Tomb Raider: L’Ange des Ténèbres

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Après cinq années et une suite par an, cette série revenait avec la promesse de vrais changements, notamment en terme de mécaniques de jeu et de jouabilité. Développé en trois ans, le jeu était au final un fiasco technique, bourré de bugs graphiques et de prise en main. Non, il ne s’agit pas de Assassin’s Creed III mais l’analogie a lieu d’être.

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Lara Croft, une héroïne qui m’est chère depuis 1996.

Lara Croft était une icône à la fin des années 1990. Difficile de nier que ce statut, elle l’a obtenu essentiellement grâce à la plastique de son modèle 3D qui lui a valu une médiatisation sans précédent pour un personnage de jeu vidéo. Seulement, n’en déplaise aux détracteurs, Lara Croft n’a jamais été que ses formes surréalistes et les Tomb Raider ne se sont jamais limités à observer son joli séant. Lara était drôle, intelligente, perspicace, courageuse et indépendante (et super bien doublée par François Cadol). Les jeux, en plus d’être des modèles de l’exploitation de la 3D sur PlayStation et PC, avaient un goût d’aventure grâce à de la plateforme dans des architectures alambiquées et des histoires à l’ésotérisme dépaysant. Le studio britannique Core Design a produit quatre autres titres sur le modèle de leur légendaire Tomb Raider sorti en 1996. Tomb Raider II en 1997, Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft en 1998, Tomb Raider : La Révélation Finale en 1999 et enfin Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft en 2000. Cinq années, cinq jeux et une lassitude qui s’installe. Le gameplay commence déjà à prendre un coup de vieux : on se plaint d’une Lara un peu trop rigide à manier et surtout d’un manque de génie et de créativité qui est compensé par du grand-guignol sur le plan scénaristique. Après cinq années épuisantes, Core Design voulait une vraie pause. Preuve en est le quatrième épisode où les anglais s’étaient déjà permis de tuer Lara…

En 2000, Eidos décide alors de laisser un peu de temps à sa poule aux œufs d’or. La nouvelle génération de console est là grâce à la Dreamcast, mais surtout à la seconde console de Sony, la déjà victorieuse PlayStation 2. Core Design a donc du temps pour faire de Tomb Raider VI l’épisode du retour triomphal sur un nouveau moteur next-gen. Trois ans de développement plus tard, Eidos presse finalement la sortie du titre qui se faisait trop attendre pour le public ; la faute en incombe aussi en partie à l’éditeur lui-même qui avait commencé sa campagne marketing beaucoup trop tôt. En 2003 sort donc Lara Croft Tomb Raider : L’Ange des Ténèbres, un titre qui porte tous les stigmates du contexte dans lequel il a été conçu. Et pourtant, il y avait de quoi en faire le meilleur épisode de la saga.


Loin de moi l’idée de nier une part de sérieux bien plus prononcé que dans les réalisations de Splielberg, mais jusque là, la saga avait été une sorte d’équivalent à Indiana Jones dans l’univers du jeu vidéo. Avec ce nouveau volet, le premier changement est dans la tonalité. Si Tomb Raider était Indiana Jones, L’Ange des Ténèbres serait le Da Vinci Code. On abandonne les randonnées en pleines natures, les temples enfouis au fin fond de l’Amazonie, les tigres et les chimpanzés. Cet épisode prend place à Paris pour sa première moitié puis à Prague et joue plus sur une ambiance de thriller religieux où l’on explore les mystères de ces deux villes. Le scénario débute d’ailleurs comme une enquête. Lara est la dernière personne vue sur le lieu du meurtre de Werner Von Croy, ami de longue date qui l’avait trahit dans La Révélation Finale. L’ancien archéologue et consultant au Louvre travaillait ardemment à ce qui aurait pu être une découverte de première ampleur. Miss Croft cherchera donc à retrouver le meurtrier de Von Croy et à éclaircir le mystère entourant ses recherches.

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Le mot clé de l’épisode? « Changement ». De moteur, d’éléments de gameplay, mais aussi de ton.

Cela serait de la mauvaise foi, voire de l’idiotie complète que de ne pas prendre le temps de parler de la technique du jeu, avant même d’aborder toutes ses nouveautés et choix artistiques, et le ressenti global que j’en tire un peu plus de dix ans après. Tout le monde sait que le jeu était techniquement une catastrophe mais je tiens à faire le point là-dessus. Je rappellerais juste que j’ai joué sur un PC récent et que cela amène également son lot de problèmes supplémentaires peut-être pas liés au jeu d’origine.

Pour son époque, j’imagine que ce volet était un peu léger graphiquement pour les capacités de la PlayStation 2. Bien que la modélisation de Lara, ses animations et ses textures firent preuve d’un beau travail, l’ensemble du jeu n’était pas ébouriffant graphiquement. Ce qu’il en reste aujourd’hui, si l’on se passe d’un mod HD très sympathique apporté par une poignée de fans, c’est un jeu qui conserve une personnalité et n’est pas si laid qu’on pourrait l’imaginer. La chose à retenir de tous les Tomb Raider jusqu’au redémarrage de la série en 2013, c’est que les personnages ont toujours eu un cachet légèrement cartoon et cet épisode en particulier en est le meilleur exemple. Pas de folie visuelle donc, mais une technique qui évite l’agression des yeux grâce à une jolie esthétique. Enfin à certains endroits. Car un des soucis majeurs de ce Tomb Raider sur le plan graphique, c’est son inconstance. Certains décors sont composés avec beaucoup goût (parfois un peu de grandiloquence) et procèdent d’une recherche artistique certaine. D’autres sont fades et manquent d’une attention flagrante. Sur le plan technique, c’est la même soupe. De jolis efforts sur les effets par-ci et des textures manquantes ou transparentes par-là. On sent très clairement que le jeu n’est pas fini…si seulement ça n’était que visuel.

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Ce screenshot du modder qui a créé le patch HD (les autres sont de ma galerie personnelle) montre que le jeu aujourd’hui n’est pas dégueulasse…sur PC. Si seulement il était stable.

Car les bugs de collision sont légions et certains bugs (plus rares) de scripts font aussi barrage au plaisir de jeu. Tous les cinq ou six chargements de partie environ, ma version Steam a eu le droit à des décors tous noirs me forçant à recharger de nouveau la partie, bug qui affecte aussi les cinématiques in-engine. Plus grave, lors de ma redécouverte, j’ai du avoir recours à un guide pour me sortir d’un mauvais pas. Le script faisant apparaître un escalier suite à la résolution d’une énigme ne fonctionnant pas, j’ai du effectuer un saut très précis pour traverser une texture et me retrouver dans la salle où l’escalier aurait du me mener. Quand un guide de jeu donne des solutions aux bugs, c’est qu’il y a un problème. Le jeu est réputé pour ça et ça n’est pas volé.

Je resterais cependant droit dans mes bottes et réitérerais ce que j’exprimais dans ma critique de Assassin’s Creed III il y a deux ans. Ce n’est pas parce qu’un jeu est bourré de bugs qu’il laisse une trace de déception pour moi. Bethesda en fait la preuve constante avec des jeux au succès critique et public, des jeux qui me plaisent énormément malgré des glitchs à foison. Ce qui cloche réellement dans ce sixième Tomb Raider, c’est la transformation de gameplay qui n’est pas complète.

À Core Design, les développeurs savaient qu’il fallait changer quelque chose dans la maniabilité et le level-design de Tomb Raider. Mais l’impression que donne le jeu, c’est qu’ils n’ont pas su déterminer quoi. Si l’on se penche sur les volets précédents, on notera que les niveaux sont toujours construits assez larges, vastes, étendus suffisamment pour accueillir de grandes plateformes, carrées pour la plupart. C’est parfaitement justifié dans le gameplay, même lorsque cela entraîne des choses surprenantes comme les proportions des meubles dans le Manoir des Croft. L’idée reste qu’un saut en arrière est la distance précise que peut parcourir Lara pour aller d’un bord à l’autre d’un bloc. Cet agencement de l’environnement et sa largesse permettaient ainsi des phases de plateforming certes raides mais pointues et précises. Peut-être trop précises justement et c’est là qu’était le problème.

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Un niveau classique de Tomb Raider (1996). Des grands blocs carrés et des salles immenses. Rien pour se mettre dans les pieds de Lara.

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Un décor comme il y en a pas mal dans Tomb Raider: L’Ange des Ténèbres. Plus crédible et plus compliqué pour y manœuvrer.

L’Ange des Ténèbres veut être un jeu plus réaliste. On oublie les proportions exagérées des lieux, les temples surdimensionnés. Le jeu se passe à Paris et Prague, des villes européennes, aux ruelles étroites qui ne sont que le reflet de ce qu’il y a dans les immeubles ; de petits appartements auxquels on accède via des petites cages d’escalier. Cela ne signifie pas pour autant que soudainement le jeu devient claustrophobique, mais les lieux semblent souvent plus resserrés ou avec plus d’éléments de petite taille aptes à gêner le joueur. Ils le « semblent » seulement, car dans les faits, on est loin d’un jeu en couloir. C’est là qu’est le souci. Si le level-design s’est complexifié, densifié et transformé en terme de représentation pour être un peu plus proche de la réalité (ce qu’il fait assez bien et j’y reviendrais), les contrôles eux sont quasiment les mêmes à deux ou trois difficultés près. Lara court un peu trop vite pour qu’on puisse esquiver facilement un cadre de porte par exemple. Et Dieu sait que les portes parisiennes ne sont pas bien grandes. Elle marche en revanche un peu trop lentement et s’arrête en se cognant sur tout et n’importe quoi. On passe donc son temps à marcher, s’arrêter, se tourner, courir, sortir son arme, s’arrêter etc…Rien qu’en terme de déplacements, le jeu en est haché en permanence. Avec un peu d’entraînement on arrive à fluidifier le tout, mais non sans s’éviter des crises de nerfs sur certains passages.

Un autre choix qui n’aide pas avec cette architecture moins vaste, c’est la caméra fixe derrière le personnage ou placée de temps à autre à la Resident Evil. Il n’est pas rare que cette caméra soit trop proche d’un mur et se resserre sur Lara de manière aberrante, bouchant ainsi la vue au joueur. On ne peut pas en prendre le contrôle sauf à l’arrêt et cela pose des problèmes assez graves dans l’exploration. Un niveau en particulier demande au joueur de grimper à bout de bras le long d’un plafond. On démarre l’ascension puis à mi-chemin, on se rend compte que Lara ne tiendra jamais le coup en terme de fatigue. La jauge se vide et Lara tombe dans le vide. Il s’avère en réalité que le jeu a prévu une pause à mi-chemin, justement sur une plateforme. Sauf que la caméra est tellement mal placée et ne vise tellement pas dans la bonne direction qu’il est pratiquement impossible de se rendre compte qu’une plateforme est là pour nous venir en aide. Et ce n’est pas un moment isolé dans le jeu. C’est une difficulté régulière qui prend différentes formes.

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L’angoisse…

Le jeu propose enfin des combats comme avant, mais en nombre très réduit, ce qui est un vrai bonheur. Non seulement parce qu’ils ne fonctionnaient pas avant, mais surtout parce que ça n’a jamais été une bonne mécanique pour Tomb Raider et ça ne devrait (à mon humble avis) jamais en être une. Lara Croft n’est pas une tueuse. Elle l’est si on se fie aux épisodes précédents, mais ça ne colle que maladroitement avec son intelligence et sa finesse. Cet épisode qui la rend paradoxalement plus véhémente dans sa façon de parler aux PNJs laisse donc moins de place à cet aspect meurtrier.

Core Design va même jusqu’à introduire de l’infiltration…et se ramasse lamentablement à cause de la prise en main encore une fois. Quand Lara est en mode furtif, les PNJs ne la voit que lorsqu’ils lui font face. En revanche, même de dos, si l’on quitte le mode furtif, ils réagissent automatiquement de manière agressive et se mettent à tirer (alors qu’ils ne la voient pas). Et comme le regard libre n’est utilisable qu’en étant pas en mode furtif, on réalise vite un gros souci : il est impossible d’observer le décors tout en s’infiltrant. Une hérésie. La séquence qui voulait vraiment nous faire utiliser l’infiltration, celle du Louvre, est heureusement sauvée des eaux par le pistolet tranquillisant qui permet de ne pas lancer d’alerte tout en n’utilisant pas le mode furtif. Dommage malgré tout de devoir se passer de cette option qui apportait un vrai plus en terme de diversité.

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Malgré la rigidité arthritique du système d’infiltration, le Louvre reste un niveau mémorable. Excellent décor et gameplay sauvé  par le pistolet taser.

En parlant de diversité, Core Design n’avait pas hésité à changer la manière de jouer. Au lieu de tout miser sur des grands niveaux de plateformes/énigmes et de combats, ou sur des niveaux en véhicules, L’Ange des Ténèbres oublie la passion de Lara pour la mécanique (aucun véhicule n’est présent dans le jeu) et plonge dans le RPG urbain, à sa petite mesure. Il est possible à certains moments de parler à des PNJs pour leur soutirer des informations sur la marche à suivre. À Paris, on a presque le parfum d’un Shenmue qui se distille doucement, toutes proportions gardées. Même si le système de dialogue à choix multiples n’a ni l’ampleur ni l’efficacité des jeux Bioware des années 2000/2010, la touche est suffisante pour bien immerger dans l’enquête en cours et avoir moins l’impression de subir ou de simplement suivre l’histoire. Une très bonne idée, sans doute sous-exploitée au final, mais qui renforce le côté aventure pointé/cliqué que la série a toujours plus ou moins eu.

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Une petite touche de dialogue sert notamment à poser l’intrigue. La narration ne passe plus simplement par des cinématiques d’exposition.

Toute dernière chose à couvrir avant de parler de l’ambiance et de l’histoire, que pour une fois j’ai préféré reléguer à la fin tant j’ai envie de les mettre dans les plus, la difficulté du jeu est largement revue à la baisse. C’est tant mieux pour une raison précise qu’on ne soulignera jamais assez : la jouabilité n’est pas bonne. Je ne sais plus comment fonctionne le système de sauvegarde sur PlayStation 2, mais sur PC, la sauvegarde rapide est la meilleure amie du joueur. La plupart des séquences de plateformes mènent à des morts instantanées en cas de chutes et ce qu’il est demandé de faire au regard des mouvements disponibles est parfois (pas tout le temps) fou. Une séquence en particulier est innommable et m’a pratiquement fait mourir de rire tellement le challenge était idiot. Dans un temple, il fallait sauter sur des rondins de bois plantés à la vertical (alors qu’on a pas de nuancier de saut), en mouvements (légers mais sensibles), et le tout en évitant des rafales de vent capables de dévier Lara en plein vol. Il y a fort heureusement peu de moments de ce genre qui avaient tué Tomb Raider III. Le jeu contrecarre en revanche de la pire manière possible l’un des défauts récurrents de la série à savoir ses boss. Ils sont réduits en nombre (trois seulement sur une quinzaine d’heure de jeu) mais ne demandent aucune dextérité, juste de l’exploitation. 80% du boss final se passe allongé par terre, sans bouger, à attendre le moment de faire une action contextuelle…drôle mais pathétique (ou drôle parce que pathétique) et absolument anti-épique.


À ce stade, comment pourrais-je encore convaincre qui que ce soit que ce Tomb Raider est pourtant la perle cachée de la saga ? La perle enfouie dans la vase, dans un coquillage mort, gelé dans la main de Leonardo DiCarpio, au fin fond du Titanic, certes. Mais la perle tout de même. L’Ange des Ténèbres a une âme.

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À Pariiiiis…

Même si le choix initial de Paris et Prague, d’une aventure plus urbaine et plus polar pouvait être déroutant, force est de constater que le choix est plutôt bien assumé tout en restant dans les canons de la saga. On démarre sur une affaire d’archéologues parisiens et on finit dans du fantastique. Le déroulement est plutôt bien mené et les quinze heures de jeu assez rythmées, pour peu qu’on ne perde pas patience à cause de la maniabilité, bien sûr. Les lieux visités n’hésitent d’ailleurs pas à aller loin dans le fantasme. Pour être parisien et avoir déjà visité Prague, je peux vous dire que le jeu fait un travail assez remarquable pour être caricaturale sans que cela soit réellement risible. Par exemple, les signes et écriteaux à Paris sont hilarants tant la traduction ferait passer le Frank Ribery pour Marcel Proust, mais les éléments architecturaux sont choisis avec soin. Quand on est dans le Louvre, on se sent réellement dans le Louvre. De même la petite place de Prague sous la neige est joliment faite. D’une manière globale, les environnement sont travaillés et ne manquent pas de détails et de personnalité, intérieurs comme extérieurs. Comme je le disais plus avant, il y a des moments plus en demie-teinte comme un passage dans les égouts, ou une grotte un peu classique. Mais les temples sous-terrains, les zones sous-marines, tous ces niveaux sont encore fait avec la décomplexion et la démesure de la série, tout en ménageant le côté réaliste pour ce qui doit l’être.

L’histoire nous fait passer d’une enquête un peu policière, où l’on remonte les indices pour atteindre le point où en était Von Croy avant de mourir, à une quête pour stopper un grand méchant plus classique. Pas révolutionnaire, pas intelligent, mais efficace. Le jeu introduit d’ailleurs un second personnage jouable, assez anecdotique malheureusement, mais dont le passage jouable à une couleur un peu épouvante qui est encore une fois bienvenue et diversifie les ambiances. Pour ce qui est de la mise en scène de tout cela, c’est suranné sans aucun doute, en grande partie à cause du moteur de jeu. Regardez les cinématiques actions en comparaison de celle d’un Uncharted et vous aurez le même gap qu’entre Resident Evil : Code Veronica et Resident Evil 5 si l’on compare les deux combats de Chris Redfield contre Albert Wesker.

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Le passage complet dégage une bonne ambiance.

Dernière chose et pas des moindres, la bande originale est superbe. Nathan McCree, compositeur du fameux thème au hautbois avait déjà laissé sa place à Peter Connelly pour le quatrième opus. Toujours en duo avec Martin Iveson, le compositeur de l’ombre pour la saga, ils livrent là une composition pas forcément halucinante mais donnant parfaitement la couleur musicale dont le jeu avait besoin. Le thème principal est plus mélancolique et l’ensemble des autres pistes offrent de l’inquiétant et du mystère. Une bien belle orchestration (et à ce jour l’une des rares OST que j’ai toujours en CD).

Onze plus tard, j’exorcise enfin le démon qu’était L’Ange des Ténèbres. Je l’avais plutôt apprécié à l’époque. Sans en faire un jeu de chevet, je ne comprenais cependant pas la haine qui l’entourait. Si aujourd’hui, j’aperçois clairement tout ce qui ne va pas ou peut ne pas aller, de la technique calamiteuse, à la demie-stagnation de jouabilité, en passant par les choix thématiques et de décors de cet opus, je peux cependant officiellement dire que je l’aime malgré tout énormément. J’ai pris du plaisir à redécouvrir L’Ange des Ténèbres. C’était un jeu ambitieux avec énormément d’idée pour faire avancer la saga et offrir de la diversité en terme de jeu et d’ambiance. Tout ce qu’a finalement manqué de faire le reboot de 2013 (on en reparlera prochainement). Plus thriller, parfois même épouvante, il reste cependant dans des canons d’explorateur de tombes de la saga. Il pousse un aspect jeu de rôle, un peu trop timidement certes, mais qui apporte un peu d’immersion supplémentaire dans la trame et ses enjeux. Il est nanardesque par moment, on ne pourra le nier en arrivant à la « Place du Lune » ou en parlant à Bouchard et son accent en VO que Jean-Pierre Rafarin ne renierait pas, mais transforme cela pour lui donner un charme et une personnalité dont certains épisodes manquent cruellement (au hasard, La Révélation Finale, Legend ou le reboot). À l’heure actuelle, il est dans mon temple personnel érigé aux actes manqués. Il trône là à côté de Alone in the Dark. Car c’est la réelle analogie qui me semble pertinente, bien plus que celle du cas Assassin’s Creed III auquel il ressemble étrangement sur le plan de la production. Si L’Ange des Ténèbres est un grand jeu raté, ce n’est  »qu’à cause » de sa jouabilité. C’est à la fois peu et beaucoup trop. Un de mes épisodes favoris définitivement.

Tomb Raider AoD

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3 réponses à “Tomb Raider: L’Ange des Ténèbres

  1. Bon. Après les discussions et la lecture de l’article, mon choix est fait : je ne le prendrais pas. Ou en tout cas, pas dans l’immédiat. Pas à ce prix. Peut-être pas. Merde, j’ai quand même envie de tester. Bon, je le prendrais peut-être.

    On sent que tu t’es fais plaisir en tout cas, autant en rédigeant qu’en jouant. Parce que même un jeu surbuggué jusqu’à la moëlle peut faire mieux qu’un jeu techniquement parfait, s’il possède la petite étincelle qui fait mouche, pas juste dans le coeur du joueur – ce serait trop facile – mais au moins dans l’ambition des développeurs.

    Bel article, like usual.

  2. Mais si…un jour 😀
    Je me suis effectivement fait plaisir à le redécouvrir et à en parler. C’est un jeu assez intéressant qui montre bien où peut aller la surexploitation et le conflit entre ambition artistique et production.

  3. Pingback: Tomb Raider: Legend | Adventure Time with Seb & Caribou·

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