The Novelist

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Il semblerait que je ne parvienne pas à venir à bout des excellents titres indépendants de l’année 2013. Alors que je pensais avoir épuisé les titres intéressants en rattrapant The Swapper, Monaco ou encore Guacamelee, me voilà de nouveau surpris par un titre sorti en toute fin de l’année passée : The Novelist.

The Novelist part d’un pitch d’une banalité rare dans le jeu vidéo. Les Kaplan, famille composée de Dan, Linda et leur fils Tommy, décide de passer trois mois d’été dans une maison de vacances en bord de mer. L’éloignement de leur ville est important pour chacun des Kaplan. Dan doit écrire son prochain livre et fournir un manuscrit à son éditeur avant la fin de la saison. Linda veut reprendre son travail d’artiste-peintre mis de côté à la naissance de Tommy. Quant à ce dernier, après avoir été brutalisé à l’école, cet été est l’occasion de se reconstruire et d’améliorer ses résultats scolaires à venir en lui faisant reprendre confiance en lui. Seulement ces vacances ont aussi un rôle pour la famille Kaplan dont la vie n’a pas été ménagée au quotidien.

Dans cette histoire, le joueur prend le rôle d’un facilitateur relationnel, sorte de Jiminy Cricket invisible. En tant qu’entité fantomatique qui hante le seul et unique lieu qui sert de décor au jeu, à savoir l’intérieur de la maison de vacances, il va devoir deviner chaque jour ce que Dan, Linda et Tommy veulent faire de leur journée, voire des quelques jours à venir. Le jeu ne propose en effet pas de jouer 91 jours, mais quelques jours (trois ou quatre) par mois qui guideront l’état d’esprit de la semaine à venir. Pour ce faire, il doit chaque jour faire deux tâches : trouver des indices sur ce que désirent les personnages, puis accéder à leur mémoire en les possédant. Pour les indices, il s’agit de journaux intimes, de lettres à des proches ou de dessins pour Tommy. Pour les souvenirs, il suffit de se tenir derrière un personnage et d’entrer en lui pour reconstruire le souvenir. Une fois ces deux opérations effectuées (ou même avant), le joueur fantôme peut choisir qui sera privilégier pour cette journée en susurrant le choix à un Dan dans les bras de Morphée. Le jeu ajoute une subtilité à la chose : si l’on est jamais repéré dans la journée, il y a la possibilité d’induire à Dan une seconde option en plus de la première, mais qui ne sera qu’une action de consolation et non la pleine réalisation du désir de la personne concernée. En somme on peut contenter pleinement une personne et en consoler une autre…la troisième devra se contenter de subir la semaine.

Si la recherche en elle-même n’est pas palpitante, sans pour autant être ennuyeuse, le jeu étant suffisamment court pour qu’on ne s’offusque pas de sa répétitivité, le système de choix est assez brillant. Pour le dire simplement, The Novelist est le jeu exemplaire d’un concept de game-design particulier : les incomparables. Sans rentrer dans les détails, pour rendre un choix, en l’occurrence moral, intéressants, il ne faut pas qu’il y ait de claire meilleure solution. Quand vous choisissez une armure dans un MMORPG, il y a de forte chance que celle-ci ait des meilleures statistiques que votre précédente armure. Ce n’est donc pas réellement un choix, simplement un calcul. The Novelist met le joueur en constante position où le calcul n’existe pas. Résoudre les problèmes familiaux demandent de la conciliation et des prises de positions. Les résultats possibles sont incomparables. Vous ne choisissez pas entre une pomme et une autre pomme. Vous choisissez entre une pomme et une orange.

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Le résultat est donc un constant crève cœur. La mécanique de jeu est suffisamment bien rodée et surtout, le jeu est suffisamment bien écrit, pour que l’on ne prenne jamais la décision qui de l’extérieur semblerait être la meilleure. Partant avec les meilleurs intentions parentales, je m’imaginais déjà me concentrer essentiellement sur la reconstruction de Tommy, enfant perturbé par une mauvaise expérience de l’école et des difficultés scolaires. Mais que faire quand son envie triviale d’aller faire des pâtées dans le sable se retrouve dans la balance face à l’éditeur de Dan lui posant une dead-line ferme pour le prochain chapitre de son livre, potentiellement celui de sa vie ? Que faire quand dans le même temps, Linda a besoin du support de son mari pour les funérailles de sa grand-mère ?

S’il est une chose que prouve The Novelist, c’est que les petites choses de la vie peuvent être formidablement complexes à résoudre et assez passionnantes à jouer. Dans la même veine que Gone Home, le jeu de Kent Hudson parle d’êtres humains normaux. Le seul but du jeu est d’arriver à rendre la famille la plus heureuse, froissant le moins possible les sensibilités personnelles, utilisant un sens du compromis que l’on exerce malheureusement que peu dans le jeu vidéo. Il n’y a pas de bons choix. Il y a juste ceux que vous faites. Si vous aimez les histoire simples mais bien écrites, qui ne vous prennent pas pour des jambons, The Novelist est à faire sans hésitation.

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4 réponses à “The Novelist

  1. Seb : »S’il est une chose que prouve The Novelist, c’est que les petites choses de la vie peuvent être formidablement complexes à résoudre et assez passionnantes à jouer. »

    Même pour les jeux d’action, je pense que c’est dans les détails banals que pourraient éclore les grands gameplay. Si un jour au lieu de recharger un chargeur à moitié vide, on devait le changer complètement et donc perdre un demi-chargeur, on ne jouerait déjà plus de la même façon 😀

    Ça ressemble à TWD niveau choix, ou ça t’a semblé moins « grosses ficelles » ?

  2. Bah les choix te sont présentés de manière « clique sur le sac pour choisir Tommy, clique sur la machine à écrire pour choisir Dan » Donc les choix ne sont absolument pas caché si c’est ta question.

  3. Je voulais dire pour le déroulement des choix. Dans TWD y’a un moment où on se rend compte que les choix influencent pas tant que ça.

    • Ah bah là si ça influence directement. En fait tu fais un choix et t’as immédiatement un slideshow qui te dit ce qui se passe pour les trois membres de la famille. Je ne sais pas par contre si la fin du jeu était influencé ou pas par ce que j’ai fait, mais en tout cas, ça m’a semblé très juste par rapport aux choix que j’ai fait (donc quelque part je m’en fous que ça soit vraiment influencé ou pas)

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