui j’ai dédié un petit billet il y a quelques jours. Rachael Foley est un membre d’élite du FBC dont la particularité est d’avoir une poitrine généreuse qu’elle nous expose via un décolleté qui descend jusqu’au nombril et surtout, cette incroyable chevelure qui n’a strictement aucun sens, ni en terme esthétique, ni en terme pratique. En plus de cela, elle n’a aucun intérêt dans le scénario.

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Raymond Vester

Vient ensuite Rouquin Malin. Raymond Vester de son vrai nom est le partenaire de Rachael ; la seule chose que je me suis dit en apprenant cela, c’est que ça devait avoir de la gueule de les voir combattre ensemble. On passera rapidement sur la coiffure de l’Espace, puisque c’est surtout son visage qui m’a profondément marqué. Il y a écrit traître sur sa tronche, comme une pancarte lumineuse…à vous de trouver si c’est le cas ou pas au final.

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Clive O’Brian

À la tête du BSAA dans cet épisode (antérieur à Resident Evil 5) Clive  »Columbo » O’Brian deviendra par la suite inspecteur de police en Peugeot 403. Il n’avait pas rencontré sa femme à l’époque.

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« Jackass »

Sous les ordres de Columbo, on trouve aussi Quint Cetcham, alias Jackass, le Jar Jar Binks de service. Voix de merde, casque over 9000 vissé sur la tronche et surtout sac à dos de chasseur de fantôme. Un vrai cadeau…fallait pas !

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« Grinder »

Et pour aller avec Chapi, il fallait Chapo. Et Chapo, plus connu sous le nom de Keith Lumley ou Grinder, est le black de service. Cependant ce n’est pas son ethnicité qu’on retiendra (en l’occurrence il n’entre même pas dans les stéréotypes et c’est tant mieux) mais bien sa capuche serrée de très très près. Il aurait pu se contenter d’un bonnet mais c’était moins seyant.

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Jessica Sherawat

Bien sûr, comment clôturer ce tour de table sans évoquer la charmante Jessica Sherawat, partenaire de Chris. C’est un peu la fashion-victim du groupe. Commençant dans une tenue assurément sophistiquée mais assez pratique, elle surprend lors de sa seconde apparition en tenue de plongée. Mèche rebelle qui sort de la capuche en néoprène et jambe droite nue. Définitivement tendance et sexy.

Tout cela participe à faire de cet épisode une véritable catastrophe maritime sur le plan scénaristique. Fort heureusement, le jeu parvient à s’en sortir grâce à son ambiance et ses mécaniques de jeu bien huilées.

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Tandis que le design des personnages provoque des frissons (de honte), on notera que les nouveaux zombies sont assez bien foutus, bien qu’un peu génériques. La couleur chaire, le côté humain hypertrophié, mais surtout une bonne diversité des détails (piques plus ou moins grands, bras plus ou moins imposants etc) permettent de jauger en un regard leur force et résistance respectives. Le jeu se permet aussi quelques trouvailles ou réutilisations ingénieuses que je ne dévoilerais pas. Pour le dire assez simplement le bestiaire est bon sur le plan esthétique et parvient à communiquer le caractère de chaque ennemi et sa solidité. Surtout, et cela fera plaisir aux vieux briscards de cette série, l’environnement qui sert de lieu central au jeu, le paquebot Queen Zenobia est vraiment magnifique et plutôt varié. Des quartiers résidentiels, en passant par les salles à mangers, les lieux d’achats, le superbe hall central et bien sûr les zones plus brutes et métalliques comme la salle des machines et les quartiers d’équipage : tout est joliment détaillé et agencé de bien belle manière en une carte que l’on parcourt à la manière des premiers épisodes de la série. Le level-design est donc de nouveau architecturé autour du back-tracking célèbre que la série partage avec les Metroid. Et si les excuses pour nous faire traverser tout le vaisseau sont parfois un peu fines, cela reste un plaisir car l’ambiance est là. Elle est d’autant plus là que les musiques sont réussies. Pas forcément mémorables, mis à part peut-être le thème du hall principal, elles n’en demeurent pas moins composées avec goût. Mon seul bémol sur cette partition concernera les musiques d’actions qui sont sans doute trop génériques.

Une fois les doigts sur le clavier, il y a aussi beaucoup de bon et malheureusement du moins bon. Pour ce qui est des contrôles au sens stricte (la prise en main) le jeu est très agréable à jouer au clavier avec une excellent réactivité de la visée, des changements d’armes et de la course du personnage sauf en ce qui concerne les pas de côté ou les déplacements en diagonal. Ça n’a l’air de rien, mais les personnages ont une vitesse très réduite quand ils marchent sur le côté ou en diagonal et cela pose un peu problème dans les situations où l’on veut simplement s’écarter de la course d’un ennemi tout en le regardant. Contre deux des boss, cela devient même très dangereux. On se retrouve en fait bien souvent à devoir décaler la caméra et courir en ligne droite hors de l’attaque, ne sachant jamais vraiment si on a assez couru ou si l’ennemi a entrepris une autre offensive dans la foulée. Il y a donc des passages où c’est plus la foi que la réflexion qui nous fait agir.

Cela pourrait être contrebalancé par le système d’esquive si celui-ci n’était pas bancale. Il demande, à la manière d’un Metal Gear Rising, d’appuyer sur la touche  »avancé » ou la touche de retournement rapide (sur PC, la barre  »espace ») au moment où l’ennemi a fini la préparation de son coup. Pour le résumer simplement, l’esquive sort quand elle veut. Le problème c’est que déjà en pleine action, il est très dur de savoir qui va frapper en premier quand on est cerné par plus de deux ou trois ennemis. Autre souci, que fait-on lorsque l’animation d’attaque est une course de plusieurs mètres comme c’est le cas avec certains boss ? Au début du jeu, face à un ou deux ennemis, on peut arriver à l’utiliser de la bonne manière, mais elle demande d’être trop statique pour être efficace et intuitive dans toutes les autres situation que celle d’une simple rencontre dans un couloir clos. La plupart du temps, elle se déclenchera par un heureux hasard ou ne se déclenchera pas quand on en a le plus besoin. C’est très dommage car ça entrave la progression des compétences du joueur. Cependant, on se fait à cette manière de se déplacer et mine de rien on prend pas mal de plaisir à jouer grâce à un gameplay assez fin. Il se situe entre Resident Evil 4 pour la façon d’aborder les ennemis en gérant l’espace, et Resident Evil 6 pour le fait de pouvoir se déplacer tout en tirant et notamment dans le mode arcade, des coups au corps corps qui peuvent se montrer efficaces. Je rappelle également que Revelations conserve le système d’amélioration des armes entamé avec RE4 justement. Rien de bien nouveau de ce côté là. Tout juste notera-t-on que l’inventaire ou plutôt sa gestion disparaît. On a pas à mélanger d’herbes, elles rendent systématiquement la vie complète. On ne peut porter  »que » trois armes en même temps, ce qui oblige à faire un peu de sélection puisque les ennemis ne réagissent pas de la même manière à toutes les armes.

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Les ennemis ne sont pas forcément originaux ou marquants, mais leur design est fonctionnel: on sait lesquels sont les plus dangereux. Cela permet d’utiliser les bonnes armes au bon moment.

Le tout s’utilise de manière intelligente grâce à un challenge globalement bien pensé. Le mode normal permet de faire le jeu une première fois pour s’habituer aux contrôles. On mourra quelques fois sans pour autant avoir trop de soucis à boucler l’aventure. Le mode Infernal, en revanche se montrera beaucoup plus coriace. Je le déconseille toutefois pour une première partie tant il est calibré pour être joué avec des armes améliorées. D’ailleurs, le nombre de balles et d’herbes étant beaucoup plus limité dans ce mode, la gestion des améliorations devient intéressantes. J’ajouterais aussi qu’une part de réflexion est de mise pour savoir quand tirer est nécessaire et quand on peut s’en passer. Pour résumer, si le jeu s’apprécie sans plus en mode normal, on peut vraiment prendre du plaisir avec le mode Infernal. Ça n’est pas juste une version plus radine et avec des ennemis plus forts, mais vraiment une version différentes puisque les ennemis ne sont pas les mêmes et que le jeu a été équilibré pour que les phases vraiment action ne soient pas des piques insurmontables (ce qu’on aurait pu craindre).

Dernière chose sur la partie vraiment ludique et dans la tradition désormais de la série, un mode arcade fait son apparition : le mode Raid. Il s’agit plus ou moins d’un dérivé du mode Mercenaire des opus précédents. On est posé sur une zone fermée des décors que l’on a visité dans la campagne avec un certain nombre d’ennemis que l’on doit tuer le plus rapidement possible. Petite variation quant à ce mode, au lieu d’avoir un chronomètre qui nous donne le temps imparti pour tuer le plus de monstres, il s’agit ici d’une course où l’on doit aller d’un point A à un oint B avec des ennemis sur la route donc que l’on peut tuer ou non. On est évidemment récompensé quand on allie la vitesse à un massacre complet. Plus on joue vite et bien et plus on débloque de personnages, d’armes et de tenues. Avec beaucoup de cartes (une vingtaine me semble-t-il) de plus en plus difficiles on a largement de quoi s’amuser avec ce gameplay.

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.Resident Evil : Revelations est donc aussi con qu’il est amusant à jouer. Je doute que les fans de la saga y trouve une satisfaction dans les enjeux exposés au travers des personnages médiocres. En revanche, ils y trouveront un bon compromis entre Resident Evil 4 et Resident Evil 6 avec un soupçon de l’ambiance du premier volet. Qu’on ne s’y trompe pas cependant, ça n’est pas un jeu important pour la série à cause de son manque de personnalité. Pas effrayant une seconde et pas impressionnant pour un sou, il se trouve être dans le ventre mou de la saga. Il reste que son gameplay est vraiment agréable malgré quelques erreurs comme le calibrage de l’esquive. Il s’exprime très bien dans toutes les phases de jeux avec Jill, phases qu’on regrettera devoir laisser pour aller explorer les inepties des autres personnages. En bref, c’est joli (pour un portage 3DS en HD) ça se laisse jouer avec plaisir et dans une ambiance bien instaurée, mais ça n’est pas inoubliable. Quoi qu’il en soit, j’y reviendrais de temps à autre avec plaisir et ça c’est tout de même une marque de fabrique de Resident Evil pour moi.

Les images proviennent de ma galerie et sont donc représentatives de la version PC jouée en 1360*728, sans anti-aliasing, textures en « highest » et ombres en « low ».

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4 réponses à “Resident Evil: Revelations

  1. Je me demande si les soucis de déplacements au clavier c’est pas du au fait que c’est la « transposition » du gameplay 3DS. Les esquive demandent un timing serré, mais avec l’habitude ça reste assez naturel, tout en gardant ce feeling arcade propre à la série depuis RE4 (et la raison pour laquelle j’ai bien kiffé RE6, et ouais moi aussi!)
    J’ai fait le jeu sur la 3DS donc, et j’ai beaucoup aimé le paquebot, le gameplay, et le mode raid. Ça doit être le Resident Evil où j’ai le plus apprécié de débloquer des trucs (arme, améliorations & co).

  2. C »était précisément la chose que je m’étais figuré, mais tu fais bien de le dire, parce que j’ai oublié de le mettre: je pense que le fait que le straff soit si inutile (parce que trop lent) vient effectivement du maniement de la transposition 3DS. Après pour l’esquive, de ce que j’ai lu, c’est au clavier/souris que ça merde le plus et c’est sur PS3 ou 360 qu’on a les meilleures chances de le passer à chaque fois à cause d’un trick à la con qui consiste à faire tourner rapidement le joystick quand on est cerné d’ennemis prêts à attaquer (chose moins facile sur 3DS et impossible sur PC…enfin quand on joue au clavier/souris). Le truc c’est qu’après trente heures de jeu, un peu de mode Raid et la campagne finie en Infernal, je la maîtrise mais que quand j’ai un voire deux ennemis face à moi. Et si tu te souviens bien des moments chauds chronométrés à la fin, t’as pas le temps de t’arrêter pour sortir ton esquive; et des coups elle sort quand même…donc moi je la trouve vraiment bancale pour le coup. Il y aurait du avoir un bouton dédié et après au joueur de se démerder pour la sortir au bon moment, au lieu que ça soit contextuel et donc inhérent à l’attaque d’un ennemi. De cette dernière manière contextuelle, ça marche avec beaucoup d’ennemi que si t’es prévenu de manière X ou Y que l’ennemi attaque (genre Batman AA) et quand ça vient dans le dos…

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