Second Sight

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Il y a une dizaine d’années, bien avant de réaliser Haze, l’exclusivité la plus importante de la PlayStation 3 (si tu n’as pas jouer à Haze, tu as raté ta vie) puis Crysis 3, sans doute le meilleur jeu de 2013 (si tu n’as pas non plus joué à Crysis 3, tu as définitivement raté ta vie), Crytek UK s’était fait une petite réputation sous son nom d’origine Free Radical Design. Le développeur dont la plupart de la masse salariale était issue de Rare pondait de 2000 à 2005 les Time Splitters, trois FPS fort sympathiques rappelant justement les productions de Rare époque Nintendo 64. Entre le second et le troisième volet, la firme sortait un autre titre : Second Sight. J’ai enfin terminé ce jeu qui tient plus du diamant mal taillé de la perle cachée de la ludothèque PlayStation 2.

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Un héros invisible.

Parler de la technique du jeu serait sans doute malhonnête et parfaitement inutile. Je vais donc plutôt aborder ce qui fait que finalement il ne demande pas énormément de temps d’adaptation pour être convainquant esthétiquement. En terme de design des personnages, le jeu reprend clairement les traits des Time Splitters, conservant ainsi une patte visuelle particulière et plutôt réussie. Si je devais le comparer à un jeu récent, je penserais sans doute à Brink, à ceci prêt que tous les personnages ne ressemblent pas à Vincent Cassel. Leur expressivité presque cartoon permet de se passer d’un affichage faramineux. J’ajouterais que les animations faciales lors des cinématiques sont étonnamment réussies. Seul souci, tous les personnages n’ont pas un design très élégants et la plupart sera oublié sans l’ombre d’un remord. Pour ce qui est décors, je serais encore un peu plus mitigé. Second Sight étant sorti en 2004, il ne me semble pas trop extrapolé de penser que le jeu s’inspire très grandement des teintes de MGS et MGS2, en particulier de la partie tanker du titre de Kojima. Je dirais cependant que, si le tout fait son travail, cela manque d’inspiration. Le jeu reste malgré tout cohérent visuellement et se passe de beaucoup d’éléments d’affichage tête haute pour plus d’immersion.

Là où le bas blesse réellement, c’est sur la partie sonore. Pour commencer, le design des personnages et leurs animations faciales réussies échouent à transmettre de l’émotion à cause des doublages amateurs en version originale comme en français. Mine de rien, c’est là qu’on se rend compte de la progression hallucinante réalisée en 10 ans. Aujourd’hui, même un jeu en boîte lambda a une VO correct. Pour Second Sight, le coche est manqué et cela donne un cachet nanar bien involontaire qui plombe un peu l’ambiance sérieuse du titre. Surtout, les compositions musicales sont vraiment moyennes et leurs emplois rarement justes. À de nombreuses reprises, je me suis retrouvé en position infiltration, sans que personne ne m’ait repéré mais mis en stresse par une musique action qui n’avait rien à faire là. En bref, sans parler d’un naufrage complet, Second Sight rate le coche de l’OST mémorable et du bon design sonore, brisant assez souvent l’immersion dans un scénario pas mal foutu.

L’histoire nous met en effet dans la peau d’un certain John Vattic, se réveillant dans un hôpital privé avec des pouvoirs psychiques tels que la télékinésie, la projection mentale ou la manipulation de l’esprit qui se traduit par de l’invisibilité. L’homme est souvent en proie à des classiques flash-back (en sepiacolor) dans lesquels il se voit non seulement doté de cheveux mais surtout de compères, membres d’une équipe d’assaut à la recherche d’un laboratoire secret en Russie. Le scénario se laisse suivre malgré les doublages et se dote même d’un petit retournement final bien vu. Malheureusement, la mise en scène fait assez vieillotte, tout comme la prise en main.

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L’histoire souffre un peu des doublages et de la mise en scène ringarde mais au moins, elle est pas trop mal écrite.

C’est ici que se trouve le problème de jouer à un jeu dix ans après sa sortie. Que les joueurs endurcis veuillent le reconnaître ou pas, il y a eu du bon dans l’évolution des commandes de jeu et en particulier sur les jeux plutôt porté sur l’action. Sur la façon de viser avec le second stick, de tirer, de sélectionner des capacités, d’interagir avec le décor. Aujourd’hui, Second Sight soufre des habitudes qu’on aura pu prendre sur des jeux plus récents. Il serait cependant malhonnête de ma part de limiter l’imprécision de la prise en main à une simple évolution généralisée. Non, Free Radical a pris des décisions parfois assez peu judicieuses quant au maniement du personnage et à la manière de progresser dans le jeu.

Déjà, le jeu ne sait pas choisir s’il est en vue à la troisième personne ou s’il use des caméras fixes comme les jeux d’horreur d’antan. D’une pression de triangle (sur PlayStation 2) le joueur peut alterner et à l’arrêt, il peut même passer à première personne pour plus précision ; croyez moi, ça n’est pas suffisant. Second Sight ne sait juste pas gérer une caméra à la troisième personne. Dès que celle-ci frôle un mur, elle se met à trembler. Lorsqu’un ennemi attaque dans le dos, que l’on tourne la caméra pour le voir et que l’on vise, la caméra se remet dans le sens du personnage, visant en fait devant celui-ci plutôt que vers là où le joueur regarde. De plus il est bien difficile de viser vers le haut ou le bas à la troisième personne. C’est d’autant plus regrettable que le jeu a une architecture parfois ingénieuse et un peu plus verticale qu’à l’accoutumé.

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La visée et la gestion de la caméra pêchent réellement.

Pour ce qui est de diriger le personnage, plein de petite choses clochent. Lorsque l’on est accroupi pour faire une projection mental (le personnage sort de son corps dans une forme évanescente capable d’actionner des mécanismes ou de prendre possession d’un ennemi) et que l’on revient à son corps, le personnage se met automatiquement debout ; cela ne manque pas d’agacer lorsque l’on se fait repérer pour cette raison. On ne peut pas actionner de mécanismes en étant accroupi, ou même enjamber un obstacle dans cette position. Surtout, la visée est juste exécrable et n’a que deux justifications possible ; soit les développeurs voulaient forcer le joueur à ne pas utiliser les armes, soit ils étaient simplement à côté de leurs pompes. Le jeu laissant souvent à l’appréciation du joueur de se la jouer infiltration ou taureau camarguais, il est regrettable de limiter l’un des pans, notamment quand certaines zones montrent beaucoup d’ennemis.  Globalement, le jeu propose tout de même une large palette de mouvements qui viennent tous à être utiles à un moment ou un autre de l’aventure. Simplement la jouabilité manque de liant et on se bat un peu trop avec les contrôles. Et c’est un fan des Resident Evil qui vous le dit…

Malgré tout cela et comme je commençais à l’évoquer, le jeu ne manque pas de demander au joueur de se servir de tout ce qu’il a à sa disposition. Bien que linéaire à l’extrême et relativement étroit, le design des niveaux et le placement des ennemis est fait avec suffisamment d’intelligence pour que chaque pièce soit un petit puzzle. D’ailleurs la jauge d’utilisation des pouvoirs se décharge suffisamment vite et se recharge suffisamment lentement pour que le joueur ne puisse jamais réellement abuser d’un pouvoir et cela oblige a combiner. La télékinésie permet d’attirer les ennemis et les étourdi pour un court laps de temps, juste assez pour les frapper lâchement au sol. L’invisibilité permet de se déplacé même entouré d’adversaires et dans un cas particulier de donner des ordres à un personnage. La projection mentale permet de traverser des lasers et d’activer des mécanismes à distance. Plus tard dans le jeu elle permet également de prendre le contrôle d’un ennemi qui pourra alors taper les autres ou activer des portes inaccessibles pour le héros. La vague psychique envoie valdinguer les ennemis. Enfin John dispose également d’un pouvoir de soin. Il n’est pas rare que des salles puissent être passées de deux ou trois manières différentes. J’ai pour ma part été un grand adepte de la prise de contrôle des ennemis dans des situations où une bonne télékinésie aurait bien fait l’affaire.

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La joie de sortir de son corps…

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…et de prendre le contrôle d’un garde.

Second Sight a donc beaucoup de bonnes idées et de manières maligne de les mettre en pratique. Seulement la frustration est là à cause des contrôles mais aussi d’un dernier point noir que je ne peux pas omettre, pour ce qui est des versions consoles en tous cas. Le système de sauvegarde est complètement idiot. Ce qui m’a le plus agacé finalement, ça n’est pas tant de me battre avec la caméra ou le personnage. Je saurais toujours (ou presque) accommoder d’une jouabilité limite. Ce qui m’a agacé, c’est de me battre plusieurs aux mêmes endroits avec la caméra ou le personnage. Le jeu fonctionne par sauvegarde automatique et les checkpoints sont mis de manière aberrante. Le jeu ne sauvegarde jamais la progression du joueur au milieu d’un chapitre. Chaque chapitre doit être bouclé en entier pour débloquer le suivant. Si le joueur éteint la console au milieu d’un chapitre, il est bon pour recommencer le chapitre complet. Et le jeu fait aisément sa dizaine d’heures pour 14 chapitres au total ; je vous laisse calculer la perte de temps. Dans les chapitres en eux-même, il peut arriver que deux sections assez longues, où l’on a pas mal de manipulations à faire (parfois laborieuses), soient regroupées sous un checkpoint commun. Pire que tout, le jeu a des cinématiques de mort de plusieurs dizaines de secondes en fonction de comment on a perdu (le héros meurt, un PNJ meurt, on tue un PNJ par erreur etc), cinématiques qu’on ne peut sauter la première fois. Pour peu qu’on recommence un chapitre à zéro parce qu’on a du arrêter la partie précipitamment, on va revoir la même animation de mort et c’est particulièrement irritant.

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Second Sight n’est pas resté dans l’ombre sans raison. Ça n’est pas un grand jeu, loin s’en faut. Bourré de défauts de prise en main, de choix de game-design discutables et tiré vers le bas par un manque d’attention au son, il n’en demeure pas moins un jeu sympathique en diable. Avec une personnalité visuelle, des idées de mécaniques entre l’infiltration et l’action qui ont toutes une raison d’être pour le joueur et un scénario mine de rien plaisant, et ce en dépit de personnages stéréotypés, c’est l’un des représentants de cette époque où même les jeux sortants en boîte à un tarif plein pouvaient tenter des choses et se montrer originaux. Aujourd’hui, il vous coûtera une bouchée de pain et vous permettra de vous poser cette question éternel : mais pourquoi personne n’a repris cette idée ?

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Une réponse à “Second Sight

  1. Le coup des checkpoints qui sauvegardent pas et donc ça finit plus, je crois que c’était un classique à l’époque malheureusement 😀
    Dark Sector sur PS3 en souffrait lui aussi ^^

    J’avais essayé de le refaire il y a quelques années et j’ai un peu le même constat, décors pas folichons, chara-design bien sympa, et contrôles peu agréables. S’il était sorti en début de gen PS360 (avant l’invasion du loot/XP) il aurait sûrement joui de plus de confort visuel et d’une meilleure prise en main. j’en garde des bons souvenirs, genre l’hôpital, où faire voler des gars pour les cogner dans les murs !

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