P.T.

ptbanner

Initialement, je voulais introduire cette présentation de P.T. par un petit laïus sur la demie année de Hideo Kojima. L’année où le maître japonais parvenait à produire du contenu d’une qualité astronomique mais avec toujours quelque chose qui cloche dans le format. Pour Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, c’était évidemment l’amer goût d’un prologue payant qui restait ; comme boire un grand vin bouchonné. Puis P.T. qui, malgré ses qualités horrifiques indéniables – c’était mon discours il y a une semaine quand je l’ai fini la première fois – souffrait d’être un teaser et donc d’être essentiellement composé d’énigmes sans queue ni tête, destinées uniquement à retarder la découverte de la cinématique finale. Mais j’ai changé d’avis…P.T. est une des plus grandes expériences horrifiques que j’ai jamais joué et la partie teaser n’est qu’une anecdote dans ce qu’est réellement ce grand petit jeu.

P.T._20140920223702

Car P.T signifie au départ « Playable Teaser ». Une mise en bouche jouable. Mise en bouche à quoi ? À Silent Hills, collaboration d’Hideo Kojima donc et du cinéaste Guillermo Del Toro. Il ne fait aucun doute à mes yeux que c’est à Kojima que l’on doit le format. Le bougre ayant testé récemment tout et n’importe quoi pour nous faire réfléchir fort à sa saga Metal Gear Solid, aux tenants et aboutissants scénaristiques de The Phantom Pain, ce n’était qu’une question de temps pour que ce genre d’essai vidéoludique voit le jour. P.T. ne pouvait pas juste être un petit jeu servant d’avant goût de ce que l’alliance nippo-mexicaine pourrait donner sur un titre horrifique. Il fallait aussi que le joueur ne sache pas trop vite quel jeu était teasé. C’est ici que certains, moi le premier, ont pu trouver que la qualité des énigmes était plus que douteuse. Pour le dire simplement, finir P.T. relève soit de la plus pure chance, la deus ex machina qui vous délivre de l’ennui…soit de la discipline militaire. En effet, la dernière énigme, avant la fameuse bande-annonce cachée dévoilant Norman Reedus dans le rôle principal, est en gros : « Marche tant de pas précisément. Attends un signal sonore. Dis quelque chose dans le micro. Attends un autre signal sonore. Regarde autre chose et fin du jeu ». Ridicule. Certes.

À première vue d’ailleurs, P.T. ne semble guère être plus qu’une vulgaire démo cachant une belle annonce créative et marketing. Le jeu se compose d’un seul et unique couloir en coude. Il y a quatre porte : l’une d’où on arrive quand on entre dans le couloir, une de sortie à l’autre bout de ce couloir, une porte faisant face à un bahut qui semble être l’entrée/sortie de la maison et enfin une dernière porte, juste après le coude, qui mène…vous verrez par vous-même. Dans ce couloir que l’on voit à la première personne, on ne peut que marcher, bouger la caméra, zoomer en cliquant sur le joystick droit et…c’est à peu près tout. Tout cela est rythmé par une histoire extrêmement sordide que l’on entend à la radio lorsque l’on traverse le couloir pour la première fois. Le but du jeu va être de passer ce couloir dont la porte de sortie mène en réalité à la porte d’entrée. On ne peut pas ouvrir la porte d’entrée à l’envers pour retourner en arrière. Une fois celle-ci passée, il faut impérativement déclencher un script quelconque pour que la porte de sortie s’ouvre sur une nouvelle altération du couloir. Chaque altération trouvera un nouveau moyen de faire peur dès la première traversée du jeu qui peut durer une petite heure.

Dès le premier passage cependant, on peut déjà louer la qualité de la chose. On dira brièvement que techniquement, c’est du jamais vu. Le Fox Engine donne un look scandaleusement photoréaliste aux éclairages et, parait-il, aurait même été revu à la baisse ici pour que P.T. passe pour un jeu indépendant au moment de son arrivée secrète sur le PlayStation Network. Les choix artistiques et surtout de mise en scène sont prodigieux. La partie sonore n’est aussi pas en reste. Tout cela géré avec un champ de vision savamment réglé et un système de mise au point particulièrement crédible et efficace pour mettre mal à l’aise donnent un premier run déjà terrifiant, au moins jusqu’au moment où les énigmes chiantes pointent le bout de leur nez. C’est la maîtrise de l’espace utilisé, l’exploitation du pitch de base qui impressionnent.

C’est ici que j’aurais du m’arrêter dans ma critique. Mais je n’ai pas arrêté de jouer à P.T. et P.T. est en train de me posséder.

P.T._20140920223514

En réfléchissant à sa structure particulière, basée sur des énigmes à la résolution quelque peu aléatoire, je me suis dit qu’il y avait forcément des choses qui m’avaient échappées au cours de ma première traversée du jeu. J’ai donc relancé le titre, décidé à le refaire d’une traite en streaming sur ma chaîne Twitch, histoire de voir si de nouvelles choses se produisaient. Il s’est produit seulement deux nouveaux événements. C’était pourtant suffisant pour me convaincre que cette démo était réellement une démo à la Kojima…une démo où plein de choses ne sont pas visibles au premier coup d’œil, où il faut essayer de creuser un peu pour en voir plus.

J’ai donc fini le jeu une seconde fois en allant jusqu’au générique. Quand le jeu se termine, si l’on quitte avant que celui-ci ne nous remette en jeu, on redémarre au dernier couloir, à la dernière énigme. Depuis quelques jours, tous les soirs, je démarre le jeu pour une quinzaine de minutes et je cherche inlassablement ce qu’il peut se passer de nouveau dans ce dernier couloir. Et c’est aussi fascinant que terrifiant. Ouvrir la porte et découvrir le moindre changement dans ce couloir provoque une excitation et une peur que je n’avais pas connue depuis Silent Hill 3. Je tâtonne, j’avance, j’ai l’impression qu’en fait rien de plus ne va arriver et là le jeu m’en met plein la figure, soit par l’oppression d’un son qui ne mène à rien, soit par un script que je ne connaissais pas (et il y en a beaucoup) et qui me prend complètement à revers, alors que je suis pourtant sur mes gardes en permanence.

P.T parvient à me faire peur, à m’empêcher de bouger comme presque aucun jeu n’a su le faire en se contentant d’être…une mise en bouche ? Il est assez claire que Del Toro et Kojima savent ce qu’ils font et après quelques épisodes loin d’être catastrophiques mais forcément en demie-teinte, Silent Hill va probablement faire un retour fracassant. Évidemment, je vais donc ordonner à tous les possesseurs de PlayStation 4 de se ruer sur ce jeu gratuit. Il est indéniable que chercher à aller à la fin, tourner en rond pour résoudre la dernière énigme pour voir le trailer soi-même casse une bonne partie de l’expérience pourtant si forte dans les six ou sept premières boucles de ce couloir mal éclairé. Alors un conseil, allez voir la solution sur Internet, finissez une première fois le titre. Et si le cran nécessaire pour y retourner est présent, refaite, un, deux, trois tours. Dans le noir, avec un casque, cherchez la petite bête et laissez vous saisir par la grosse. Si Silent Hills est aussi terrifiant que P.T, on n’en reviendra pas vivant.

Publicités

5 réponses à “P.T.

  1. En voila une critique qui prend au tripes! Par contre je ne suis pas sur d’avoir compris: il existes des scripts optionnels à découvrir ou c’est juste que on peut les activer dans le désordre pour progresser et donc en rater certains avant la dernière énigme?
    Ce qui m’a le plus intrigué dans toute cette histoire de playable teaser, c’est comment Kojima était parvenu à faire avaler ce principe on ne peut plus couteux aux éditeurs.
    Mais quand on voit la qualité du travail accompli et comment le sieur Koji semble avoir réussi a s’adapter à un projet ou il n’est pas seul aux commandes, la réponse vient d’elle même: tout le monde est convaincu que ça va faire un carton. Et une fois n’est pas coutume, j’y crois aussi.

  2. En fait, chaque couloir a une « énigme » ou plutôt un script qui doit se déclencher pour faire progresser le joueur. Parfois il s’agit simplement de regarder quelque part, parfois il faut faire quelque chose en plus. Sauf que chaque couloir ou bien même le jeu au complet (c’est ce que je ne suis pas encore arrivé à déterminer) contient des phénomènes, apparitions ou changements supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour finir le jeu. Et c’est ça que je recherche en fait. Le problème et en même temps le côté attrayant, c’est que c’est parfaitement empirique comme recherche. Je ne connais pas vraiment les règles, je ne fais que me balader et chercher partout pour avoir de indices en plus ou des apparitions supplémentaires. Et il se trouve qu’il y en a pas mal.
    Et sinon effectivement, ce teaser jouable est une idée de marketing mortelle, mais qui n’a pas du être simple à imposer pour les ressource que ça demande. Après c’est Kojima, c’est Del Toro, ils ont forcément plus de largesse que Director of CoD number 25.

  3. Merci pour ces précisions, je vais mater ton stream tant qu’à faire . Sa m’éclairera une nouvelle fois sur le fait que le Fox Engine, c’est vraiment un digne fils de Pécay.

  4. Pingback: Bilan 2014 – Where are we now? | V.03·

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s