Tomb Raider: Legend

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Malgré des qualités que j’ai tenté de mettre en avant dans ma dernière critique, L’Ange des Ténèbres a été un ratage en terme de critique et de ventes. Alors que cet épisode aurait du relancé l’intérêt sur la licence qui s’était essoufflée, il n’a fait que mettre un peu plus l’éteignoir sur la flamboyante Lara Croft. Celle-ci aurait pourtant une seconde chance de revenir.

Loin d’être prêt à lâcher son icône, Eidos Interactive pris la décision en 2003 d’enlever la garde de cette dernière aux anglais de Core Design qui en mourraient (ou presque) peu de temps après1. Pour insuffler du sang neuf à la série, c’est vers les États-Unis que se tourne la firme. Crystal Dynamics, boîte de développement connue essentiellement pour Gex et Pandemonium sur PlayStation, va attirer Eidos pour une raison : ils ont déjà su reprendre une franchise d’action/aventure pour en faire la continuité. C’est en effet à Crystal Dynamics que l’on doit Soul Reaver, suite de Blood Omen, ainsi que les épisodes suivants (Soul Reaver 2, Blood Omen 2 et Defiance). Tomb Raider Legend s’annonce à l’époque comme un titre un peu plus tourné vers l’action mais également touchant les bases de la série : les voyages dans des contrées variées. Fini donc les innovations de L’Ange des Ténèbres qui étaient embourbées dans une jouabilité indigeste. Retour à du classique, en plus souple. Malheureusement cela se fait avec une certaine platitude et un manque de personnalité.

Pourtant, ils font tout pour nous montrer leur investissement chez Crystal Dynamics. L’aventure s’oriente vers une histoire personnelle. Ça a toujours été plus ou moins le cas, chaque épisode apportant son lot de vieilles connaissances de Lara que bien souvent le joueur ne connaissait pas. Cependant cet épisode parle de la famille de Lara et en particulier du moment où elle a perdu sa mère. Tomb Raider Legend est un peu le Batman Begins de la saga. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là. Legend met bien en exergue que Lara Croft est une orpheline héritière d’un énorme manoir et dont les parents, son père en particulier, avaient une grande réputation dans le monde de l’archéologie. Comme Bruce Wayne, elle a quelques personnes très proches qui lui permettent d’organiser ses différentes expéditions. Ces personnages sont au nombre de trois : Zip, l’informaticien, Alistaire, l’expert en mythologie et en recherche académique et Winston, le fidèle majordome des Croft que l’on a pris tant de plaisir à enfermer dans le frigo de Tomb Raider III.

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Cet épisode s’intéresse à la mort de la mère de Lara ainsi qu’à la disparition de sa meilleure amie. Certains passages sont réussis grâce à la voix de Françoise Cadol, mais on n’a que peu d’implication pour cet histoire de famille un peu trop mêlée à une histoire de vengeance.

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De plus, l’intention de rendre cela plus « film » dans la narration est louable, mais les personnages ne sont pas à la hauteur. Mieux vaut une Lara seule, que mal accompagnée.

La seule nouveauté sur le plan narratif vient donc de ce casting. Au lieu d’une Lara seule qui partage ses pensées avec le joueur, nous avons le droit à des dialogues avec ses deux comparses par oreillette interposée. J’ai personnellement trouvé que leur présence gâchait le côté quête solitaire de Lara, d’autant plus que ces deux nouveaux personnages sont peu intéressants. En revanche, leur façon de cabotiner permet une chose, donner plus souvent la parole à Lara et à ses bons mots. N’oublions pas que ce personnage a toujours eu un humour bien élégant et senti. Cet épisode lui rend justice après un sixième volet plus sérieux. On retrouve au passage la voix suave de Françoise Cadol et c’est toujours de la musique pour les oreilles. Pour le reste, le jeu demeure lisse sur la façon de nous raconter cette histoire. C’est du bête et méchant phase de jeu puis cinématique à l’ancienne. On comprendra que le contexte hors de l’urbanité de L’Ange des Ténèbres empêche de retrouver l’idée des dialogues à choix multiples, mais le carnet de bord disparaît également et le joueur n’est jamais sollicité pour réfléchir sur le scénario ou la mythologie sur laquelle il est bâti. Une mythologie pourtant intéressante, celle du Roi Arthur. C’est tout de même dommage. On sent que le but est aussi de se dissocier le plus possible du dernier volet de Core Design

On pourrait finalement appliquer cette réflexion à l’ensemble du jeu et en particulier aux mécaniques et à la prise en main. Au lieu d’avoir des décors urbains, le jeu se passe principalement dans de vastes temples et ruines où la plateforme reprend ses droits. Premier changement notable, la souplesse des contrôles dénote en comparaison de ce qu’avait la saga jusqu’à présent. Les déplacements ne sont plus millimétrés et les sauts ne demandent plus une coordination folle. Lara joui également de nouvelles animations plus poussées et surtout mieux liées entre elles que dans le volet précédent. À l’arrêt comme en mouvement, le jeu gagne en naturel. On ajoute à cela la disparition de la jauge de fatigue et on obtient un titre beaucoup moins usant nerveusement et même agréable à prendre en main. La contrepartie assez évidente reste que la difficulté de la plateforme est vraiment revue à la baisse. Beaucoup moins frustrante certes, aussi beaucoup moins gratifiante et tendue également.

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Moins frustrante et plus fluide, la plateforme gagne aussi des animations qui font comprendre au joueur où Lara va essayer de sauter quand on appuiera sur le bouton.

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En plus des animations de déplacement, Lara gagne pleins de petits mouvements comme celui de s’essorer les cheveux en sortant de l’eau ou de réajuster ses gants.

Autre évolution bienvenue, les puzzles trouvent un petit renouveau en usant avant tout de la physique du jeu. On trouvera toujours des leviers placés à des endroits incongrus qu’il faudra activer pour ouvrir une porte gigantesque à l’autre bout d’un niveau. Cependant, la plupart des énigmes joue sur le poids des objets ou les interactions avec le moteur de l’eau, tous deux bien foutu. Le moteur physique maison de Crystal Dynamic était tout de même très correct de ce côté là, déjà en 2007. Dans l’ensemble, côté plateforme et réflexion, c’est la progression que l’on attendait de la série.

En terme de structure, Legend cherche avant tout à renouer avec les premiers opus toujours en s’éloignant du plus récent. Alors que L’Ange des Ténèbres avait tenté de minimiser les combats au maximum, offrant même une dimension infiltration et jeu de rôle, Legend va pratiquement dans le sens inverse. Si l’on excepte le second redémarrage de zéro de la saga qu’a été l’épisode de 2013, c’est sans doute celui où l’on tue le plus. Les combats sont proches des anciens volets mais en plus fluide encore une fois. On a le choix de la cible que l’on veut mais Lara visera de manière automatique. Pas vraiment un TPS efficace. Pas vraiment un jeu d’action raté. On pourra dire que la mécanique fait son travail sans pour autant donner de réelles sensations. Le jeu prend également le parti d’avoir deux séquences de véhicules scriptées. Elles sont ratées. Trop longues et surtout abrutissantes de violence, elles forcent le joueur à tuer les ennemis qui se mettent sur son chemin et ni la physique de la moto, ni la sensation de tir ne font un office suffisant pour les rendre agréables. Je reste finalement mitigé sur le rythme du titre qui est sans doute trop tourné vers l’action. C’est d’autant plus flagrant que ce septième épisode est assez court. On en vient à bout en une dizaine d’heures, tout au plus : c’est moitié moins que les épisodes précédents…enfin si l’on ne s’occupe pas des objets à collecter.

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Les deux phases en moto sont vraiment rébarbatives. Elles ne sont là que pour répondre à la formule classique des Tomb Raider exploration/action/véhicule.

Bien que peu enthousiaste pour ce genre de défis habituellement, il me semble que la recherche des trésors est pour le coup intéressante. Il y a trois catégories de trésors (bronze, argent et or) en fonction de leur difficulté à trouver et surtout, ils débloquent énormément de contenus à l’ancienne. Artworks, cinématiques supplémentaires, nouveaux costumes par pelleté. On sent qu’on a encor affaire à un jeu qui ne connaît pas la notion de DLC. Crystal Dynamics ajoute même un mode contre-la-montre quand on fini un niveau. Autre point positif qu’il serait injuste d’oublier : le manoir des Croft est de retour et c’est un plaisir immense de le visiter. L’architecture est entièrement rénovée et cache de nombreux trésors et passages secrets. Un plus réellement bienvenu qui sera d’ailleurs repris dans Anniversary puis Underworld.

Finissons sur l’emballage cosmétique, aussi bien technique qu’esthétique. Côté direction artistique, Lara se paye un joli lifting et ses proportions gagnent en naturel : elle a toujours une poitrine qui tient par miracle, des jambes d’amazone et une taille qui fera passer Kate Moss pour une boulimique. Mais l’amorce du virage vers le réalisme est là. À mon sens, c’est avec ce design, qui sera légèrement approfondi dans les deux épisodes suivants, que Lara est la plus séduisante. Crédible mais toujours cartoon. Les autres personnages sont également dessinés sur cette base. Comme je le disais plus tôt, ils sont peu inspirés en terme de personnalité ; leur design ne fait pas mentir cette réalité.

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Lara est toujours incroyablement gaulée mais gagne en réalisme (j’ai dit « gagne » pas « est » réaliste).

Côté technique enfin, il y a débat mais pas à proprement parler sur la qualité visuel du titre. En fin 2006, sort la Xbox360, première console de la génération HD. À l’instar d’Ubisoft avec Splinter Cell Double Agent ou encore Io Interactive avec Hitman : Blood Money, Eidos décide d’éditer le jeu sur les plateformes d’ancienne génération comme de nouvelle génération. Le jeu a donc deux rendus bien distincts : le current gen et le next gen. La version PC ne propose pas de gérer beaucoup de paramètres graphiques mais offre à la place le choix des deux rendus qui sont à vrai dire assez différents. Pour le bien des 60FPS fixes sur mon ordinateur portable, j’ai choisi le rendu PlayStation 2, mais ai de temps à autre testé la version Xbox360 pour avoir une idée et le résultat est à mes yeux mitigé.

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Alors que certains endroits gagnent réellement à avoir le rendu next gen, d’autres se retrouvent tout simplement ternes, lisses et pas franchement bien éclairés. Je dirais tout de même une chose : la version old gen est très jolie avec une grosse résolution et l’aspect plus cartoon et coloré de ce rendu y est pour beaucoup. À côté de cela, les graphismes next gen semblent tantôt superbes, tantôt datés. En ce qui me concerne, le jeu demeure une réussite technique, tout étant très stable. Les décors donnent de temps à autre l’effet « woaouh » recherché mais rien n’est ultimement mémorable. Les animations faciales sont également réussies et grâce encore une fois au design plus cartoon de ce volet, les émotions sont plus aisément lisibles, à la manière d’un Telltale’s The Walking Dead.

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De jolis décors…parfois.

Le parallèle avec la reprise de la franchise DC par Christopher Nolan a encore du sens. Pourquoi Legend est-il sorti en l’état ? Parce que Lara Croft était un personnage fort, encore capable de faire vendre des jeux vidéos mais qu’il lui fallait se moderniser et s’éloigner du dernier volet très décrié. C’est exactement ce que fait Crystal Dynamics avec Legend avec cependant moins de réussite créative que Nolan. Le développeur prend L’Ange des Ténèbres à contre-pied. L’Ange des Ténèbres était innovant, au risque de s’éloigner des racines de la série avec un aspect pratiquement RPG urbain. Legend se met en plein dans les canons et retourne à l’exploration, à l’action et aux véhicules. L’Ange des Ténèbres était beaucoup trop rigide pour son level-design. Legend fluidifie le jeu et le rend (enfin) plus accessible. L’Ange des Ténèbres était criblé de bugs. Legend est un jeu plutôt bien fini. Le sentiment qu’il reste de Legend, c’est que Crystal Dynamics a suivi un cahier des charges pour faire plaisir aux joueurs, ne se souciant pas de rendre cet épisode mémorable, simplement jouable. Le résultat, c’est que Legend a un goût de déjà vu. En beaucoup plus plaisant à prendre en main certes, mais également en moins mémorable et en moins audacieux. Le scénario n’est pas complet. Les séquences en véhicules ne sont là que pour diversifier les gameplays et n’ont aucune saveur. Les nouveaux personnages étaient dispensables et n’ont que peu d’impact positif sur la narration somme toute classique. Pour finir la musique est probablement la moins bonne de toute la saga, en grande partie à cause d’un côté rock, se voulant sans doute plus jeune et coïncidant avec la montée de l’action, mais qui ne colle absolument pas avec la saga. Loin d’être un mauvais jeu, Lara Croft Tomb Raider : Legend restera sans doute dans les épisodes dispensables.

1 Core Design ferme ses portes en 2006. Après L’Ange des Ténèbres, la boîte n’a réalisé que deux titres sur PSP : Free Running en 2005, une médiocre version en vue à la troisième personne de ce que serait Mirror’s Edge de Dice ; et Smart Bomb en 2006, un jeu de puzzle de piètre qualité. Malgré la fermeture de son infrastructure, le siège social restera actif et changera de nom pour devenir Rebellion UK Derby à qui l’on doit Shellshock 2 : Blood Trails et Rogue Warrior.

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6 réponses à “Tomb Raider: Legend

  1. J’ai particulièrement aimé ce Tomb Raider… J’avais l’impression de voir la série vraiment décoller sur PS2.

    Par contre, ces phases de moto…

    J’aime beaucoup l’analogie avec Batman Begins, j’y avais pas pensé, et c’est vrai qu’en y repensant que les deux « oeuvres » ont quelques similitudes.

    Super article poto.

  2. A par contre, dans le paragraphe, juste en dessous de la photo de Lara sur la moto, il manque un petit « e » à un mot.
    « . On sent qu’on a encor affaire à un jeu qui ne connaît pas la notion de DLC. « 

  3. Merci :3
    Non mais comme d’hab j’ai publié sans checker, il y a plein d’erreurs d’inattention principalement je vais relire ça.
    Sinon c’est un épisode que je trouve factuellement bon, mais sans élan particulier. J’y ai pris du plaisir la première fois (je l’avais fini à 100% à sa sortie et j’ai adoré notamment tout trouver) mais que je trouve un peu trop quelconque et pas assez immersif en le refaisant aujourd’hui.

  4. Ouais il a pas vraiment « d’âme » si je peux dire ! Tu sens le jeu bien fichu ! Mais pas avec de grosses prises de risques ou de choix des devs.

  5. J’ai vraiment apprécié la lecture de ton article Seb, même si je ne suis pas vraiment d’accord avec toi. Pour moi Legend est une putain de bonne surprise, à l’époque ou la licence était quasi morte. Et je me souviens avoir retourné la démo sur PS2 dans tous les sens tant je la trouvait fun à jouer. J’aime au contraire beaucoup l’ambiance de cet épisode, plus « léger » avec une belle variété dans les décors, un manoir petit mais très fun à parcourir et pleins de tenues à débloquer. C’est peut être pas l’épisode le plus long, ou le plus cohérent, mais en terme de plaisir de jeu, Legend m’a comblé.

  6. C’est un épisode que je me souviens d’avoir vraiment fait à 100% avec beaucoup de plaisir. Mais en y rejouant, j’ai trouvé ça pas déplaisant mais pas plaisant non plus. Je trouve que ça reste un bon jeu mais probablement pas celui des Tomb Raider que je retiendrais.

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