Guacamelee

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Je ne sais pas si je vais rendre compte de tous les jeux que j’ai pu traverser récemment grâce au Humble Indie Bundle 11. En préambule de cette critique de Guacamelee, je me devais toutefois de faire un éloge à cet assortiment particulier qui pour le coup était un repas royal. Pour la somme modique de 20$, j’ai donc eu The Swapper, Monaco, Giana Sisters : Twisted Dreams, Dust : An Elysian Tail, Antichamber (que je possédais déjà) et donc Guacamelee. Pour ne pas changer du reste des excellents jeux indépendants, le titre dont je vous parle aujourd’hui a été développé au Canada. Drinkbox Studio est encore un studio torontois à suivre de près. Après un premier jeu que je n’ai pas essayé, intitulé Tales From Space : Mutant Blob Attack, il nous propose en 2013 ce jeu de plateforme, beat-them-all structuré à la Metroid. Gâchons le non-suspens, c’est une excellente pioche avec un bémol.

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Évidemment, ce qui emballe immédiatement dans Guacamelee, c’est la qualité artistique du titre. Esthétiquement, le jeu se pare de personnages et décors entièrement en aplats de couleurs et quelles couleurs ! Prenant sa pâte dans l’art traditionnel, voire même plutôt folklorique du Mexique, Guacamelee s’entame avec un grand sourire devant la beauté des détails qui se retrouvent aussi bien dans les décors que dans les animations des personnages. Ici on a pas affaire à du classique en deux étapes. Non, les animations sont développées et associées au soin global apporté à l’esthétique, donnent l’impression de jouer à une sorte de dessin animé dans la veine de Kuzco. Certains personnages ont d’ailleurs eu le bon goût de me rappeler cette animation de Disney, ce qui est un plaisir. La musique n’est pas non plus en reste. Comme le parti pris visuel, elle joue sur les stéréotypes associés à la culture Mexicaine, il me semble sans jamais lui faire insulte, mais bien hommage.

C’est la seconde grande qualité de Guacamelee : son humour. Il se retrouve essentiellement dans deux points, d’abord dans les références à la culture populaire d’Internet et du Jeu Vidéo innombrables. On les trouve avant tout dans les décors : le personnage de Journey décédé en haut d’une montagne enneigée, un poster montrant des lutteurs ressemblant beaucoup à Batman et Bane, une autre affiche montrant un certain  »Gato Gruñon » (Grumpy Cat). Le jeu a cette capacité de faire du classique œuf de pâques vidéoludique une constante qui fait sourire toutes les dix minutes. On trouve aussi des références dans la structure du jeu en elle-même et c’est là qu’à mon sens se trouve le premier vrai bémol pour le jeu. Le titre est une sorte de remake à la sauce tabasco de Super Mario Bros, en ce sens qu’il parle d’un personnage masculin à moustache qui va devoir vaincre un grand méchant pour récupérer sa princesse, ici la fille du Presidente. Le jeu est complètement au courant de cette mécanique narrative prétexte, puisqu’il s’en amuse en citant le classique « Ta princesse est dans un autre château ». Le gros problème à mon sens, c’est qu’il ne s’en sert pas pour la détourner et au contraire, s’enfonce les deux pieds dedans au point d’en être carrément sexiste.

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Le jeu fourmille de clins d’œil de ce genre à des comic-books, des jeux indés ou classiques, des sites de jeux vidéo ou des memes célèbres. Je ne pense pas en avoir trouvé plus de la moitié.

Quand on y regarde de plus près, il y a quatre types de femmes dans le jeu : il y a le personnage non joueur, quelle soit jeune ou vieille qui fait la cuisine ; il y a la princesse donc qui doit être délivrée ; il y a une des antagonistes, dépeinte comme jalouse, possessive, hystérique et séductrice ; il y a enfin le second personnage jouable, la gardienne des masques qui, quand on l’incarne en tant que premier joueur, n’est même pas prise en compte dans le scénario. En effet, le jeu appelle le personnage que joue le joueur  »Juan » et lui parle comme si c’était un homme quelque soit le personnage que l’on incarne. Personnellement, j’ai quelque peu grincé des dents à certains passages. On pourrait me rétorquer que le jeu se déroule dans un univers machiste Mexicain et en plus de lutteurs. Le problème de cet argument, c’est que le jeu a beaucoup d’auto-dérision et d’humour quand à son propos. Les développeurs savent pertinemment que leur histoire tient sur un ticket de métro et en jouent constamment pour finalement sortir un trame pas si débile qu’à première vue. Contrairement à d’autres jeux qui seraient sexiste sans même s’en rendre compte, Guacamelee est  »aware ». En sachant cela, je trouve parfaitement dommage, voire dommageable de s’être enfoncé dans les stéréotypes de genre au lieu d’en faire un vrai ressort comique.

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Ce personnage…

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Dans tout cela, je n’ai toujours pas abordé ce qui compte réellement dans un jeu du genre et qui fait en partie oublier ce que j’évoquais juste au dessus. Guacamelee est donc une sorte de beat-them-all, mélangé à de la plateforme/énigme et structuré par l’apprentissage de nouvelles techniques de combat et de déplacements. Sur le plan du combat, c’est une excellente surprise. Non seulement le jeu est bien réglé en terme de hitbox, mais surtout il jouit d’une large palette de coups qui lui donne un côté Devil May Cry en 2D, toutes proportions gardées bien entendu. Il reste que l’on prend du plaisir à envoyer les ennemis dans les airs, à les rattraper à la retombée avec une petite salve de coups, avant de les achever avec un coup spécial ou une choppe de luchador. Le jeu a d’ailleurs deux jauges : une de vie et une de souffle. Le souffle correspond à des carrés permettant d’utiliser les coups spéciaux. Quand on est à cours de carré de souffle, on ne peut plus utiliser de coup spécial et on doit donc reprendre son souffle. Ces coups spéciaux sont aussi utilisés de deux manières particulière en plus de juste tataner très méchamment. La première utilité est dans les combats toujours ; certains ennemis s’entourent d’un protection de couleur et à chaque couleur correspond un coup. Tant qu’on a pas donné de coup spécial de la bonne couleur, cet ennemi est invulnérable aux autres coups.

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On apprend régulièrement des nouvelles techniques de déplacement ou de nouveaux coups qui permettent de revenir sur ses pas pour trouver de nouveaux secrets. Classique, mais toujours aussi efficace!

La seconde utilité est dans la progression du jeu. Régulièrement on tombe sur des pierres géantes de couleur qui bloquent une voie ; voie qu’on ne pourra être empruntée que lorsque l’on aura appris le coup servant à détruire la pierre. C’est là que le jeu révèle sa structure à la Metroid. Dès le début, on aperçoit beaucoup de tunnels et de caves infranchissables au moment où on les trouve et qui deviendront des lieux de retour quand on aura le coup spécial adéquat. Dans la même veine, on apprend aussi de nouvelle manière de se déplacer qui rempliront cette fonction de progression dans la carte globale assez grande. On pourra faire des sauts appuyés sur les murs, faire des double-sauts, voire voler d’un mur à un autre…tout cela dans un schéma classique du genre metroid-vania, mais toujours aussi efficace, d’autant plus quand les allers-retours sont ponctués de bons combats ou peuvent être sautés grâce à des téléporteurs.

Dernière mécanique sur laquelle je voudrais m’attarder : la plateforme tout simplement. Elle sert ici plus à cloisonner la progression qu’à réellement challenger la dextérité du joueur. Cependant, certains secrets et certaines parties de donjon sur la fin du jeu peuvent s’avérer particulièrement retors quant à l’habilité demandée au joueur. En effet, le jeu a cette mécanique de protection : si on fait une roulade au sol ou que l’on se projette en avant lors d’un saut, on passe à travers les coups. Cela sert à éviter de se prendre une mandale dans un combat, mais également à passer au travers de ronces qui provoquent une retombée immédiate au sol. Certains passages du jeu demandent de combiner cette esquive (avec le joystick ou Lt) avec d’autres actions comme l’uppercut qui permet de remonter plus haut, même après un double-saut, le dash en avant et surtout une mécanique d’apparition et disparition d’objet déjà vue dans Prince of Persia : Les Sables Oubliés. Laissez-moi vous dire que ces casses têtes plateforme sont parfois vraiment rageants. J’y ai moi-même perdu mes nerfs sur un en particulier. C’est d’autant plus frappant quand le jeu, en mode normal au moins, ne propose pas un challenge trop épicé. Les boss sont sympathiques mais souvent vite expédiés. Seul le boss final propose au joueur un challenge à l’ancienne, en ce sens qu’il devra apprendre les différents patterns et user de la plupart de ses techniques pour pouvoir le battre.

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Que dire donc de Guacamelee si ce n’est : « Juega ! » En terme de direction artistique, c’est absolument splendide et surtout joyeux, pêchu. Le gameplay, qu’il s’agisse de la prise en main ou des mécaniques de jeu, est rondement mené et toujours gratifiant pour celui qui joue bien. Le contenu est en plus plutôt riche. En cherchant à droite à gauche, on peut en venir à bout pratiquement à 100% en huit heures, mais il y a toujours des challenges comme le speedrun (comptabilisé en jeu grâce à un leaderboard) et un mode difficile qui se débloque une fois le jeu terminé en normal. Ce mode conserve les costumes débloqués ; costumes qui prennent alors une dimension stratégique puisque certains permettent de ne pas s’essouffler tandis que d’autre offre une plus grande force dans les coups et moins dans les lancers etc. Il reste donc ce côté sexiste un peu embarrassant à mon goût. Comme une amertume dont je me serais passé et qui m’aurait permis de le conseiller pleinement. À vous de voir dans quelle mesure ça peut être à un souci à vos yeux.

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