Metro: Last Light Redux

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De ce début de génération, on se souviendra sûrement du nombre conséquent de liftings, tenant souvent de la transposition de la version ordinateur poussée aux plus jolis graphismes. Tomb Raider, The Last of Us, Sleeping Dogs, Grand Theft Auto V n’en sont que quelques exemples. 4A Games et surtout Deep Silver ont vu une occasion de vendre quelques exemplaires de plus de, non seulement Metro : Last Light sorti en 2013, mais également Metro 2033 sorti lui en 2010. Pour le coup, on ne pourra reprocher au développeur ou à son éditeur un complet cynisme. En effet, les deux jeux sont vendus pour une quarantaine d’euros ensemble ou une vingtaine séparément. Surtout, Metro 2033 subit un ravalement de façade en se voyant transposé sur le moteur de sa suite, tandis que cette suite récupère son mode de difficulté maximum – à la sortie de Last Light, le mode Ranger était disponible uniquement pour les joueurs ayant pré-commandé le titre. Ça tombe bien, c’est dans ce mode de difficulté maximum que j’ai enduré Metro : Last Light Redux sur PlayStation 4.

Pour être tout à fait honnête, je n’ai pas simplement joué au jeu. J’ai diffusé mon aventure complète sur ma chaîne Twitch et c’est accompagné d’un chat écrit que j’ai progressé. Évidemment, cela a pu influencer mon expérience de jeu de deux manières. Premièrement je jouais en pensant un minimum à ne pas trop faire traîner les choses. Il m’arrivait donc de tenter de courir un peu plus, d’être plus impatient pour réussir une séquence ou bien simplement de ne pas fouiller entièrement les niveaux, induisant parfois des pertes de repère, ou des séquences déjà abusivement difficiles où j’étais en plus sous équipé. Secondement, j’étais en interaction pratiquement permanente avec le chat, ce qui m’a empêché de bien comprendre l’histoire dont je n’ai suivi que les grandes lignes. J’ajouterais que je suis passé à côté de la plupart des documents secondaires aidant quelque peu à remettre en place les pièces du puzzle.

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Joie de vivre, quand tu nous tiens.

Last Light propose de prendre la suite directe de 2033 ; ce n’est pas pour rien que le titre était initialement Metro 2034. On incarne donc toujours Artyom, personnage capable de visions particulières du futur, du passé, de l’imparfait…Dans 2033 et son monde post-apocalyptique, on annihilait toute une race vivant à la surface d’un Moscou en ruine, les « sombres » qui petit à petit réduisait la maigre survie de l’humanité dans le métro. Ce nouvel épisode va nous permettre de suivre les conflits entre humains dans ce même lieux respirant la joie de vivre, et parallèlement va révéler l’existence d’un dernier sombre qui pourrait rebattre les cartes pour l’humanité. Comme je le précisais et malgré ce pitch brillamment exposé, j’ai assez peu suivi ce qui se passait scénaristiquement et me passerait de tout commentaire sur la trame à proprement parler. Je me contenterais de dire que le jeu joui tout de même d’une mise en scène de qualité. La vue à la première personne est généralement maîtrisée et 4A Games fait un bel usage de techniques assez classique de narration comme les mirages, apparitions, flashbacks etc. Seul réel problème déjà visible même en suivant superficiellement l’histoire, la répétition de schémas comme l’ennemi qui s’échappe toujours de justesse…en cinématique. Il ne faudrait pas que le joueur le tue malencontreusement en lui courant après lui-même.  Reste une base assez solide.

On ressent surtout l’âpreté du monde exposé grâce à une qualité artistique et technique assez remarquable. Le design bien qu’un peu générique, car se voulant le plus proche possible d’une réalité fictive (le bel oxymore) ne manque néanmoins pas d’un charme sinistre. Tout est sale, couvert de crasse, de craquelures et de toiles d’araignées. On étouffe dans l’obscurité et s’il est bien une chose que Last Light parvient à retranscrire comme 2033, c’est l’aspect claustrophobique de son décor. Pour quelque peu varier les déplaisirs, le jeu propose aussi de sortir à la surface plus régulièrement que dans le précédent volet. Là, on sera frappé par les décors tout aussi effrayant en terme d’imaginaire, notamment à cause du bestiaire assez joliment dessiné. Last Light ne fait jamais peur, mais dégage tout de même une atmosphère particulièrement réussie. Tout cela est donc mis en forme par un moteur assez costaud dont les effets de lumière et de particules brillent. Clairement Metro : Last Light est à l’heure actuelle l’un des plus beaux jeux auxquels j’ai pu m’essayer.

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Si on passe au-delà des personnages féminins relégué à…bah rien (la seule soldat du jeu finit par tomber dans les bras du héros à cause de son charisme muet, merci Gordon Freeman pour les conseils de drague) le jeu a un univers assez détaillé et qui se montre sur un beau moteur.

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Au niveau des oreilles, le plaisir est là, bien qu’un peu moins saisissant. Le design sonore est de très bonne facture et les doublages français font leur travail ; je tiens cependant à préciser que j’ai traversé le jeu essentiellement dans sa version russe, pour un surplus d’immersion. Les bruitages sont excellents et les armes donnent immédiatement satisfaction par leur impact auditif. En revanche, rien de particulier pour ma part au niveau de la bande originale. En un sens, on y trouve quelque peu The Last Of Us, mais sans la sceau de qualité de Gustavo Santaolalla. Sympathique, mais pas inoubliable.

Tout cela est donc superbe et sonne très bien. Seulement au bout d’un moment, il faut jouer et là, mon parcours s’est gâté.

Le jeu propose deux types d’expérience : le mode survie, avec peu de munitions et de filtres pour le masque à gaz – on va en reparler parce que c’est clairement l’un des soucis – et le mode spartiate, plus porté sur l’action car moins chiche avec le joueur. En sus de ce premier choix qui gère les ressources, le jeu propose quatre niveaux de difficulté : normal, difficile, ranger et ranger difficile. Ce second réglage gère en gros le nombre de balles nécessaire pour tuer et le nombre de dégâts nécessaires pour mourir. Pour faire le spectacle et surtout me rendre l’expérience la plus immersive possible, j’ai démarré le titre dans le mode de difficulté maximum : survie, ranger difficile. Grossière erreur.

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Dat f’ing bear…

Pour commencer, la maniabilité n’est pas des plus souples qu’on ait vu sur console. Le jeu se passe complètement d’interface ce qui est tout à son honneur. Seulement la manière dont les touches sont réparties sur la manette laisse parfois perplexe. Changer d’objet de lancer demande par exemple une certaine gymnastique mentale et digitale. On pourrait croire que, par la pression d’une flèche directionnelle, on passerait du couteau à la grenade. Que nenni. Ici, il faut sortir son notepad, une sorte de cahier que porte le héros pour voir ses objectifs en cours ou le nombre de munitions qu’il possède, choisir l’arme de lancer, puis rentrer le notepad et ressortir son arme pour enfin pouvoir lancer l’objet. En plein combat, c’est du suicide. Dans le même domaine de la prise en main, la sensibilité de la visée est étonnamment faible, même en augmentant le paramètre au maximum. À croire que 4A Games prenait réellement les joueurs consoles pour des chimpanzés incapables de viser rapidement. Enfin dans les petites choses embêtantes, le coup de couteau est absolument exécrable. La plupart du temps, si on ne déclenche pas l’animation d’exécution bien derrière un personnage quand la manette vibre, le héros donne un coup minable qui non seulement ne tue pas forcément mais surtout lance automatiquement une alerte parmi tous les gardes de la pièce.

Malgré cela, le jeu parvient à rester très agréable à prendre en main au global grâce à une variété d’options bienvenue dans ce qui aurait pu être un bête jeu de tir. Comme 2033, voire plus que 2033, Last Light parvient à donner au joueur plus de liberté d’action. Le choix d’opter pour l’infiltration est présent. En mode survie, c’est obligatoire puisque le manque de balles est un souci constant qui parvient à tenir le joueur sous pression. Dès qu’une séquence part en fusillade, c’est la débandade. La plupart du temps, on se passera même de réellement tuer qui ou quoi que cela soit, s’économisant pour la suite.

D’ailleurs, l’IA est assez permissive – ce n’est pas forcément dit de manière péjorative – bien que particulièrement codée. Elle répond à des règles que le bon sens ne reconnaîtra pas immédiatement. Certains ennemis meurent en un couteau de lancer lorsque le joueur n’est pas repéré, mais quand le jeu passe en mode alerte, le même couteau s’écrase mollement dans le même ennemi à peine chatouillé par la lame. D’une manière plus globale, l’IA a des hauts et des bas. Bête ou surprenante de réactivité en fonction des situations. D’une précision absolument insensée quelle que soit la distance, la lumière, l’environnement et pourtant parfois aveugle au joueur debout jusqu’à côté d’elle. L’impression est plutôt mitigée et le challenge en devient certaines fois parfaitement jouissif, comme d’autres d’une injustice absolument diabolique. Mais pas qu’à cause de cette IA.

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Plein?! Une peccadille au regard des tas de bestioles que l’on se bouffe, et surtout qui nous bouffe pendant tout le jeu.

Metro : Last Light a parmi les séquences les plus difficiles que j’ai joué de ma vie. Elles sont de deux types : celles où l’on est en extérieur et celles qui ne se finissent que lorsqu’un script se déclenche. Car une chose dont j’ai réservé la description détaillée jusqu’à présent, c’est l’une des particularités de la licence Metro : les masques à gaz. Dans l’univers de Metro, le monde extérieur n’est qu’un vaste champ de ruine à l’air vicié. « One does not simply get out of the subway ». Le jeu propose donc au joueur d’avoir un masque à gaz qu’il doit enfiler quand il sort découvrir les ruines de Moscou. Au bout de quelques dizaines de secondes, ou quelques minutes, le personnage commence à suffoquer et doit changer de filtre. Évidemment s’il ne le fait pas, il meurt. Le problème, c’est qu’en mode survie, le nombre de filtre est extrêmement limité au point que chercher d’autres filtres gâche du temps du filtre en court. Mais ce n’est pas tout.

La plupart du temps l’objectif à atteindre pour retourner respirer l’air sain du métro est..d’attendre un script.

Laissez moi donc résumer le problème : chercher des filtres prend du temps que l’on a pas, puisqu’on a pas de filtre. Rentrer dans un endroit ou même progresser en extérieur demande d’attendre qu’un script se déclenche…tandis que l’on meurt par suffocation. Je ne peux même pas commencer à décrire la frustration que provoque un passage où l’on a plus de filtre et où l’on doit attendre qu’un PNJ se décide à ouvrir une porte, pousser un tronc d’arbre pour que l’on traverse un marais, arrive en bateau pour nous cueillir etc. Plus haut, j’évoquais un autre type de script qui provoque des séquences incroyablement laborieuses : il s’agit tout simplement de tenir un certain temps sous l’assaut des ennemis et/ou de battre un certain nombre d’ennemis pour qu’un élément scénaristique accepte de nous laisser progresser. Ces séquences sont parfois impensables. Deux d’entre-elles m’ont déclenché un état de nerf que j’ai rarement connu.

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Ceci est une image du personnage qui se noie. Habituez-vous à cette image…

Le fait est que cela peut clairement changer radicalement la perception que l’on a du jeu. L’IA parfois aléatoire, d’aucun s’en accommoderait avec plus ou moins de bonne volonté. La difficulté hallucinante du mode ranger difficile en revanche…elle n’a pratiquement aucun intérêt et ruine même l’idée des filtres pour masque qui est pour le moins excellente. Cette difficulté ne fait que mettre en exergue tout les défauts du jeu, tous ses tics de FPS bas de gamme, toutes ces choses qui le traîne vers le bas et rend le challenge si injuste que ces idées passent pour de difficulté facile (second oxymore).

Metro : Last Light n’est pas un FPS putassier comme on a pu en voir des dizaines. Comme le premier volet, il y a une volonté artistique claire qui le guide. On nous dépeint avec un brio visuel indéniable, un Moscou dévasté, une humanité qui s’écharpe et un ennemi étranger qui n’en est peut-être pas un. Le soin apporté à la direction artistique et à la mise en scène générale, les phases de simple marche à pied dans les zones peuplées destinées à la narration pure, le système de balles servant à la fois de monnaie d’échange et de munition et l’absence quasi-totale d’affichage tête haute ; tout cela est fait avec un amour de l’univers dépeint qui force le respect. Seulement le jeu ne parvient pas toujours à bien faire à cause d’un manque d’ambition – cet univers mériterait une structure plus proche d’un Fallout…ou d’un S.T.A.L.K.E.R – et de certains reliquats de game-design qui ont largement fait leur temps, comme les scripts ratés de PNJs qui ouvrent des portes. Ces tics qui ne sont que trop présents chez la concurrence peuvent ici prendre des proportions inattendues en difficulté maximum, censée pourtant rendre le jeu plus immersif; je m’en souviendrais personnellement comme le jeu le plus frustrant auquel j’ai joué cette année. Le challenge n’a aucun intérêt et ne fait que mettre en exergue que Last Light pourrait bien meilleur qu’il ne l’est. Un bon jeu donc, mais qui me semble encore un peu juste pour être réellement excellent. Comme Metro 2033 en somme.

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2 réponses à “Metro: Last Light Redux

  1. Le jeu me semble très flou, voire nébuleux. Je ne sais pas si c’est à cause de sa communication discrète, de son statut de FPS ou tout simplement de cette idée de départ éculée qui propose un monde apocalyptique tout gris ; toujours est-il que pour moi ça ressemble à un titre passe-partout et je ne saurais dire clairement de quoi il s’agit à un non-joueur. Bref, ça à l’air ennuyant comme un drame français.

  2. J’y ai pris bien plus de plaisir que sur le premier épisode… que je n’avais d’ailleurs pas terminé (bloqué sur une scène « rail shooter » à se taper la tête contre le mur). C’est effectivement un peu rigide par moment mais l’ambiance est bonne et même dans sa version 360 le jeu est juste magnifique.

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