Lucius

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C’est avec une certaine joie doublée d’une petite tristesse que je vais vous parler d’un jeu de genre. Ce que j’appelle un jeu de genre, c’est un jeu qui utilise les codes du cinéma de genre, en particulier du cinéma d’horreur et d’épouvante. Si côté films, je suis plus que rassasié, il est certain que côté jeu vidéo, j’ai rarement eu l’occasion d’assouvir ma soif de meurtres débilement alambiqués sur de jeunes adultes particulièrement cons. Si vous suiviez mon ancien blog, vous savez que l’un des jeux que je rêverais de faire (dans un monde idéal de bisounours où je saurais coder comme un Dieu) serait une simulation de slasher que j’intitulerais Minnesota Horror Stories. Pourtant quelques représentant existent. On trouvera les deux Obscure pour le côté teen horror movie, les jeux d’horreur à la japonaise comme la série des Project Zero, et plus récemment avec la riche scène indépendante, on pourra également parler de nombreux titres comme Slender qui est presque une adaptation de la séquence classique dans les bois de n’importe quel film de peur de base ou Outlast qui lorgne du côté du côté du found-footage à la Rec. Aujourd’hui, on va parler d’une adaptation non-officiel de The Omen (La Malédiction) de Richard Donner : Lucius par Shiver Games. En effet Lucius, c’est l’histoire d’un enfant dont la mission est de faucher une par une les personnes vivant sous le même toit que lui pour satisfaire la soif d’âme du diable. Comme Satan ne tient pas à ce que Lucius, son fils, soit stoppé dans sa quête, il va le doter de différent pouvoirs maléfiques qui lui serviront à faire passer sa macabre mission pour une suite d’accidents plus ou moins malencontreux.

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À première vue, on se dit que Lucius est le jeu qui se contentent des poncifs du genre et c’est plutôt le cas. J’émettrais seulement l’hypothèse que c’est plus par hommage à ce genre que par réelle fainéantise tant on se colle aux stéréotypes. De plus, chose importante pour le jeu et pour son originalité quant au sous-genre cinématographique auquel il se rapporte (le film de possession et/ou d’enfant démon) Shiver Games a choisi de nous mettre dans la peau de Lucius. On ne va pas ici chercher à comprendre qui est l’auteur des meurtres ou si celui-ci est doté de pouvoir surnaturel, comme cela est souvent le cas dans au cinéma. Ici le jeu ne joue pas la carte du fantastique mais va complètement dans la fantaisie et le paranormal. Si la raison de la paternité satanique de Lucius est un des points à éclaircir dans le scénario, il n’en reste pas moins que le jeu ne s’embarrasse pas vraiment de mystère : Lucius c’est le diable et il peut faire des actes pas très catholiques. Cela se ressent donc dans l’attention demandée au joueur qui est forcément un peu amoindrie par le manque de suspens mais qui peut être retenue par ailleurs. Car le jeu n’a pas qu’une façon de nous raconter son histoire. Elle est délivrée via trois méthodes narratives pas toutes efficaces malheureusement.

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Bien que les meurtres soient drôles et assez gores, on ne cachera pas longtemps que les graphismes jouent en défaveur de la mise en scène.

La première, classique, consiste à nous exposer les personnages, lieux et meurtres au travers des cinématiques. Je dirais que cette partie là ne fonctionne pratiquement pas pour captiver le joueur et ce pour une raison toute simple : l’exécution technique est vraiment ratée. Si je ne suis pas, comme vous l’aurez deviné à force de me lire, particulièrement à cheval sur la technique, il faut savoir reconnaître quand celle-ci n’est pas suffisante pour ce qui veut être délivré. Cela ne tient pas tant aux modèles 3D assez datés, mais plus aux animations rachitiques et parfois un peu buggées. Il n’est pas rare qu’un personnage fume dans une cinématique et que la cigarette aille plus lentement que le mouvement de sa main par exemple. Cela est d’ailleurs couplé au design des personnages assez générique, bien que je trouve à Lucius une belle petite tête d’enfoiré de première. Je dirais cependant que ce qui ruine réellement cette partie de la narration, c’est la partie sonore complètement ratée. Autant on pense rarement à signaler quand une bande-son est réussie au delà de sa musique, autant quand c’est loupé, on s’en rend immédiatement compte. Dans Lucius, les sons semblent étouffés, les acteurs jouent comme des patates (est-ce encore un hommage, outrageant, aux films d’épouvante mineurs?) et surtout la musique est utilisée de manière idiote et répétitive. On se passionnera donc peu pour la partie cinématique qui nous donne pourtant le point de vue externe du chef de la police enquêtant sur la série de morts.

La seconde méthode passe par les textes et descriptions d’objectif. Cette fois-ci, c’est Lucius qui nous parle. C’est le seul moyen qu’il ait de donner son sentiment sur une situation puisqu’il ne parle jamais, ni en cinématique, ni en jeu. On y trouve alors un gamin un peu cynique mais surtout très froid et détaché, au point d’en être assez drôle. J’ai personnellement apprécié lire les commentaires de ce petit monstre à chaque objectif rempli, d’autant plus quand son visage impassible en jeu confirme ce que l’on lit.

Dernière méthode, le gameplay bien évidemment et là c’est la partie la plus captivante et à la fois la plus frustrante de cette narration. Le jeu, de part son pitch initial, laisse à penser que l’on a affaire à un Hitman avec un nouvel univers. On s’imagine déjà chercher des solutions inventives aux meurtres les plus avancés avec des choix laissant parler notre créativité malsaine, le début du jeu nous enfermant dans une petite partie de l’immense baraque pour nous apprendre la base des pouvoirs de Lucius. Une fois que le jeu s’ouvre, pour le quatrième meurtre, on explore, on prend pas mal de plaisir et puis on déchante. Parce qu’en réalité, le jeu est plus un point&clic dans un espace ouvert qu’un réel Hitman-like. Chaque meurtre n’a qu’une méthode de résolution parfaitement scriptée et qu’il faudra deviner. C’est de là que vient la frustration d’ailleurs : les solutions sont tantôt évidentes tantôt tirées par les cheveux.

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Trouver quoi faire et trouver l’objet pour le faire est parfois simple…

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…parfois un peu tiré par les cheveux. À moins d’avoir une patience de moine ou une chance de cocu, on finit par aller vérifier sur Internet de temps à autre si on a les bons objets pour réussir le meurtre.

En somme, à partir du chapitre 4, Lucius peut vagabonder dans toute la maison. Pour une raison de cohérence j’imagine, Shiver Games a donc disposé tous les objets de résolution de meurtre dès le début. Il est ainsi possible de confectionner un alcool empoisonné pour la victime du neuvième meurtre dès le quatrième. On pourrait croire qu’un fois cela assimilé, on ne bute pas forcément sur tous les objets que l’on ramasse…sauf que l’on ne nous indique jamais si les objets que l’on a en notre possession sont suffisants ou même sont utiles pour le meurtre en cours. De plus, rien n’indique au joueur où se trouve les objets manquant. En un sens, c’est tant mieux, cela permet de donner de la valeur à la recherche et de gratifier l’exploration. D’un autre côté cela est problématique dans la mesure où le jeu ne distingue pas clairement ce qu’il est possible de ramasser ou non. Il n’y a rien de plus frustrant que de fouiller une pièce trois fois et la quatrième de se rendre compte que l’on pouvait cliquer sur un objet, mais que cela demandait de mettre le curseur sur un angle précis. Cela se produit d’autant plus souvent que l’on a pas la possibilité de passer en vue à la première personne et que lorsque l’on zoome au maximum, la tête de Lucius prend tout le centre de l’écran. Le jeu souffre donc principalement de ça : soit on pense avoir compris ce qu’on doit faire, mais on ne trouve pas d’objet remplissant le rôle de l’action qu’on cherche à exécuter. Soit on a l’objet, mais on ne comprend pas en quoi il peut être utile pour ce qu’on fait. Sur les 16 meurtres prémédités à réaliser, je n’en ai réalisé qu’une dizaine sans aide aucune d’internet…et je suis très patient et passionné pour ce genre de jeu. La plupart du temps, j’allais simplement voir si mon intuition était la bonne ou si j’avais simplement l’objet nécessaire.

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La maison est sur trois étages et est assez vaste. Si vous avez déjà joué à un point&clic où vous avez passé votre curseur sur tous les écrans fixes pour trouver un objet manquant, imaginez chercher une bouteille ou un fer à repassé là-dedans. Une aiguille dans une botte de foin.

Pour ne pas être de mauvaise foi, je préciserais tout de même que le jeu a quelques moyens de nous aiguiller dans la bonne direction. Déjà la carte indique systématiquement où se trouve la prochaine cible, ce qui évite que l’on peine à la trouver. En parlant aux PNJs, on trouvera aussi parfois quelques indices qui peuvent paraître vagues mais qui ont souvent un lien avec le meurtre en cours ou une mission annexe. En fait de missions annexes, il s’agit plus d’objectifs non-obligatoires. On nous donne des tâches comme ranger sa chambre, se brosser les dents, apporter tel objet, qui ne sont pas tant là pour faire remonter le karma de Lucius (c’est une cause perdue) que pour le faire passer pour scénaristiquement jouer le petite ange et sur le plan du gameplay obtenir des cadeaux utiles pour le jeu. Le truc, c’est que dès le chapitre 4 ou 5, on peut avoir les trois cadeaux à débloquer et seulement le premier est vraiment utile puisqu’il donne un indice sous forme de devinette sur la marche à suivre pour exécuter la prochaine personne. Il reste donc que globalement, on est très peu aidé ce qui parfois peut sembler injuste quand les solutions sont vraiment capilotractées. L’exploration est donc à la fois sympathique et dans le même temps frustrante, d’autant plus quand la technique ne suit pas.

Pour finir donc en revenant sur la partie technique, le pense que le jeu est assez mal optimisé. J’ai parfaitement conscience que mon ordinateur portable n’est pas fait pour jouer et encore moins à des jeux en 3D sortie il y a deux ou trois ans, mais quand même en  »low » et en 1024*600, le jeu se permet de ne tourner qu’à un quelque 20FPS (et souvent à 15FPS), il y a un problème. D’autant plus quand à côté de cela, un portage HD d’un jeu 3DS (certes) Resident Evil : Revelations, beaucoup plus joli tourne à 35-40FPS en 1360*728 en  »highest » ou qu’un Fallout 3 pas joli mais énorme tourne à 30FPS en 1360*728 aussi en  »medium » avec un long champ de vision. Autre chose qui gâche un peu l’immersion : le jeu est truffé de bug. Les personnages ont parfois beaucoup de peine à naviguer dans les décors et il n’est pas rare d’avoir à leur ouvrir la porte pour qu’ils parviennent à finir leur script. Les collisions avec ces mêmes portes sont parfois catastrophiques au point que celles-ci semblent sortir de leurs gonds (au sens littéral) avant de revenir en place de manière élastique. Le jeu a également crashé trois fois durant les sept premières heures de jeu et les quatre fois où j’ai essayé de le finir en rechargeant une sauvegarde. J’ai du recommencer un chapitre complet pour voir la dernière heure. Surtout, et c’est vraiment là un problème, certains scripts buggent, obligeant le joueur à redémarrer son chapitre. Sachant qu’il n’y a pas de sauvegarde rapide et que la sauvegarde automatique ne se déclenche qu’entre deux chapitres, cela peut faire rager de perdre toutes les trouvailles que l’on a fait durant un chapitre parce que le dernier script pour le finir ne veut jamais se déclencher.

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Au final, Lucius est un beau concept mais à l’exécution bancale à cause d’erreur de game-design idiote comme les sauvegardes ou plus graves comme la maison ouverte alliée à des quêtes très linéaires et peu aidées. La technique joue vraiment en sa défaveur. Pas seulement parce que le jeu souffre d’être daté pour ce qui est des cinématiques ; les morts sont plus risibles qu’impactantes alors qu’elles sont souvent très sales. Surtout parce que le framerate souffreteux (qui vient aussi de mon ordinateur, je le sais bien), les bugs de collisions et surtout de scripts tuent l’immersion pourtant pas mal construite via l’exploration. Lucius fait plaisir tout de même, mais nous le fait payer assez cher sur le long par une frustration et pas la bonne frustration. Quand on a clairement l’impression que c’est le jeu qui ne marche pas et non pas le joueur qui est fainéant, c’est qu’il y a un problème. Même si je n’y crois pas trop, je prie donc le malin pour un Lucius 2 qui corrigerait le tir et proposerait réellement une architecture à la Hitman avec un univers de genre bien inspiré…ah oui et un ingénieur sonore pour le mixage.

Les images viennent de ma galerie personnelle. J’ai joué au jeu dans diverses résolutions (de 1024*600 à 1366*728) et diverses qualités (principalement en low) en fonction des moments où le framerate n’était plus stable. Si visuellement le jeu ne casse pas la baraque, il reste de dur de se faire une opinion sur la qualité graphique via mes screenshots…

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2 réponses à “Lucius

  1. À la Hitman, j’imagine des meurtres en plusieurs étapes selon l’efficacité de tes pièges.

    Par exemple un type se prend les pieds dans une corde tendue en haut de l’escalier, il tombe mais ne crève pas alors il faut le finir quand il est alité XD !!!!!!!

  2. C’est exactement ce dont je rêvais pour ce jeu. Je me dis que les anciens de Io Interactive (ceux qui ont fait les BONS Hitman) pourraient s’attelé à une telle tâche. Ils auraient un tout nouvel univers pour inventer des meurtres à la con et ils n’auraient pas besoin d’essayer de faire des efforts sur l’histoire, juste de nous fournir un gamin suffisamment maléfique pour que ça soit drôle! (ou mieux encore une gamine au rictus de peste :D)

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