Dead Space 3

deadspace3

Au moment de la création de Dead Space, Electronic Arts se voulait dans une phase de renaissance créative et ne cédant plus à l’appel du côté obscur. L’ex-Evil Empire donnait alors à Dice et à Visceral Games la responsabilité de deux nouvelles licences : Mirror’s Edge et Dead Space donc. Deux titres acclamés par les rares joueurs à y avoir touché, mais qui ont pas atteint les objectifs de ventes, aux yeux de l’éditeur. On ne rappellera cependant jamais assez que sortir des nouvelles IPs au moment de Noël, en face de Gears of War 2 et de Call of Duty : World at War, c’est une idée assez loufoque.

Pour ma part, j’avais apprécié le premier opus. N’inventant pratiquement rien en terme d’effet horrifique ou d’épouvante mais en usant correctement, puisant son gameplay dans le Resident Evil nouveau (le quatrième) et son univers graphique dans Alien, il voulait dire : « on peut encore faire un survival/horror à gros budget ». Le succès mitigé pour l’éditeur obligea cependant Visceral Games, les développeurs de la licence, a rendre le rythme plus nerveux et le jeu plus violent pour le second opus qui ne fit pas plus décoller la licence en terme de ventes1. J’ajouterais que ça ne l’a pas fait décoller non plus en terme de jeu. Contrairement au premier, je n’ai pas apprécié l’aventure Dead Space 2 que j’ai arrêté au bout de quelques heures. Le rythme beaucoup trop obsédé par l’obligation de donner toujours quelque chose à tuer au joueur m’a simplement ruiné l’expérience. L’ambiance ne tenait plus, à mon sens, car le joueur n’avait plus une seconde pour la laisser le cueillir. Du coup, après une présentation bruyante au possible, montrant toutes les caractéristiques du jeu formaté (coop à la mode, explosions toutes les secondes, personnages WASP comme jamais…) je n’avais non seulement aucun espoir, et surtout aucune attente envers Dead Space 3. Les ventes et les critiques me donnèrent raison…sauf que j’avais tort.

dead-space-3-pc-1349787741-049

Un début bancal [rires]

Pourtant cela partait mal. Comme le relate Nemesis avec qui j’ai parcouru le jeu en coopération – j’y reviendrais car c’est un point important de mon ressenti sur le titre – le début du jeu est une fête en l’honneur du dieu Marketing. Chapi et Chapo se promènent en armure sur une planète où le froid ferait passer Québec pour un oasis de chaleur, lorsque tout à coup des scripts coupent leur randonnée sur une musique de Hans Zi…euh Jason Graves. Cette introduction faite dans le but d’intriguer le joueur quant à ce qui se passe sur cette planète n’a eu pour effet que de nous faire gausser quinze minutes. Ces quinze minutes se sont progressivement transformées en une bonne heure. Moi et mon partenaire ne parvenions pas à communiquer autrement qu’en réflexions sarcastiques sur le déroulement du jeu. La seule chose pour laquelle nous étions positifs, c’était la qualité technique indéniable. Après tout, si Chapi et Chapo marchaient par -40°C, vent dans les esgourdes, sans leur casque de protection sur la tête, ça n’est pas tant pour le charisme indéniable de leurs frimousses, que pour la modélisation et l’animation faciale très très propre que le jeu nous montrait. On ne retirera pas à Dead Space 3 sa plastique de rêve et son soin incroyable aux détails dans les décors et les effets de lumière ; le seul bémol sera apporté par les animations des personnages qui sont plus lourdaudes que pataudes.

Le premier quart d’heure enneigé n’est pourtant qu’un avant goût visuel de ce que l’on ne verra qu’au bout de la dixième heure de jeu. Chapi et Chapo meurent sur la dite planète et nous rejoignons alors Isaac Clarke sur Terre, héros ingénieur (philosophe…et qui aime jouer aux échecs) des deux premiers volets. Pour le rappeler brièvement l’univers de Dead Space tourne autour des monolithes, d’étranges roches en forme de pique, capables de télépathie et de transformations physiques surprenantes sur les êtres humains. Dans Dead Space 3, on soupçonne que la planète gelée Tau Volantis ne soit l’endroit d’où viennent les monolithes ; Isaac, particulièrement résistant aux capacités de contrôle de ces objets est donc censé être l’expert approprié pour aller détruire la planète. Sauf que le monsieur n’est pas enthousiaste à l’idée de se remettre en chemin vers un nouveau cauchemar. On lui adjoint donc un garde du corps, John Carver, qui deviendra son coéquipier dans ses mésaventures qui décolleront immédiatement lorsque l’on arrive dans l’Espace au bout d’une heure et quelques de jeu.

Initialement pourtant, si on passe même au delà de la séquence de  »recrutement » abusivement explosive qui compose donc l’heure qui suit l’introduction sur la planète gelée, il y a un clair déséquilibre de l’intérêt du scénario. Le second joueur ne joue qu’un side-kick qu’on pense au départ inutile et le jeu en cinématique ne fait aucun effort pour qu’il le sente autrement. Carver passe son temps à sortir du cadre où à y apparaître, parfois de manière assez comique. Isaac passe beaucoup de temps sans son casque tandis que le second héros est souvent dans l’anonymat de son armure complète. Cette effet étrange mélangé à la folie pyrotechnique d’un Transformers n’a fait qu’asseoir l’hilarité partagée avec mon partenaire de jeu. Sauf qu’à ce moment là, Visceral Games n’avait pas du tout dit son dernier mot.

dead-space-3-pc-1338887018-015

Une fois cette introduction passée, une fois le vaisseau à destination de Tau Volantis endommagé au point d’avoir à être réparé – un ressort malheureusement déjà utilisé deux fois dans les opus précédents – le jeu installe une ambiance qui n’a rien à voir avec le bruyant démarrage. L’attitude de notre duo a alors changé. L’hilarité s’est transformée en admiration du travail technique, puis en célébration des séquences qui montaient en épouvante au fur et à mesure de notre progression. C’est là qu’est tout le talent de ce jeu, parvenir à créer de la tension, du stresse dans un jeu où les deux joueurs sont en permanence en train de se parler, parfois pour se raconter des gaudrioles. Le jeu utilise des situations de guet-apens classique : une pièce un peu étroite, des conduits d’aération partout, une porte qui ne s’ouvre pas tant que l’autre n’est pas fermée et avec ça, il va prendre le joueur en défaut. Ce qui est surprenant, c’est que ça n’est pas surprenant et pourtant ça marche grâce à un gameplay solide, des situations coriaces à régler, une réelle maîtrise du rythme et toujours appuyée par une ambiance visuelle maîtrisée à la perfection.

Parlons-en du gameplay. Quand le combat est lancé, c’est la débandade. Les deux joueurs ont à gérer un système de TPS assez complet. Le personnage est lourd mais peut frapper à hauteur du corps ou écraser au sol et faire des roulades. Il peut également ralentir les ennemis pendant un laps de temps, manœuvre capitale dans la survie. Surtout il bénéficie d’un choix d’armes qui, ô miracle, a réellement un intérêt dans le jeu. Oubliez les TPS où la seule réelle différence est entre le fusil à pompe de zone et le fusil d’assaut plus précis. Dead Space 3 vous donne des établis et une tripotée de possibilités de créer des armes à double emplois : lance-flammes avec repoussoir cinétique qui pousse les ennemis au sol, fusil à pompe avec lance-scie circulaire, fusil d’assaut avec canon de magnum six coups, lance-mines avec découpeur plasma pour arracher les membres…toutes ses armes et leur mélange sont à fabriquer par le joueur. Et si clairement, au bout d’une dizaine d’heures sur la vingtaine que dure le titre, on se retrouve avec trop de matériel pour fabriquer des armes, évoquant dans une petite mesure le syndrome omnigel de Mass Effect, il reste que cette mécanique de fabrication a son importance. Au total le joueur peut avoir sur lui deux armes en même temps qu’il ne peut changer contre d’autres qu’aux établis, plutôt bien répartis durant la progression. Il a donc quatre effets (explosif, de zone, repoussoir etc) en même temps sur lui. En coopération, il est donc encore plus important de ne pas négliger le choix des armes. D’autant plus que, comme je l’évoquais plus haut, le jeu n’est pas facile.

dead-space-3-pc-1345793230-035

Même si à la longue, on a trop de matériel pour ce qui est nécessaire, gérer la création des armes est intéressant et utile, pour peu que l’on joue dans une difficulté élevée.

En mode  »difficile », la coopération et le stresse sont renforcés assez clairement. Les joueurs n’ont pas besoin de faire semblant d’être militaires qui se couvrent : ils le font où ils meurent. Le jeu est suffisamment dur, en particulier dans ses quêtes annexes, pour que la pression se maintienne toute seule à la manière de la série des Souls (sans être non plus un challenge identique, il y a ce maintien de l’attention par la difficulté). Avec mon partenaire, toutes les portes s’ouvraient avec les armes tendues. Les rares fois où nous avons oubliés de le faire, cela s’est soldé si ce n’est pas la mort, au moins par un bon gros jumpscare. Une fois dans une pièce on compte le nombre de conduit, on flaire le piège, on sait qu’il va arriver et quand il arrive, c’est toujours avec un nombre d’ennemis fixe mais qui varie en positionnement.

Surtout que, comme pour un Resident Evil 6, le bestiaire est vraiment réussi. Autant l’aspect strictement visuel est assez lambda, d’autant plus lorsque l’on connaît la série. Autant le gameplay associé à chaque type de monstre permet de réellement varier les situations et la manière de jouer. Certains ennemis très maigres et mourant en une ou deux balles sont très dangereux au corps à corps et arrivent toujours par dizaines. D’autres, rampant lamentablement, transportent une poche d’explosif attachée à l’un de leur bras. D’autres sont plus silencieux et prennent souvent à revers. D’autres encore se cache dans les coins sombres et envoient des petits piques suffisamment distrayants et douloureux pour qu’on cherche à tout prix à s’en débarrasser. Dit comme cela, le bestiaire est le même que dans Dead Space, voire le même que dans Dead Space 2. Il est pourtant bien mieux utilisé, bien mieux mélangé que dans les précédents volets. Quel fun d’être en train de gagner un assaut furieux et de soudainement paniquer en entendant le cri d’un des nécromorphes explosif. Le plus impressionnant est de constater que la pression ne retombe pas forcément une fois que Isaac et John arrivent sur Tau Volantis, une planète plutôt lumineuse. Les vastes espaces offrent tout autant de possibilité de se faire massacrer. Le jeu rajoute en plus, pour la première partie de la visite de la planète, une jauge de température. Si l’on ne parvient pas à trouver un abris chaleureux avant que celle-ci atteigne un certain point, c’est la mort par congélation. Bref, Visceral Games a toujours une carte dans sa manche pour qu’on ne s’endorme pas complètement dans sa confiance.

dead-space-3-pc-1343203492-021

Le titre se compose essentiellement de combat, mais se renouvelle grâce à un bestiaire bien conçu et bien utilisé. La pression est assez admirablement maintenue.

C’est là que Dead Space 3 tire bien son épingle du jeu en terme de combat et est très loin du TPS bas du front qu’on a décrit. Il utilise bien son level-design, son système de portes qui rend même la fuite épique, son système de fabrication d’arme et ultimement son mode de coopération. Concernant ce dernier, j’ajouterais que deux quêtes annexes portant sur le passé de John Carver, le personnage du second joueur, me paraissent cruciales. D’abord parce que sans celle-ci, le scénario n’explique jamais réellement pourquoi Carver serait prête à aller aussi loin que Isaac pour détruire les Monolith, c’est-à-dire en Enfer : la dernière partie du jeu étant clairement une mission suicide Ensuite, parce qu’en terme de narration, ces deux missions sont brillantes ; elles développent une seule idée qui ne peut marcher qu’en coopération en ligne. Je ne dirais pas en quoi cela consiste, mais c’est génial. De plus, comme l’ensemble des missions annexes, elles débouchent sur quelques combats bien plus durs que le scénario principal pourtant pas simple. Ceci étant dit, cantonner Dead Space 3 à ses combats serait injuste.

dead-space-3-pc-1352391821-056

Une idée narrative, il me semble, inédite dans le jeu en coopération. Un grand moment.

La qualité du titre vient aussi de l’immersion. J’ai déjà parlé de la partie graphique mais il faut saluer le travail artistique vraiment splendide du début à la fin. À ce titre, le rythme ne s’appuie pas que sur les combats et les sorties dans l’Espace sont des moments de pure joie des sens. En plus d’être un peu plus nombreuses, elles sont aussi légèrement plus longues et mènent à des quêtes annexes, ce qui renforce le sentiment d’exploration déjà accrocheur dans le titre. Les quelques puzzles ne sont pas excessivement durs, mais font un bon usage de ce que l’on a notre disposition (la stase et la télékinésie). Par ailleurs, la qualité du soun-design qui ponctue le jeu a toujours été une fierté de la série et cet épisode ne déroge pas à cette règle. On regrettera simplement que, définitivement, la saga n’ait pas d’OST mémorable, ce qui contribue à lui enlever de l’âme. Musicalement, le jeu a des airs de Batman : Arkham City dans son menu principal (donc de The Dark Knight en réalité) et certaines séquences pillent très clairement Inception. C’est aussi l’inconvénient d’un jeu qui reste formaté malgré ses qualités supplémentaires : il pioche dans les canons du triple A et musicalement, au cinéma comme dans le jeu vidéo, c’est Hans Zimmer qui a gagné la guerre. Il reste quelques thèmes d’ambiance classique du film d’horreur mais qui sont toujours aussi efficaces.

Je vous sais attentif lorsque vous me lisez (comment ça « non »?). Malgré le caractère plutôt dithyrambique de ma critique, l’élément central qui semble avoir catalysé toute l’expérience de jeu, c’est la coopération. C’est forcément la limite claire et nette de mon avis sur ce titre en particulier et en un sens, ce qui renforce mon intérêt pour ce dernier. J’ai joué et fini Dead Space que j’ai trouvé bien bon en solo. J’ai joué et abandonné Dead Space 2 que j’ai trouvé médiocre en solo. J’ai joué et fini Dead Space 3 que j’ai trouvé tout bonnement excellent en coopération. Il semble être plus proche de Dead Space 2 pourtant. Mais en parvenant à mieux gérer son rythme et surtout en s’accommodant avec brio de cette coop qui était probablement une contrainte dans le cahier des charges qu’EA a donné à Visceral Games, il devient bien meilleur que les deux premiers opus. Oui, les ennemis sont à peu de chose près les mêmes que dans les deux autres volets. Oui, la trame narrative est passable (bien qu’agréable à suivre) et s’encombre parfois de personnages oubliés aussi vite qu’ils sont venus (on pense à toi, le mari de l’ex du héros, qu’on sait que tu vas mourir depuis le début du jeu). Mais le game-design est solide au possible. La partie TPS bénéficie vraiment de la fabrication d’objet, surtout aux niveaux de difficulté élevés. Le soin artistique est juste bluffant. Le rythme est géré de manière admirable au point que, une fois l’introduction passée, même les séquences scriptées et explosives arrivent à point nommé et son plaisante. Et le jeu fait peur en coopération. Pas l’angoisse absolue d’un Silent Hill 2 ou la terreur brute d’un Outlast. Juste le stresse constant d’un Resident Evil 3 : Nemesis par exemple. Ce sentiment de ne jamais vraiment être à l’abri et cet adrénaline du combat âpre. Il réussi l’exploit de faire dresser encore les oreilles de deux joueurs quand une porte se ferme lourdement après quinze heures de jeu. Et il le fait avec des mécaniques carrées et un level-design linéaire sans être jamais trop visible. Loin de la facilité et de la fadeur qu’on pourrait lui attribuer au premier abord et auxquelles malheureusement il cède lors de son démarrage, c’est un jeu comme on en voit assez rarement. Solide comme un roc mais qui n’hésite pas à ajouter ses petites idée pour être intéressant. Dead Space 3 n’est pas le plus grand jeu d’horreur de tous les temps. Mais c’est clairement un des meilleurs jeux en coopération que j’ai pu toucher et sans aucun doute ce que Resident Evil 5 aurait du être.

1En ventes cumulées sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC, Dead Space et sa suite tournent respectivement autour de 4 millions et 3,5 millions (VGchartz).

Les screenshots proviennent de la galerie PlayStation 3 de JV.com.

dead-space-3-pc-1338887018-2

Publicités

3 réponses à “Dead Space 3

  1. Pingback: Lightning Returns: Final Fantasy XIII | Adventure Time with Seb & Caribou·

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s