Thief

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Après un très bon Deus Ex : Human Revolution, ayant ses défauts mais faisant montre d’une réelle ambition artistique et de gameplay, Eidos Montréal a eu la charge d’un autre bébé. Encore une fois, c’était une légende du jeu PC et de l’infiltration. Connu également sous le nom Dark Project, Thief a eu deux titres exclusifs aux ordinateurs avant d’arriver sur Xbox avec un troisième épisode. En 2014, Eidos Montréal propose donc un redémarrage de la série sobrement intitulé Thief et qui cette fois sort conjointement sur PC et consoles de nouvelle génération. J’y ai personnellement joué sur PlayStation 4 et laissez moi vous dire que le résultat n’est pas aussi réussi que le précédent jeu de la boîte québécoise.

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Thief nous met dans la peau de Garrett, voleur de son état dont la collaboratrice et disons-le à demi-mot, intérêt amoureux, Erin se retrouve dans une bien mauvaise posture. Après un casse réussi sans trop d’accroc, Erin passe au travers d’un toit en verre et s’écrase sur une pierre émettant une lumière éblouissante, le tout sous les yeux d’un Garrett impuissant. La pierre semblait être le centre d’un rituel, mais on n’en saura pas plus. Car quand le voleur se réveille après avoir perdu connaissance sur le toit, une année complète a passé et il n’a pas la moindre idée d’où se trouve sa partenaire. À l’aide de Basso, fournisseur de tâches frauduleuses, Garrett va mener l’enquête sur cette pierre espérant remonter jusqu’à la disparition de sa partenaire…et se faire quelques deniers sur le chemin.

Une chose n’a cessé de m’impressionner dans Thief, c’est sa capacité à délivrer une atmosphère lourde et prenante du début à la fin. Une atmosphère de film d’épouvante de la Hammer. Sombre, toujours enrobé de fog – même dans les maisons, il y a du brouillard – sorte de Londres sorti de From Hell, où Jack l’éventreur attend sa prochaine victime à un coin de rue, The City – c’est littéralement le nom de la ville – est pratiquement un personnage du jeu. Esthétiquement, elle est le reflet d’un titre qui dégage une vraie classe. Garrett est bien designé. Sombre, à la silhouette mince, on l’imagine aisément entrer sans dans la forteresse la mieux gardée. Les personnages ont globalement une vraie gueule, et le jeu est aidé par un moteur solide qui affiche de belles choses, surtout en terme d’éclairage et d’effet. Eidos Montréal a même poussé le vice au point d’avoir un chapitre complet tenant plus du jeu d’horreur que du jeu de voleur : la visite d’un asile abandonné qui arrive comme une excellente friandise pour l’amateur de frisson.

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L’atmosphère du jeu est son plus gros point fort et pas qu’un peu.

Le pitch de base est donc dans de bonnes dispositions pour être suivi avec un minimum d’intérêt. Malheureusement il est un peu classique, jouant sur le stéréoptype de l’amnésie partielle et du rêve qui n’en est pas vraiment un. L’histoire m’a semblé au moins sympathique et jouant correctement sur les ressorts du fantastique, mais sans jamais parvenir à délivrer une fin pleinement satisfaisante. Au moins, tout cela n’est ni vulgaire, ni idiot, simplement peu mémorable. Il en va de même pour les personnages pas forcément génériques, mais donnant souvent une sensation de déjà-vu, Basso le premier. Garrett, Erin ou encore la Reine des mendiants s’en sortent toutefois assez bien, dégageant un certain charisme.

L’atmosphère parvient donc au moins à se tenir et l’intrigue à capter un minimum l’attention. Il y a toutefois une faille à la fois stupide et rare dans ce genre de productions bien financées : le son. Le design sonore et les voix (anglaises au moins) sont, si ce n’est admirables, au moins de bonne facture. En revanche, le mixage sonore est exécrable par moment et la synchronisation labiale a tendance à ruiner certaines scènes. Sur le plan musical, les compositions sont soignées, mais, à l’instar du scénario, déjà entendues ailleurs ; encore une fois, on soufre du génie de Zimmer dont l’influence semble omnipotente. Si vous avez joué à Dead Space 3, Batman : Arkham City, Resident Evil 6 et bien d’autres, vous avez déjà entendu la bande originale de Thief. Mis à part quelques accords de guitare électrique surprenants dans un univers aussi victorien, rien de bien frais.

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Vous l’avez senti, dans un premier temps, le jeu m’a séduit. Parcourir cet univers, rappelant par moment Dishonored, m’a beaucoup plu. Les quelques premiers pas donnent en plus un jeu au gameplay efficace. On a une palette de mouvements qui semble large pour un jeu à la première personne. En plus de s’accroupir, ou sprinter, Garrett monter sur certains bâtiments grâce à une sorte de griffe, atteindre des hauteurs avec une flèche-corde, se projeter en vitesse et silencieusement (comme une roulade d’un Sam Fisher en somme), geste qu’on utilisera beaucoup d’ailleurs, et évidemment utiliser ses mains pour désamorcer des pièges, crocheter des portes ou piquer dans des poches. Seul défaut du héros, son incapacité chronique à se battre. Ce qui ressemble initialement à une bonne idée pour forcer le joueur à s’infiltrer plutôt qu’à provoquer le combat peut rapidement poser un souci. En difficulté maximum, Thief est incroyablement mal balancé et pour deux raisons.

La première tient à son architecture générale. La structure du jeu n’est pas sans rappeler Deus Ex : Human Revolution ou encore Dishonored. « The City » est composée de zones reliées entre-elles par des petits chargements. La plupart du temps, on passera par une porte séparant deux rues, ou un appartement ayant vue sur les deux zones. Le fait est que pour un jeu de 2014, cette structure est obsolète ; ni plus ni moins. Le jeu forçant régulièrement aux allers-retours, les chargements deviennent indigestes assez rapidement et la longueur du titre, qui peut dépasser la quinzaine voire la vingtaine d’heures, n’aide pas. L’autre souci, c’est que Garrett ne peut espérer se balader librement dans la ville qui sert réellement de hub au jeu, et non simplement de décors à quelques missions comme dans Dishonored. Les gardes prendront des décisions agressives systématiquement et les éviter devient épuisant au fur et à mesure de la progression. Leur IA est mine de rien assez versatile mais surtout létale de loin comme de près. On comprend que les arbalétriers fassent mouche à distance, mais se faire descendre de son perchoir par des épéistes qui lancent des couteaux a quelque chose de rageant . C’est d’autant plus vrai que ces derniers sont statiques à certains endroits de la carte et donc obligent à les contourner soigneusement à chaque fois. Pensez simplement à Assassin’s Creed sans la possibilité d’éviter les gardes au sol en montant sur les toitures et sans la possibilité de tuer rapidement quand on est entouré d’assaillants.

Éviter certains gardes en ville devient vite une plaie tant on est restreint dans les déplacements et surtout tant on est forcé aux allers-retours entre zones.

Éviter certains gardes en ville devient vite une plaie tant on est restreint dans les déplacements et surtout tant on est forcé aux allers-retours entre zones.

L’autre problème qui se révèle sur le plus long terme, c’est l’idée saugrenue de ne jamais redonner au joueur des munitions ou gadgets pour son arsenal personnel – je parle toujours de mon expérience en mode difficulté maximum. Comme je le disais plus tôt, Garrett a des flèches-cordes, qui permettent d’accéder à certaines fenêtres hors de portée par un autre moyen. Il peut aussi faire usage de flèches enflammées, de flèches remplies d’eau (pour éteindre des torches), flèches de poison etc. Avant le tout dernier chapitre du jeu, il n’y a, à ma connaissance, aucune flèche de rechange où que ce soit dans la ville ou dans les zones servant à des missions précises. Le joueur doit composer avec des marchants dont aucun n’est indiqué sur la carte avant qu’on lui ait parlé une première fois. Ces marchants sont bien entendus indisponibles une fois que le joueur s’engage dans une mission qui le fait aller dans une zone dédiée – certaines missions se passe dans le hub du jeu directement. Mais la bêtise du procédé ne s’arrête pas là. Le vrai souci, c’est que les gadgets sont stupidement chers ! Pour vous donner un ordre d’idée, le jeu laisse au joueur la possibilité de fouiller entièrement toutes les zones de missions pour trouver des biens qui rapportent de l’argent, en plus du contrats pour voler un objet précis lié à une petite histoire secondaire. Même en fouillant tout, en exécutant le plan à merveille, on obtient au maximum 1000 golds. Une seule flèche-corde, qui dans 50% des cas est nécessaire pour simplement entrer dans la zone de la mission, coûte 600 golds !

Seulement cette surévaluation des prix n’affecte pas le jeu uniquement dans l’accès aux missions secondaires. Ce qui découle également de cela, c’est que le joueur ayant choisi l’option de jeu la plus difficile est quasiment privé du début à la fin de flèches qui auraient pu lui rendre le jeu plus drôle car plus varié. Dernière remarque sur le même sujet : certains outils qui permettent par exemple d’ouvrir des conduits d’aération, sont également payant et également à des prix exorbitants. Il y a une vaste différence entre donner avec parcimonie et carrément affamé. Eidos Montréal n’a clairement pas su placer le curseur au bon endroit. Tout cela, associé avec une architecture des missions souvent assez linéaire – ce qui n’est pas un défaut en soi – laisse au joueur assez peu de marche de manœuvre et le force parfois à recommencer les mêmes actions en boucle pour passer un endroit un peu trop bondé de soldats.

Pour finir sur les erreurs de game-design, je tiens à signaler que le jeu n’a clairement pas été pensé pour qu’on y joue sans le curseur de visée. La vue ironsight est imprécise. Surtout l’option ne peut être activée et désactivée une fois la partie commencée. En effet au tout début du jeu, Thief proposera des handicaps que l’on peut se mettre pour rendre le jeu plus complexe et idéalement plus intéressant. L’un d’entre eux est…le curseur de visée. Bien malgré moi, j’ai désactivé ce dernier, ignorant la qualité douteuse de la visée du jeu. Le temps que j’ai réellement besoin de l’arc et que je me rende compte qu’il valait mieux jouer avec, j’avais déjà parcouru un bon tiers du jeu et il était trop tard pour recommencer et réactiver le curseur ; une idée saugrenue de plus. Dans le même domaine, le jeu permet de désactiver complètement la vue « de l’aigle » comme dirait Ubisoft. Parfois, cela donne un vrai côté intéressant au level-design, laissant le joueur se gratter la tête pendant de longues minutes avant d’enfin trouver un bouton caché délivrant un passage secret ; très gratifiant. Parfois, la solution est tellement cachée de manière volontairement compliquée qu’elle est simplement introuvable sans l’aide d’Internet. Fort heureusement ces derniers cas ont été assez rares dans ma partie – deux ou trois fois maximum sur une vingtaine d’heures de jeu.

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Au bout de cet ironsight pourri se trouve une poutre sur laquelle une corde flèche peut être accrochée. Sans la vision spéciale du jeu, bonne chance pour trouver cette poutre et accéder à une mission annexe (sympathique qui plus est).

J’ai cité énormément de défauts ou de manques d’équilibrage de game-design, parce que c’est un peu ce qui leste lourdement le jeu. Cependant, je tiens tout de même à saluer les efforts plus que louables d’Eidos Montréal en ce qui concerne l’immersion. J’ai parlé de l’atmosphère, mais plein de petits éléments permettent de vraiment se sentir dans la peau de Garrett. Lorsque l’on avance dans le jeu, on peut débloquer un scalpel qui va permettre de voler des peintures ; au lieu de simplement cliquer dessus et qu’elle disparaisse du cadre, on a le droit à une petite animation des mains du héros qui découpe soigneusement le bord. Plus actif pour le joueur, il est possible de crocheter des portes, dans un mini-jeu similaire à ce que les Elder Scrolls ou les Splinter Cell ont pu proposer. Sauf qu’ici, on peut se passer de l’affichage et crocheter uniquement au bruit et aux vibrations : on se plaît alors à regarder dans le vide à côté de l’écran tout en ressentant les loquets se relâcher entre nos mains. On peut même durant cette opération regarder sur les côtés histoire de s’interrompre si quelqu’un venait à passer par là. Le jeu propose également de nombreux pièges qu’il faudra esquiver ou désactiver parfois via des briques qui ressortent un peu plus du mur, ou des leviers ou boutons dissimulés dans des placards. Derniers détails des plus savoureux : pour découvrir une cachette derrière un tableau, on doit longer les bords avec les mains et s’arrêter quand on ressent un bouton à pousser, grâce une vibration. Autant de petits idées qui rendent le jeu plus viscérale et roleplay.

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Thief n’est pas une réussite ébouriffante. Loin s’en faut. De très nombreuses tares de game-design et d’architecture l’empêche de prétendre à une quelconque excellence. Dans les faits, on peut passer beaucoup de temps à simplement s’agacer d’avoir à passer pour la dixième fois par un temps de chargement, de devoir payer une somme aberrante pour une flèche qu’on aura tôt fait d’utiliser à un endroit précis au lieu de l’avoir en réserve au cas où, ou encore de ne pas pouvoir accéder à un balcon auquel Garrett aurait très bien pu grimper. Seulement il serait malhonnête de ne pas non plus signaler le véritable de travail de refonte qu’Eidos Montréal a entrepris avec ce Thief. Le jeu a une atmosphère superbe, lorgnant du côté de l’épouvante et des idées de gameplay servant l’immersion et le confort du joueur – là je pense au déplacement rapide accroupi, par exemple. Certains chapitres et quêtes secondaires sont très bons et montrent qu’il y a là le potentiel d’en faire de nouveau une grande série de l’infiltration, sans pour autant avoir une jouabilité aussi sèche que les épisodes PC1. Le renouveau ou la continuité des Dark Project n’est donc pas là. Il reste tout de même un jeu sympathique, parfois agaçant et mal fini (ce mixage sonore…), mais à l’atmosphère réellement épatante d’immersion.

1Mon avis personnel sur les premiers Thief est à peu près le même que celui de Deus Ex. Des jeux extraordinaires, ça ne fait aucun doute, mais qui aujourd’hui manque tout de même sacrément d’ergonomie et de flexibilité.

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4 réponses à “Thief

  1. Celui qui était sur Xbox? Je l’ai jamais fait celui là. Franchement j’ai adoré l’ambiance et je suis un sucker pour les délires épouvantes façon films des années 30 à 60 en gros et il y a de ça dans le jeu. L’immersion est superbement bien foutue. Le truc c’est que le jeu peu réellement être frustrant donc faut avoir ça en tête avant d’y aller.

  2. C’est quoi que tu conseilles niveau options à activer/désactiver, et niveau de difficulté ?

    Le jeu a pris cher par les sites, mais ton avis et celui des joueurs en général semblent bien plus positifs.

  3. Hum…je driais déjà laisser le réticule de visée. Éviter le mode de difficulté maximum. Sinon le reste, ça peut tout dégager (les marqueurs et cie). Et tu peux te passer de la vision spéciale Batman/Hitman/TombRaider/AC mais laisse la activée « au cas où ». Pour le reste faudrait que je relance le jeu, mais je l’ai revendu :3

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