Dark Souls II

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Quel beau parcours que celui de From Software sur consoles HD et PC. En quelques années, à la force de deux jeux, la firme japonaise est parvenue à sortir d’une semi-obscurité. King’s Field ? Tenchu : La Colère Divine ? Echo Night : Beyond ? Armored Core ? Ces excellents titres datant d’une ou deux générations n’ont jamais su séduire qu’une petite frange de joueurs durs. Initialement, ce sont les mêmes qui étaient visés par le Demon’s Souls de Hidetaka Miyazaki, aujourd’hui CEO de From Software. En 2010, dans une période où les jeux à trois A misent sur plus d’accessibilité et, disons le sans détour, plus de facilité, Demon’s Souls a surpris par son âpreté et son exigence, se faisant une petite réputation de jeu pour gros dur. Dark Souls avait monté la difficulté d’un cran, notamment par un design de son univers fait d’un bloc  ; encore une réussite de Miyazaki qui a su vendre à plus de 2,7 millions joueurs1 un des titres les plus complexes de ces dernières années. Avec Dark Souls II, le réalisateur des deux premiers Souls laisse les clés à la paire Yui Tanimura et Tomohiro Shibuya dont le seul objectif est de faire un jeu qui maintienne la réputation de challenge accru tout en élargissant légèrement le public.

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Aleczandra of Tarth. Probablement dans mon top 3 de mes créations préférées dans un jeu vidéo.

En ce qui me concerne, Dark Souls, tout en restant un titre avec de très grandes qualités et une personnalité indéniable, était un jeu avec certains choix discutables. L’opacité de sa narration issue de Demon’s Souls s’accordait peu, à mon sens, au design du monde ouvert. Je n’ai pour ma part pris aucun plaisir à la recherche et à l’exploration dans Dark Souls, l’exercice tenant souvent de la quête de l’aiguille dans une botte de foin. Je vous avouerais même sans honte que, malgré mon expérience sur Demon’s Souls (que j’avais terminé à de nombreuses reprises) je n’ai pas fini Dark Souls sans l’aide d’un guide. Pour moi, c’est ici que Dark Souls 2 offrira une expérience globale sans doute moins extrême en terme nerveux, mais qui peut-être s’oriente vers un autre équilibre narratif et de progression.

Puisqu’on l’évoque, parlons donc de la narration. De ce côté-ci, peu de changements s’opèrent. Nous avons le droit à une superbe introduction en CGI pour nous plonger dans l’univers et apprendre les bases de celui-ci. L’histoire est peu ou prou la même que dans le premier opus. On incarne une carcasse, c’est à dire un humain portant la marque sombre, un tatouage qui l’empêche de mourir pour de bon. C’est la justification du die&retry. Pour le reste, on retrouve une bonne partie de la narration à la Souls : la plupart des informations sur l’univers, sur ses personnages et sur leurs rôles quant à la trame principale se trouve dans les descriptions d’objets. Si vous tenez à savoir qui sont les chevaliers de la Tour de Flamme de Heide, vous feriez bien de lire ce qu’il est dit sur les armures qu’ils laisseront tomber après une défaite car personne ne vous expliquera ce qu’ils font précisément là. Les quelques changements montrent cependant une volonté de rendre Dark Souls II moins obscure et plus abordable que ses prédécesseurs dès la narration. Alors que dans les deux précédents, on apprenait finalement peu de chose sur la marche à suivre où sur l’objectif principal via les PNJs, cette nouvelle itération mets plus de mots dans la bouche des personnages que l’on croise. Soyons clair cependant, cela reste dans la même veine. On n’a pas de codex à la Mass Effect ou de livres entiers à la Elder Scrolls. Le personnage n’a même pas un petit carnet pour noter ce que lui racontent les âmes perdues à Drangleic. Cela reste très vaporeux.

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Bien qu’aussi peu loquaces que dans les précédents Souls, les PNJs lâchent suffisamment d’information pour que le joueur n’ait pas l’impression d’errer sans réelle idée de quoi faire.

Ceci dit, ce renforcement du rôle des PNJs, qui guident le joueur par des phrases toujours un peu évasives est surtout un outil de jeu puisque c’est l’exploration qui en est légèrement facilité. C’est à mon sens le gros plus de ce nouvel opus. Fini les portes fermées sans qu’aucun message n’indique la marche à suivre pour les ouvrir. Fini les clés qui indiquent vaguement où elles peuvent servir. Encore une fois, le jeu ne met pas pour autant en évidence ce que le joueur doit faire ; il le guide. On perd donc ce qui m’agaçait dans Dark Souls : le jeu est toujours énigmatique mais il n’est plus fastidieux.

Ne nous leurrons pas pour autant. Si Dark Souls II pourra sembler plus facile que ces prédécesseurs, c’est à la fois parce que le joueur est plus aiguillé sur la marche à suivre s’il sait où chercher, mais aussi parce qu’il connaît la série. Pour les nouveaux entrant, le challenge sera sans concession. C’est un des défauts (ou une qualité) de la série : elle n’a jamais expliqué ses mécaniques de jeu. Elle explique sa jouabilité dans des zones dédiées au début du jeu. Frapper, contrer, rouler, esquiver, poignarder dans le dos, sauter…on entraperçoit la richesse de mouvement. Seulement ça n’est que la partie visible de l’iceberg des possibilités de jeu. De ce point de vue, le jeu est toujours assez obscur. Par exemple, dans Demon’s Souls comme Dark Souls, il y a toujours eu une notion de poids d’équipement qui avait un impact sur la façon de se mouvoir ; plus l’armure, l’épée et le bouclier du héros étaient lourds, plus il aurait du mal à bouger rapidement. Tout cela était régit par des règles. Si l’équipement porté pesait plus de la moitié de ce que le héros pouvait porter au maximum (plus de 25 kilos d’équipement alors que le personnage peut porter jusqu’à 50 kilos), ce dernier commençait à se traîner. Dans Dark Souls II, les pourcentages de poids sont indiqués…mais pas la règle. Le joueur connaissant la règle sera content de jouer avec d’un simple coup d’œil, au lieu de faire des comptes d’apothicaire. Le nouveau venu n’y comprendra pas plus pourquoi son personnage fait des roulades aussi lourdes.

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Les nouveaux arrivants n’y comprendront rien, mais l’interface est vraiment plus claire sur des détails importants que les vétérans apprécieront. (screen de jeuxvideo.fr)

De ce point de vue, Dark Souls n’a donc pas changé. Il a essayé de se rendre plus lisible, mais finalement, cette lisibilité ne servira que les joueurs aguerris. Il en va de même pour à peu près tout dans le jeu. On ne nous explique toujours pas à quoi va servir un serment (un ordre dans lequel on entre pour avoir des quêtes de combats supplémentaires) avant qu’on le prenne mais dès le début, un PNJ du premier feu de camp donne l’occasion de se désinscrire aisément de ces serments ou de constater notre état d’avancement dans ceux-ci. On ne nous explique pas vraiment la différence entre magie, miracle et ténèbres mais les sorts se trouvent assez rapidement quelque soit la classe de départ. Il y a beaucoup moins de forgeron et l’un d’entre est disponible rapidement au début, mais personne n’explique comment fonctionne l’amélioration des armes. Mon sentiment global est tout de même positif puisque le joueur a accès à un peu plus d’informations sur ce qu’il doit et peut faire avec le jeu. Seulement je dois rester très clair…je connais la série et je joue bien.

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Et c’est là que vient la partie la plus discutable et probablement discutée sur la qualité de ce Dark Souls II. Est-ce toujours un jeu dur pour les fans ? Ma réponse restera : « oui ». Demon’s Souls, arrivé en premier a eu un effet de surprise. C’est un jeu qui demandait au joueur d’être rigoureux et attentif, ne lui laissant pas le droit à l’erreur. Ce n’est pas tant que pris un par un, les obstacles du jeu furent insurmontables, simplement que le jeu demandait de rester concentré tout au long de la période de jeu. De plus les boss étaient systématiquement des moments d’intenses frayeurs par leur charisme et leur difficulté intrinsèquement liés : dans Demon’s Souls, le Boss final vous enlève des niveaux. Il vous tue et quand vous revenez l’affronter, vous êtes plus faible qu’avant. Dark Souls a augmenté la difficulté d’un cran par son aspect labyrinthique qui poussait parfois le joueur à se prendre des murs de difficulté alors qu’il n’avait rien à faire dans la zone. Dark Souls 2 vise entre les deux. Il donne une caresse puis vous balance une gifle.

Dark Souls 2 fonctionne comme le premier Dark Souls. On a des feux de camp, dans un univers d’un bloc, auxquels on s’assied pour recharger sa vie, ses sorts et ses fioles d’Esthus (objet de soin gratuit) et pour remettre les ennemis à leur emplacement d’origine. On démarre avec seulement une fiole d’Esthus (gifle) contre cinq dans Dark Souls et certaines zones sont densément peuplées (gifle). Sauf qu’il y a beaucoup plus de feux de camp qu’avant (caresse) et qu’après avoir tué un ennemi dix fois, celui-ci disparaît (caresse). On nous répare notre équipement à chaque fois qu’on assied à un feu (caresse) et en contrepartie, les épées se cassent comme des krisprolls dans la bouche d’un suédois (gifle). Il y a bien plus d’ennemis de base très coriaces (gifle) mais les boss sont étonnamment aisés à battre (caresse). On ne se fait plus envahir (attaquer par un joueur en ligne) pour un oui ou pour un non (caresse) mais les zones où on se fait envahir sont presque impossibles à passer sans un affrontement en joueur contre joueur (gifle). On peut se téléporter à n’importe quel feu de camp (caresse) mais quand on meurt, la barre de vie diminue de taille (gifle).

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Les boss pratiquement tous en mousse forment le gros point noir du jeu qui a malgré tout quelques idées, notamment en NG+ pour maintenir sa réputation de dur à cuir.

Globalement, il me semble tout de même que les vétérans n’y trouveront pas le challenge parfois insultant du premier avec ce second opus, notamment à cause de ces boss si peu mémorables ; en tous cas pas au premier cycle de jeu. Car il faut rappeler qu’une des particularités des Souls est de proposer un challenge qui se durcit de plus en plus au fil des nouvelles parties avec le même personnage. Mon premier cycle, tourné entièrement vers le corps à corps, m’a duré une cinquantaine d’heures et l’aperçu que j’ai eu du NG+ est encourageant ; non seulement les ennemis semblent plus chargés en vie, mais en plus ils sont accompagnés de nouveaux amis eux aussi plus retors. Il reste que la difficulté est moindres pour diverses raisons d’équilibrage compréhensibles (et appréciées pour ma part) et cela pourra chagriner certains joueurs au moins sur leur premier cycle de jeu.

Seulement se priver de se Dark Souls II, c’est aussi se priver des plus beaux décors de la saga et du jeu le plus abouti techniquement de la série. Je n’oublierais jamais la Tour de Latria (Demon’s Souls) ou les Caves de Cristal (Dark Souls) mais entre la zone plongée dans un brouillard que ne renierait pas Silent Hill, une épée géante plantée au dessus de l’océan, l’obélisque de Majula sous un ciel naissant (ou couchant d’ailleurs, je ne saurais dire), ou bien encore l’arrivée sous la pluie battante au château de Drangleic, le dépaysement est total. On peut reprocher des choses artistiquement à Dark Souls II, notamment ses boss si génériques, dont une bonne moitié est composée d’énorme chevaliers en armure, et parfois recyclés du premier Dark Souls. Quand il s’agit de faire des décors ou des ennemis en revanche, il y en a encore sous le pied. C’est aussi pour cela que la série entière mérite d’être jouée.

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Vous l’avez bien senti, je suis un peu tiraillé. Cette série a des qualités indéniables qui dépassent très largement sa difficulté proverbiale et Dark Souls II en est encore un éclatant exemple. Sans équivalent sur le plan artistique grâce à son univers de dark-fantasy, il est encore une fois une réussite esthétique. Les compositions musicales sonnent toujours aussi juste et les doublages des PNJs qui ne veulent décidément pas bouger les lèvres sont impeccables. C’est également mon épisode préféré pour ce qui est de l’exploration et ce en grande partie grâce aux efforts fournis pour permettre au joueur de ne pas rester bloqué à cause d’un manque d’information flagrant. La découverte de chaque zone a été guidée par un sentiment d’être malin (comme dans un bon jeu d’aventure) et non d’être mené en bateau par le jeu. J’ai pris du plaisir à simplement aller à droite et à gauche, chose qui n’était pas évidente dans les deux premiers Souls sans avoir l’aide d’un guide. Seulement voilà, s’il est dommage de cantonner cette série à sa difficulté, il faut avouer que c’est une part importante du charme du jeu. À mon sens, Dark Souls II est moins dur que Dark Souls, voire que Demon’s Souls, mais pour la simple raison (boss mis à part) qu’il est plus juste dans son challenge. Il n’existe pas de passages simplement agaçant où l’on perd en boucle à cause d’un ennemi mal placé ou d’un affliction d’état (poison) impossible à éviter. Dans Dark Souls II le joueur n’est jamais complètement poignardé dans le dos ; pas s’il fait attention. En ce sens, je trouve le jeu plus proche de Demon’s Souls, ce qui n’est pas pour me déplaire. Mon verdict personnel reste le suivant : Dark Souls II vous fera mourir si vous ne connaissez pas la série. Si vous avez déjà maîtrisé les opus précédents et que seul un nouveau challenge vous attire…la déception sera sans doute là et ce en grande partie parce que les boss manque de charisme et de force. Il n’en reste pas moins un excellent jeu et sans doute mon préféré de la trilogie Souls.

1Chiffre VGChartz du 10 Juin 2014.

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15 réponses à “Dark Souls II

  1. D’accord sur certains points, totalement à l’opposé sur de nombreux autres, notamment : « Est-ce toujours un jeu dur pour les fans ? Ma réponse restera : « oui ». »
    La mienne est non. Dark Souls 2 est outrageusement facile si on connaît les précédents épisodes. Il ne met pas en état de tension permanente comme le faisait le précédent. Je l’ai fini en une trentaine d’heures, sans rusher, en regardant à droite à gauche, etc. et sans trop mourir. Le système d’invocation est permissif en diable aussi.
    Bref. Plein de choses à reprocher.

    Et je trouve ton évocation de la narration globalement insuffisante. Faut que je m’y penche.

    Celim.

  2. J’ai hâte de lire ça n’empêche, parce que je suis très curieux de savoir ce que tu trouves de si particulier à la narration des Souls.
    Pour ce qui est de la difficulté, je dirais que c’est un mixed-bag. Les Souls sont les seuls jeux dans lesquels j’ai aucune honte à jouer salement parce que le jeu joue salement avec moi. Amener les ennemis sur les escaliers pour les battre en descente, spammer les flèches à distance, invoquer des PNJs quand un boss me casse particulièrement les couilles…j’ai aucun problème avec ça. Malgré ça, il y a eu des zones que je n’ai pas passé du premier coup, où des zones où je ne savais pas quoi faire directement (genre la salle dans le château de Drangleic où il faut ouvrir des portes en donnant l’âme d’un ennemi pour qu’elle s’ouvre, ou le couloir dans les catacombes avant le Roi qui tourne en rond). Du coup, je maintiens qu’en jouant prudemment et sale, j’ai pas trouvé le jeu facile. Je l’ai pas trouvé d’une difficulté aberrante mais il m’a quand même demandé d’être vigilent et de recommencer pas mal de fois certains passages. Pour moi ce qui plombe réellement la difficulté, c’est que les boss sont moyens. Dans n’importe quel autre jeu, ils auraient été suffisant, mais tu passes pas après Ornstein et Smough, le faux Roi Allant ou le dragon béant comme ça. Le truc c’est qu’ils ne sont ni compliqués à battre, ni charismatiques.
    Et puis après il y a le NG+ qui me donne l’impression que pour le coup, le NG est vraiment un run de préparation et de découverte.
    Au global, je préfère cet équilibre là en terme de challenge et d’indices sur la marche à suivre, à la différence près que j’aurais voulu des boss plus retors et plus stylé…et moins nombreux.

  3. Hum.

    J’ai joué exactement de la même façon que toi, un perso full corps à corps bien idiot et je n’ai pas trouvé beaucoup de difficulté (sauf au début, quand j’étais sans armure et sans arme, une fois l’épée de feu puis la bkh obtenu, j’ai roulé sur tout le monde).
    Les rares fois où je ne savais pas quoi faire, c’est parce que le jeu voulais que je revienne en arrière pour progresser (j’aurais deux mots à dire là-dessus aussi, tiens), chose que n’avais jamais fait le premier.
    Je trouve le level design du jeu terriblement lambda (exclusion faite de la zone de brouillard, qui est mignonnette) avant sa dernière partie et, là encore, à part le sanctuaire des dragons, c’est assez pauvre.
    En ce qui concerne le NG+, j’y suis reparti, en boostant le premier feu (Majula) fois quatre. La plupart de mes feux sont donc niveaux 2 et y a des ennemis marrants un peu partout. Ben ça reste jouable. Enfin, je veux dire, pas insurmontable si tu es prudent. Les fantômes rouges qui te tombent dessus par quatre, tu recules, tu joues Horace et c’est réglé.
    Globalement, j’ai trouvé le jeu plus facile, plus court et moins inspiré que son aîné.

    Celim.

    • J’entends bien et je comprends complètement que le challenge pose un souci. Le truc c’est que j’ai retrouvé le plaisir d’être immergé dans Dark Souls II et non d’essayer de battre un jeu comme dans Dark Souls où j’ai été assez hermétique à l’univers du jeu en ce sens que je ne pensais pas chevalier qui doit survivre, mais joueur qui essaye de battre une machine. J’ai trouvé certains trucs magnifiques, j’ai adoré certains boss, mais j’ai rarement eu la vraie sensation d’être dans le jeu, seulement de manière sporadique. Dans Dark Souls II, j’ai juste été immergé de A à Z et je préfère ce jeu pour cette raison là.

  4. C’est l’inverse ici. Dark Souls m’a pris aux tripes du début à la fin pendant mes 200h de jeu et je commence à peine à m’en lasser. Le deux m’a agacé jusqu’après le sanctuaire de l’hiver et là, seulement, il a commencé à me prendre un peu.
    Mais c’est l’écriture qui est en cause. Dans le premier, ld et écriture fonctionnaient ensemble alors qu’ici ils me semblent tirer dans des directions différentes.

    Celim.

  5. C’est le point où je trouve vraiment Dark Souls supérieur; il a une conception de l’espace assez béton. Surtout, je veux pas faire penser que j’ai pas aimer Dark Souls parce que c’est pas le cas. J’ai adoré le jeu pour beaucoup de raisons, de l’esthétique au gameplay et je le considère comme l’un des meilleurs jeux récemment conçus. C’est simplement que je n’ai pas du tout aimé certains choix de game design particulier qui systématiquement me ruine les runs que j’ai envie de faire.
    Dark Souls II répond mieux à ce que j’attendais de la série (à ceci près encore une fois que ses boss plombent un peu l’expérience globale).

  6. Très agréable à lire, mais qui me conforte dans mon idée de ne pas acheter cette suite. Je n’ai pas fini le premier Dark Souls, néanmoins je sais très bien que je serais moins enthousiaste à jouer à une suite moins difficile prenant place dans le même genre d’univers. D’ailleurs, ce que tu reproches à propos du flou autour de certaines comme le poids des armes, j’apprécie beaucoup que ce soit le plaisir de découvertes dans les subtilités du jeu ou les règles réalistes comme le poids des armes. Cela change des règles abstraites de jeu vidéo.
    Puis, j’aime tellement l’architecture des niveaux, cette impression d’éternelle recommencement avec les ennemis qui réapparaissent sans fin qui donnent aux jeux un caractère dépressif et fou (vraiment, l’architecture n’est pas totalement réaliste, les raccourcis sont surprenant) que je trouverai ça dommageable qu’on ait des points de téléportation et des ennemis qui ne réapparaissent plus.

  7. En l’occurrence pour le poids (et accessoirement les serments et cie) ce que je reproche, c’est pas tant que la règle ne soit pas expliquée (encore que je trouve ça un peu con parce que beaucoup de joueurs ne l’utiliseront jamais juste parce qu’ils ne savent pas quoi en faire), c’est qu’une fois que tu la connais, tu n’as de manière simple de voir c’est quoi le poids que tu portes. C’est de l’ergonomie là dont je parle pas de la philosophie du design. D’ailleurs dans Demon’s Souls c’était bien pire. À la place des icônes de force, dex, magie et cie, t’avais des logos abstraits qui ne voulaient rien dire.
    Il reste que concernant les mécanique de jeu au global, ce qui me chagrine (et pas que dans Dark Souls, mais dans Demon’s Souls aussi) c’est que le jeu est DÉJÀ profond. Il a pas besoin de masquer ses mécaniques par des écrans de fumée ou être évasif dessus. Dans Demon’s Souls personne n’a jamais compris ce qu’étaient les tendances de Monde. Et soit dit en passant, à part le poids, le reste est pas vraiment réaliste et compréhensible juste avec du bon sens XD
    Aussi, je saisi pas très bien ce que tu veux dire en parlant du repop des ennemis. J’ai toujours vu ça comme un simple élément de gameplay personnellement. Et le coup des ennemis qui disparaissent au bout de dix morts, faut y aller quand même. Sur 60 heures de jeu, j’ai du faire qu’une heure à vider une ou deux zones parce que les ennemis me prenaient trop de vie avant le boss. Globalement tu t’en rendras pas trop compte surtout si tu sais déjà jouer au jeu.
    Après je comprends parfaitement ce que tu veux dire. À mon sens, ça reste un must-play, mais beaucoup peuvent y voir que le manque de challenge. Sauf que j’ai jamais considéré les Souls uniquement par leur challenge. C’est probablement aussi pour ça que je préfère largement Demon’s Souls à Dark Souls (malgré qu’il soit plus abouti) et que je préfère Dark Souls 2 à Dark Souls.

  8. Oui, il y a des nouveautés agréables dans Dark Souls 2 (quel plaisir de n’avoir pas à calculer son pourcentage d’encombrement à la main, nom d’un chien) et d’autres un peu moins (notamment le fait que l’encombrement ne change plus les mêmes choses) et c’est fort heureux, car le jeu est une redite du précédent.

    Voilà, nous achoppons ici : Dark Souls 2 n’est pas, pour moi, un must-play. Son gameplay n’apporte aucune évolution par rapport au précédent (il est copié collé), sa narration est aux fraises (pas de continuité dans les événements, beaucoup trop de liens logiques passés aux forceps, impression désagréable de vague…), son level design (exception fait du village des damnés bis et d’un ou deux environnements post sanctuaire de l’hiver) est fade en diable, ses boss sont… absents et, enfin, les ennemis sont, à une ou deux exceptions près (sanctuaire des dragons) pas mémorables pour deux sous.

    C’est-à-dire que, dans mon esprit, il reprend tout ce qui a fait le succès du précédent et échoue à le refaire aussi bien.

    Par contre, y a une idée qui m’intéresse, c’est l’oubli, dans le jeu. Faut que je creuse. Fleeeeeeemme !

    Celim.

  9. Nope, impossible que je joue en parallèle, je n’ai pas l’équipement pour. Je pensais plus à une discussion à bâtons rompus, avec Nem’ en modérateur. Pour les images… Hum…

    Euh. Joker.

    Celim.

  10. Bon, je n’ai plus qu’à le convaincre et on trouve une date ? (Genre, pas ce week-end.)

    Veux-tu mon adresse mail pour discuter plus simplement ?

    Celim.

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