Tomb Raider: Anniversary

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Continuons la petite rétrospective sur les Tomb Raider modernes avec l’épisode Anniversary. Encore une fois, l’histoire qui entoure cet épisode canalise une partie de ce qu’il est devenu. Au début de ma critique de Tomb Raider : Legend, j’affirmais que le ratage critique et en vente de L’Ange des Ténèbres avait sonné le glas à moyen terme de Core Design, le studio de développement anglais à qui l’on devait les six premiers Tomb Raider. Je m’avançais sur l’année 2003 quant à la prise de décision de la part d’Eidos Interactive de confier son icône à Crystal Dynamics. À vrai dire, la date du passage de témoin est plus floue qu’il n’y paraît.

Si c’est finalement Tomb Raider : Legend qui sortira l’année des dix ans de la saga, il faut savoir que c’est évidemment Anniversary qui était développé à cet effet à la demande d’Eidos et dans le but de relancer l’intérêt pour Lara Croft. Chose surprenante, ce n’est pas Crystal Dynamics qui a immédiatement reçu le projet, mais bien Core Design. En effet, début 2006, un trailer étrange montre des images remises au goût du jour des décors du premier Tomb Raider. Détail qui a son importance, les déplacements et graphismes ne ressemble pas du tout au moteur de jeu que Crystal Dynamics montrera la même année à la sortie de Legend, mais bien plus à celui de L’Ange des Ténèbres. Anniversary a donc bien changé de main et probablement avant 2006. Car s’il est une évidence qui apparaît lorsque l’on tâte ce remake du premier volet, c’est le soin avec lequel l’équipe américaine a traité le projet qui ne s’est sûrement pas fait en un an.

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Dès le menu d’entrée, on est frappé par la réorchestration du thème principal. Le solo de hautbois d’origine sonne différemment et sa simplicité initiale laisse place à un côté un peu plus nostalgique – à moins qu’il ne s’agisse de mon rapport à la saga qui ne me fasse ressentir cela. Avant même de se lancer dans l’aventure, on a l’occasion de visiter le manoir des Croft qui reprend l’architecture de celui de Legend. L’occasion de constater que le jeu est bien dans l’univers de Crystal Dynamics. On comprend déjà l’ampleur de ce qui est fait, voire refait : tout.

Le scénario reprend pourtant l’original à la lettre. Lara Croft, héritière d’une famille de la noblesse anglaise, suit les traces de son père archéologue et aventurier invétéré. Elle est un jour contactée par une certaine Jacqueline Natla pour trouver trois fragments d’un scion, artefact lié à la légendaire Atlantide. Si Lara accepte la quête, c’est avant tout parce que le scion était la dernière obsession de feu son père. Son épopée en quête de la mythique cité la mènera au Tibet, en Grèce et en Égypte.

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Le voyage était déjà l’une des cordes à l’arc de Tomb Raider.

Graphiquement, le titre reprend le moteur de Legend. Je parlais d’ailleurs du choix laissé au joueur PC d’avoir le rendu PlayStation 2 ou Xbox360 avec ce dernier. Pour Anniversary, on conserve le côté old-gen sur PC et le rendu a toujours ce côté cartoon qui lui permet de ne pas trop prendre de rides. On regrettera cependant de ne pas avoir le choix comme dans l’épisode précédent d’un rendu plus poussé. Lara continue son évolution esthétique ; irréaliste mais plus crédible que dans l’original. Tous les autres personnages et ennemis du jeu prenne un coup de lifting pour le meilleur comme Natla, plus effrayante, plus méchante de Disney que jamais, ou pour le pire, comme ses deux acolytes ridiculement accoutrés. Les choix artistiques sont pour la plupart judicieux et donnent un vrai air frais à cet épisode, en particulier en ce qui concerne les décors. Tout fourmille de détails et l’attention aux petits ajouts est pratiquement maniaque. Cependant quelques choix de mise en scène et de réécriture peuvent être plus discutés. Si vous n’avez jamais fait le premier Tomb Raider ni Anniversary, je vous enjoins à vous passer la lecture des deux prochains paragraphes qui s’attarderont sur la trame.

Deux points de ce remake sont assez intéressants à étudier et montre que Crystal Dynamics ne s’est pas contenté de faire une évolution graphique du jeu original. Les développeurs ont pris quelques risques :

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Premier point, l’arrivée du mythique tyrannosaure. Dans le jeu original, la musique avait un impact essentiel. Tomb Raider pouvait être légèrement angoissant car le jeu était globalement assez silencieux. Les compositions de Nathan McGree ne venaient souligner que les moments fort, dont les combats faisaient partie. Dans le premier tiers du jeu, on apprend donc qu’une musique résonne quand un combat va se déclencher. Et l’arrivée d’un dinosaure, parfaitement imprévue pour le joueur qui pensait être dans une réalité bien connue, est donc soulignée par cette musique. Le joueur entend la musique des combats, ne voit aucun ennemi et soudainement, un tyrannosaure débarque de derrière une masse rocheuse. Pour l’époque, l’effet était saisissant. Dans le remake, quand le joueur atteint la même zone, il est confronté à quelques vélociraptors en premier lieu, ce qui donne à peu près l’effet d’incongruité initial. Cependant le tyrannosaure n’apparaît que plus loin dans une cinématique qui n’est pas sans rappeler le deus ex machina de la fin de Jurassic Park. Après avoir croqué quelques congénères carnivores, le tyrannosaure fixe son regard sur Lara et un combat de boss commence. L’effet perd à mon avis grandement en impact. De plus, la mort du boss n’arrive pas après l’âpre combat (rendu plus simple par une sorte de puzzle) mais suite à une série de QTE. Pour le coup la scène est moins mémorable.

Second choix qui là me semble bien plus réussi : le premier meurtre de Lara. Le premier Tomb Raider ne proposait aucun ennemi humain, à l’exception de Larson, un employé de Natla. Dans l’original comme dans Anniversary, Larson attend Lara à la fin de la première mission pour lui subtiliser le premier fragment de scion ; après une séquence de combat, il est assommé. Dans l’original, il revient plus tard en Égypte et meurt des mains du joueur. Sa mort n’est ensuite que brièvement évoquée dans une cinématique. Anniversary prend le partie de retarder la mort de cet antagoniste de la faire venir au moment où Lara est pratiquement sur le point de découvrir l’Atlantide. Il se dresse entre elle et le rêve de son père, entre elle et un des plus grand secret de l’histoire de l’humanité, entre elle et une probable fin du monde. Elle décide donc de le tuer et c’est une cinématique interactive qui nous le met en avant. Par la suite, le jeu montrera, encore une fois par le biais d’une cinématique, la main que Lara essaye d’empêcher de trembler. Enfin, Natla utilisera la mort de Larson pour montrer à l’héroïne qu’elle est prête à tout pour arriver à ses fins, comme son antagoniste. En bref, cet événement prend plus d’importance dans cet opus que dans l’original et c’est à mon sens un vrai plus de ce remake, même si cela n’a rien de bien original.

Globalement, la mise en scène est évidemment plus réussie qu’à l’origine, ce qui est la moindre des choses. Malgré son caractère fou, l’histoire se laisse suivre sans déplaisir et même avec plus d’attention que dans la version PlayStation. Surtout, contrairement à Legend, Anniversary garde le rythme nettement moins action de l’original et mise pratiquement tout sur la plateforme et les puzzles géants.

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La mise en scène gagne évidemment en efficacité.

De ce côté là, on peut tirer son couvre-chef aux développeurs américains qui ont su implémenter leur nouvelle maniabilité, plus fluide et surtout plus automatisée, tout en conservant une certaine difficulté. La plateforme offre du challenge et les salles sont effrayantes par leur immensité et leur complexité lorsqu’on les approche pour la première fois. Cependant, une partie de cette réussite tient à la réutilisation des architectures originales. Bien entendu, tout est refait. Les plateformes sont plus naturellement incrustées dans le paysage. Les nouveautés comme le grappin trouvent une utilité et les combats sont de mêmes transformés, notamment contre les boss. On reconnaît toutefois bien les niveaux pour peu que l’on ait parcouru le jeu original en 1996 et ce sont les choix de game-design de l’époque qui donnent un côté éreintant mais satisfaisant à l’aventure de Tomb Raider : Anniversary.

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Le level-design conserve une partie des salles initiales (comme celle-ci), en change quelques-unes et en rajoute d’autres. Le tout préserve la solitude et la complexité de l’original.

Car le jeu est diablement long ! Oubliez les six ou sept heures de Legend, c’est au moins une quinzaine (en étant optimiste) voire plutôt une vingtaine d’heures qui seront nécessaires pour boucler l’ensemble du jeu. Difficile de juger si c’est une qualité ou un défaut. Par moment, l’entrée dans une salle est simplement décourageante tant elle semble offrir de chose à faire, à grimper ou à résoudre. Puis on se lance, on prend dix, vingt parfois trente minutes et on finit par en sortir, le sentiment du devoir accompli. L’exploration est prenante et un peu angoissante parfois par son gigantisme et son côté enfermé. La solitude de Lara ne s’est jamais autant fait sentir. De plus, comme dans Legend, Crystal Dynamics a également agrémenté le tout de trésors plus ou moins difficiles à dénicher ; de quoi occuper encore les plus méticuleux archéologues virtuels.

Pour finir, je parlerais des combats. Comme je l’ai mentionné plus haut, aucun humain ne vient se mettre devant le canon du joueur et c’est un régal. On trouve en revanche pas mal d’animaux dont on trouera la peau. Un peu plus dommageable, même s’il faut bien admettre que la série a toujours cette contradiction de base : malgré ses connaissances, son émerveillement et son respect face aux civilisations dont elle explore les ruines et à la nature qu’elle traverse, Lara n’a jamais été très bonne conservatrice de tombeaux ou d’espèces en voie d’extinction. Côté jouabilité, on retrouve la visée de Legend avec un réticule automatique. Cela facilite la tache pour certains passages en comparaison du tout automatique du premier volet, mais ça n’est toujours pas idéal à chaque fois. Il arrive encore que l’on ne voit pas sur quoi on vise ou que l’on ne vise pas ce que l’on a sous les yeux. Les ennemis sont en plus assez coriaces et parfois un peu trop. Le jeu contrebalance cela avec un système de ralenti pas toujours évident à placer mais efficace une fois maîtrisé et surtout bien exploité contre les boss.

Il y a eu finalement peu de réels remake dans le jeu vidéo. Des remasterisations, des mises en HD, des portages, cela est monnaie courante aujourd’hui. Mais des développeurs qui s’emparent d’une œuvre et la refont, c’est assez rare. Anniversary en est un vrai exemple et est parmi les meilleures avec Resident Evil, Silent Hill : Shattered Memories et Metal Gear Solid : The Twin Snakes. Non seulement le jeu a subit un gros lifting graphique, parfaitement attendu, mais il a su également revoir le gameplay tout en conservant l’essence de son matériel source. On garde le gigantisme, la complexité apparente des architectures, la solitude, l’exploration. On change la façon de le faire, la façon de regarder les décors et d’appréhender le challenge, globalement plus souple. Le résultat est excellent tout simplement. Comme si cela ne suffisait pas, le jeu se permet même des choix de mise en scène et d’interprétation du personnage qui pour la plupart sont pertinents et font du bien. Tout n’est pas parfait bien sûr et certains passages laisseront un goût amer à cause d’un manque de maîtrise. Sur une vingtaine d’heures, ils se sont pas pour autant légion. Pour ceux qui auraient vécu sous un rocher, ce remake est donc une valeur sûr. Un vrai hommage au jeu d’origine qui parvient à le rendre accessible aux joueurs d’aujourd’hui.

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4 réponses à “Tomb Raider: Anniversary

  1. Ce qui est bien avec ce Anniversary, c’est que je trouve que l’on retrouve bien tout l’esprit du premier épisode, tout en ayant affaire à un jeu radicalement différent d’un point de vue de la technique et du gameplay. Je me souviens avoir joué au premier à l’époque (assez peu, je restais dans le manoir car j’avais peur !) et retrouver les environnements ainsi réinventés m’a apporté beaucoup de nostalgie. Et un sentiment étrange, un peu comme quand on retourne à Shadow Moses dans MGS4. Le level design « labyrinthique mais pas trop » est vraiment bon, et c’est un excellent remake.

    J’espère que tu feras un article sur TR: Underworld

  2. Merci Kolia! Surtout que je sais que t’es un fan de la saga, ça me fait plaisir d’avoir ton avis. Je vais peut-être le faire, mais faudrait que je retouche au titre. Mon second article de mon blog sur GB était justement sur ce jeu, mais je voudrais reprendre ça à neuf oui.

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