Outlast

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Je ne joue pas aux jeux d’épouvante ou d’horreur de la même manière qu’aux autres titres. Tout du moins je ne jouais pas de la même manière. Pour atteindre leur plein potentiel, les jeux d’horreur réclament des conditions d’immersion particulières et une pratique presque rituelle du jeu. Seul, le joueur doit trouver une pièce sombre où l’unique source de lumière est l’écran, et un casque qui recouvre ses oreilles et l’isole. J’ai arrêté ce rituel, par couardise, après Silent Hill 4 : The Room dont la dernière paire d’heures m’avait terrorisé. Condemned et sa suite, Amnesia ou encore les dizaines de titres que vous évoquait dans un article dédié aux jeux d’horreur indépendant, tous ces jeux ont manqué, dans mon expérience personnelle, d’un des éléments de ce rituel. Pour Outlast, j’ai décidé de faire la totale. Grand bien m’a pris.

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Outlast nous met dans la peau d’un journaliste aux dents longues : Miles Upshur. Quelques jours avant les faits que le joueur suivra, ce dernier reçoit un courriel des plus fascinants. En effet, un informaticien travaillant dans un asile lui fait comprendre en quelques phrases que quelque chose de très grave se trame à la vue et au su de tous les employés de l’établissement. Le gratte papier et sa grande gueule – sur laquelle je reviendrais puisque cela pose un petit souci de narration – se rendent donc au Mount Massive Asylum, une bâtisse aussi imposante que lourdement ancrée dans le secret. À plus d’un kilomètre à la ronde, pas le moindre signal téléphonique ne peut-être reçu. Miles, dans sa grande intelligence, décide d’arriver de nuit, à l’aune d’un orage spectaculaire et sans avoir prévenu les autorités concernée. Lorsque sa voiture se gare, qu’il ferme la portière, laissant alors au joueur le contrôle, la grille d’entrée se ferme derrière lui…et le cauchemar peut enfin commencer.

Dès cette introduction, Outlast démontre les deux choses qui en font un jeu excellent. Premièrement, il n’a pas peur des clichés. La nuit impénétrable, le personnage idiot ou trop arrogant pour se rendre compte qu’il faut rebrousser chemin immédiatement, l’orage, le désespoir, la vieillesse ennemie, puis plus loin dans le déroulement, les sursauts, le gore, les fous, les défigurés ; tout cela, je le connais, vous le connaissez, nous le connaissons. Et Outlast s’en empare, à bras le corps et décide qu’il n’y a pas de honte à utiliser ces clichés si et seulement si le résultat est là. C’est alors le « deuxièmement » de cette introduction : Outlast est là, présent au rapport et fait son travail admirablement bien. Le joueur commence ses mouvements à l’extérieur de l’asile et les premières informations qu’il récolte sur la situation dans laquelle le bâtiment se trouve, il les découvre de son propre chef et à son rythme. C’est le joueur qui s’enferme définitivement dans le jeu. Un premier pas important que les meilleurs, Silent Hill 2 en tête, ont su saisir la plupart du temps.

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Le titre de Red Barrels est dans la lignée des Penumbra, Amnesia ou même des Slender-like. Le joueur incarne un personnage impuissant face à la menace, simplement capable de fuir et d’utiliser son cerveau pour progresser. Outlast remplace le système d’huile à lampe d’un Amnesia par les piles nécessaires à faire fonctionner le petit caméscope HD de Miles. En outre de zoomer et d’amplifier légèrement le son, cet outil du journaliste lui permet de jouir d’une vision nocturne absolument indispensable dans l’asile plongé dans une semi (voire totale) obscurité. Le jeu se passe d’ailleurs d’affichage tête haute lorsque l’on utilise pas le caméscope. Combiné à une attention particulière au mouvements du corps et un design du son vraiment prodigieux, ce détail permet une immersion totale. Si l’on sort de Outlast, c’est parce qu’on le cherche…ou que l’on se heurte à un défaut de conception.

En effet, dans la mécanique de jeu, Outlast n’est pas intouchable. Le jeu mise sur l’infiltration et l’exploration mélangées. Très dirigiste en ce sens que le joueur ne peut s’égarer très longtemps, il laisse cependant à ce dernier le soin de se repérer sans carte et d’atteindre ses objectifs avec le peu de moyen qu’il a à sa disposition : le sprint, le déplacement accroupi, le saut et…c’est à peu près tout. Le joueur ne peut ni jeter d’objet pour attirer l’attention d’un fou loin de sa propre personne, ni même de défendre d’une quelconque manière en cas d’attaque. Il ne peut que se cacher dans le noir ou dans des endroits spécifiques (lits, placards) et fermer les portes derrière lui.

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La gestion des piles, en mode « difficile » est très bien balancée.

La plupart du temps, cela fonctionne sans accroc. Le joueur ne peut se défendre et donc risque la mort immédiate et violente en cas de précipitation. Il est donc forcé d’ouvrir grand les yeux et les oreilles, ces dernières étant bien aidées, comme je le disais plus haut, par l’excellente spatialisation du son au casque. Dans le même temps, l’observation prolongée des rondes parfois imprévisibles des patients drainent rapidement les piles de sa seule et unique source de lumière personnelle. Le mode difficulté ne rend d’ailleurs pas le jeu plus violent mais plus strict sur le nombre de pile que l’on peut avoir sur soi et que l’on trouvera dans le décors. De mon expérience personnelle, c’est d’ailleurs le second niveau de difficulté (sur quatre) que je recommande au moins pour la première fois.

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Les scripts d’IA sont difficilement prévisibles. Un bon point pour le jeu puisque cela rend les séquences d’infiltration très tendues.

Parfois donc, il y a des accrocs et ces derniers peuvent être un peu agaçants voire rageants, en fonction du joueur qui s’y frottera. Le jeu offre à celui-ci une palette de mouvements assez ample. En plus de sprinter et s’accroupir, il devra parfois sauter ou enjamber des objets sur son chemin, ouvrir ou fermer des portes à la volée, ou se retourner tout en courant. Outlast est parfois un peu exigent quant à la précision demandée au joueur, notamment lors des sauts. Un ou deux passages demandent de sauter à un endroit précis ce qui, en cas de ratage, signifie la mort ou une nouvelle traversée dans le noir qui draine la pile jusqu’à pouvoir retenter sa chance. C’est rare, mais c’est à souligner. De même, sur PC, le combo clavier-souris fait difficilement son office lorsqu’il s’agit de courir (Z+shift) tout en regardant derrière soi (A ou E) tout en essayant d’allumer la lumière (F). Enfoncer quatre touche avec la même main n’est pas idéal. J’ai personnellement abandonné l’idée d’utiliser cette option dès la première course-poursuite, sans que cela me cause par ailleurs autre chose qu’un stress encore plus prononcé. Dernier détails et pas forcément des moindres, certains joueurs auront sans doute à recommencer plusieurs fois certains passages avant de comprendre quoi faire quand la manœuvre demandée est trop précise. Cela peut aisément casser l’ambiance pour quelques minutes.

Tout cela nous mène au déroulé du jeu. Sur le plan du rythme, j’aurais peu de chose à dire, si ce n’est que le caractère éprouvant des quatre ou cinq premières heures peuvent laisser à penser que le jeu se terminera sous peu. En réalité, attendez vous à un voyage un peu plus long. Les trois dernières heures sont un peu moins effrayantes, bien que toujours stressante. À mon avis, la réussite de Outlast tient aussi au fait que cette légère baisse de la peur intervient après un événement très éprouvant pour le héros mais également revigorant ; une petite victoire qui donne la sensation de ne plus être qu’une victime. L’occasion est donnée alors au jeu de changer un peu de sous-genre narrativement, embrassant un peu plus le mysticisme. Le scénario est globalement correct mais clairement dans des canons éculés du genre horreur. Si vous lisez ou regardez un peu dans ce style, vous n’y trouverez rien de très frais, encore que le l’univers du titre soit solide et très joliment rendu en terme graphique.

La narration de Outlast passe en gros par trois vecteurs : le jeu et les cinématiques d’un seul tenant et en vue à la première personne, des documents confidentiels que l’on trouve dans le décor, et des notes que prend le héros en fonction de ce que l’on filme. Si je trouve la narration par le jeu très efficace et les quelques cinématiques qui sont simplement des moments où l’on a pas le contrôle mais dans la continuité du jeu, je dirais qu’il y a un très gros bémol quant aux notes prises par le héros. Il semble déjà étrange que celui-ci ne note que ce que le joueur filme ; au-delà de l’aspect pratique d’écrire en tenant une caméra, il n’y a pas de raison particulièrement valable pour que Miles ne prennent pas des notes sur tout ce qu’il voit grâce aux actions du joueur. Plus que cela, c’est le ton des notes qui dénote. Le héros utilise un langage peu châtié mais surtout une couleur très hollywoodienne. On a l’impression de lire Max Payne, cynique, sarcastique, voire John McClane, rigolard alors que le jeu tient plus de Hostel que de Die Hard. Un peu dommage.

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Outlast est très clairement l’un des jeux que j’ai préféré faire cette année. Sorte d’aboutissement du jeu d’horreur à sursaut et stresse – en opposition aux jeux d’horreur plus angoissant – il est d’une efficacité redoutable. J’y suis retourné chaque nuit avec un plaisir malsain, prêt à me faire agresser encore et encore. Si l’histoire ne marquera pas, elle fait son office en suivant des canons bien établis mais réutilisés intelligemment dans le jeu. La balance entre nécessité de conserver ses piles et voir dans le noir permet de conserver une tension du début à la fin. Et si les ressors de jeu sont utilisés un peu trop souvent et parfois un peu confusément, au point que certains se heurteront à quelques die and retry, c’est malgré tout l’efficience qui ressort. Outlast fait peur. Pas cette peur qui déprime de manière si profonde dans un Silent Hill 2 ou 3. Non, il fait peur comme un train fantôme. Un train fantôme à l’ambiance parfaite et aux effets spéciaux si sophistiqués et utilisés avec maestria qu’on en ressort avec un sourire extatique. Définitivement l’un de mes jeux d’épouvante/horreur préférés…et pas que de ces dernières années.

PS : Le jeu est incroyablement bien optimisé. J’y ai joué sur mon ordinateur portable de bureautique en 1366*768 et tout en basse qualité évidemment. Le jeu a tourné solidement dans les 30 FPS. En bref pas besoin d’une grosse machine blindée pour en profiter. Si vous avez déjà un ordinateur un peu moins craignos que le mien, cela fera amplement l’affaire.

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7 réponses à “Outlast

  1. Pingback: Outlast: Whistleblower (DLC) | Adventure Time with Seb & Caribou·

  2. Je pense que t’es la personne la plus qualifiée dans ceux que je lis à pouvoir tester ce jeu. J’attendrais ta critique. ^^

  3. Pingback: Outlast II | Adventure Time with Seb & Caribou·

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