Assassin’s Creed

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Que reste-il de ce premier Assassin’s Creed manette/clavier en main, maintenant que la série à eu le temps de se répandre au rythme effréné d’une sortie par an ? Croyez-le ou non, il reste beaucoup de bon. Le premier jeu de la série reste le seul à s’être entièrement tourné vers l’idée de jouer un membre d’une confrérie d’assassins. Tous les éléments du jeu sont pensés de manière à vivre une partie de l’Histoire humaine qui n’a jamais été révélée. Assassin’s Creed est un jeu sur la découverte des secrets d’Histoire, sur les grandes révélations.

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Richard Ier, dit Coeur de Lion tel qu’on le rencontre à Arsuf.

Cela se traduit d’abord par une trame scénaristique intriquant les faits avérés – en l’état de l’Histoire actuelle toujours – et la fiction. Il y a bien eu une secte d’assassins en Syrie au XIè et XIIè siècle, bien que leurs motifs d’existence furent loin du credo présenté dans les jeux de la saga d’Ubisoft. Les figures telles que Richard Cœur de Lion, Garnier de Naplouse ou encore Guillaume de Montferrat sont des personnages historiques ayant réellement parcouru le Moyen Orient et pour certains d’entre eux, comme Robert de Sablé, ayant réellement été membres de l’Ordre des Templiers. Là où ce premier Assassin’s Creed brille, c’est donc dans l’idée d’exploiter des zones d’ombre, des personnages connus, mais dont on sait pas tout. Beaucoup de fantasmes entourent la secte des assassins et surtout l’Ordre des Templiers, et c’est dans ce terreau riche que la fiction née pour cet opus. Les Templiers seraient en réalité tournés vers le contrôle de l’humanité. Le silence de leurs détracteurs passeraient par le meurtre, la manipulation des masses, l’esclavagisme ou pour le dire simplement la dictature, voire le totalitarisme. Les assassins seraient en quelque sorte l’ordre opposé, dont le but est le maintien de la liberté de penser.

Ce premier volet tient quelque chose qui se perdra progressivement, ce dès le second opus : il n’y a pas réellement de bien et de mal. Au fur et à mesure de la progression dans le titre, Altaïr prend conscience que ses ennemis pensent très sincèrement que leur cause est juste. Il ne cherche pas le contrôle pour leur propre profit, mais pour ultimement arrêter les guerres constantes, particulièrement religieuses, dans le contexte des Croisades. Dans le jeu, cela est illustré par des séquences de dialogues, assez justement écrits, entre Alaïr et ses victimes ou avec Al Mualim, le maître de la Guilde des Assassins. Le jeu prend un malin plaisir à également exposer la contradiction philosophique forte qui est celle des assassins : ils font taire les voix hostiles à leur propre point de vue…qui est pourtant celui du libre arbitre.

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Les discussions suivant les assassinats sont l’occasion de cerner le but des Templiers.

Malheureusement, cette ingéniosité ne se retrouve pas dans toute l’écriture du jeu. Comme je le sous-entendait plus tôt, la présence de l’Animus a tendance à maladroitement compliquer la narration qui aurait pu en rester à des jeux d’époque de qualité. L’idée centrale de cette surcouche, c’est que non seulement la guilde et l’ordre existent toujours, mais ils continuent de s’affronter en secret. Et ce n’est pas tout. À notre époque moderne, Abstergo, multinationale fictive qui sert d’écran de fumée aux Templiers, découvre que via une analyse complexe de l’ADN humain, il est possible de revoir et revivre les souvenirs de ses ancêtres. C’est là qu’est la couleuvre, que dis-je, le python à avaler. On ne joue pas Altaïr dans Assassin’s Creed. On joue Desmond Miles, captif d’Abstergo et descendant d’Altaïr qui via l’Animus, machine servant à décoder la « mémoire génétique », revit les souvenirs de son ancêtre Altaïr. Diablement compliqué à résumer…

Le jeu intègre une seconde couche dans la narration. On joue un personnage qui revit les souvenirs de son ancêtre.

Le jeu intègre une seconde couche dans la narration. On joue un personnage qui revit les souvenirs de son ancêtre.

Pourtant on ne pourra reprocher à Ubisoft Montréal d’avoir fait des efforts pour réellement intégrer cette dimension d’histoires encastrées au jeu qui était à la base une idée somme toute mercantile. Les chapitres de l’histoire d’Altaïr sont des séquences mémoires, évoquant les séquences ADN. Les limitations du jeu, comme les murs invisibles, les restrictions de déplacements dans certaines zones encore non débloquées ou même la mort d’Altaïr par manque de compétence du joueur, tout cela est intégré dans le lore du jeu. Si l’on ne peut accéder à telle zone, c’est parce qu’à ce moment de sa vie, Altaïr ne l’a pas visité et n’a donc pas encore de souvenir de cet endroit. De même quand on meurt, on est désynchronisé, et quand on réussi une mission, on est synchronisé ; le travail de Desmond consiste en effet à revivre, à ressentir, à développer le déroulement du passé de son ancêtre au plus proche de ce que le souvenir de cet ancêtre a été. Le souci principal reste peut-être l’aspect encombrant du procédé narratif : les murs blanc que l’Animus dresse devant nous quand on sort d’une zone autorisée, les villes qui se construisent et se déconstruisent lorsque l’on sort d’une section de jeu et que l’on retrouve Desmond. Le prime exemple reste l’affichage-tête-haute quelque peu importun (fort heureusement, entièrement désactivable) censé représenter les informations dont Desmond dispose pour se synchroniser au mieux. C’est parfois trop envahissant.

C’est une idée grosse comme un continent. Certes. Ceci étant dit, je dirais qu’honnêtement, elle me plaît assez bien malgré son invraisemblance initiale. Elle me plaît parce qu’elle va dans le sens de l’idée principale du titre, à savoir les révélations historiques à grande échelle. Comme disait l’un de mes professeurs de philosophie, « ce n’est pas grave d’avoir une idée invraisemblable, si cela améliore la réflexion ». En l’occurrence, il me semble que cela apporte déjà un aspect feuilletonnant qui engage à revenir à l’épisode suivant, malgré la platitude du personnage principal – halala…Desmond, qu’est-ce qu’on a fait de toi. Le jeu s’enfonce d’ailleurs encore dans les enquêtes ésotériques puisque l’on peut fouiller les ordinateurs présent pour en savoir plus sur nos geôliers. Surtout, cela ajoute une sorte de va-et-viens entre passé et présent qui permet d’envisager la notion de répétition de l’histoire et le caractère insoluble de la question posée par l’affrontement entre Assassins et Templiers : est-ce que l’on doit pousser l’humain à la connaissance et au libre arbitre pour espérer un monde tolérant et apaisé ? Ou doit-on contrôler les conflits pour canaliser une propension « naturelle » de l’humanité a se faire la guerre ? De toute évidence, la question n’est toujours pas tranchée dans le futur proche d’Assassin’s Creed.

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Malgré ce concept peu crédible, ou rapidement incontrôlable en terme de cohérence, les phases hors de l’Animus conserve un certain charme à mes yeux, ajoutant à l’ampleur du conflit Assassin/Templiers.

Le dernier point de l’univers de la série, qui là sera beaucoup plus dur à défendre, c’est l’incursion de paranormal, de magie, ou simplement de technologie passée à la puissance inimaginable. Car en plus de l’idée qu’une goûte de sang nous permettrait de revivre la vie de nos parents avec la machine appropriée, Assassin’s Creed nous demande de croire à une civilisation passée. Une civilisation capable de fabriquer des artefacts suffisamment puissants pour que l’on puisse manipuler aisément les foules. Suffisamment élaborée même pour qu’un chef d’état puisse faire gober n’importe quelle idéologie douteuse. Ces artefacts sont les fragments d’Eden. Si cette idée apporte aussi au côté feuilleton de la série, puisque leur recherche est fondamentale dans la lutte entre les deux factions, j’ai tendance à la trouver potentiellement contre-productive pour la philosophie initiale du jeu et quelque peu dangereuse idéologiquement. Assassin’s Creed offre une réflexion sur deux visions de l’homme : une vision de l’homme bon en soi, mais nécessitant d’être guidé (par les Assassins), l’autre mauvais en soi nécessitant d’être cadré (par les Templiers). Des auteurs et philosophes de toutes époques comme Jean-Jacques Rousseau, Thomas More, Hannah Arendt ou Emmanuel Kant, se sont déjà penchés largement sur la question. Et l’Histoire donne autant d’exemple dans un sens que dans l’autre. C’est là qu’est l’attrait de la réflexion. On est capable du meilleur comme du pire. Ajouter un élément extérieur qui permet de diriger l’Homme tue l’idée même d’un libre arbitre est à double tranchant. De plus, cela justifie dans le récit des atrocités comme l’expansion de la France au XVIIIème siècle ou la Seconde Guerre Mondiale par un simple : « Hitler et Napoléon étaient des templiers, avaient une pomme d’Eden et ont juste utilisé ce pouvoir pour contrôler le monde ». C’est tuer la complexité de ce genre de questions, la valeur charismatiques de ce genre de figures historiques et l’idée même d’une réalité sociale et psychologique forte. Forcément pour le sociologue en herbe que je suis, cela fait un peu grincer des dents.

Fort heureusement, dans ce premier épisode, la question de ces artefacts ne prend pas le pas sur le scénario qui se déroule de manière divertissante, sans jamais être idiot – si tant est que vous ne butiez pas sur l’idée de la mémoire génétique. Quand l’histoire de la pomme d’Eden (qui est un des fragments d’Eden parmi d’autres) se déploie sur la fin, le jeu a déjà eu le temps de nous exprimer toute la relativité que couvre l’affrontement des deux factions secrètes. Sa provenance n’est même pas réellement évoqué. De plus l’objet n’est pas présenté comme tout puissant, mais également comme quelque peu dégénérant. La pomme d’Eden n’est pas une arme ultime ; c’est plus la version d’Assassin’s Creed de l’anneau unique du monde de Tolkien.

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La pomme d’Eden permet des illusions très complexes et une manipulation mentale qui dépasse l’entendement humain. Son existence est un peu problématique pour le propos du jeu, malheureusement.

Si j’ai pris autant de temps à dépeindre la trame, c’est à la fois parce qu’elle est importante pour l’immersion dans le jeu, mais également parce qu’avec ces éléments posés, je pourrais plus aisément aborder les épisodes suivants. Une fois cela dit, nous pouvons passer à ce que l’on fait concrètement dans le jeu.

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Comme je l’évoquais en introduction, Assassin’s Creed est pratiquement entièrement tourné vers ce fantasme1 d’être un assassin dans une confrérie aux préoccupations obscures. Le jeu nous place à la troisième personne dans la peau d’Altaïr qui dispose de deux manières de bouger. L’une dite passive, qui sert à marcher, se cacher, se mêler à la foule (en écartant les gens dans la rue). L’autre dite active qui sert à courir, se battre et surtout à escalader tous les bâtiment. De même dans les armes cette dualité entre passif et actif est présente ; Altaïr dispose d’une lame « secrète » sur l’avant bras. L’arme iconique de la saga permet de poignarder discrètement tout en ayant les mains vides. Mais à sa ceinture, une épée courbée classique permet de passer à l’action quand cela est nécessaire.

Les possibilités du jeu sont donc assez variées en terme de déplacements et d’exécution, bien qu’il manque quelques mouvements comme pouvoir simplement se laisser tomber en avant d’un immeuble (soit on saute vers l’avant, soit on s’accroche au rebord). En terme de combat, le jeu peut être assez dur au démarrage, mais toujours dans l’idée d’un assassin redoutable au duel, on finit par comprendre que le jeu permet d’éliminer aisément ses ennemis avec un technique de contre. Les réflexes demandés pour exécuter cette botte n’étant pas faramineux, on devient très vite une machine à tuer à l’escrime. Cela s’allie à l’une des tares de la série qui montre ici sa première facette : l’Intelligence Artificielle n’est pas toujours brillante.

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S’asseoir de manière désinvolte sur un banc, se balader au milieu de prêtres en bures blanches ou simplement marcher sur les toits, le jeu donne juste le nécessaire pour jouer discrètement. Et au vu de ce qui est demandé pour ce premier volet, cela fonctionne bien.

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À côté de cela, les combats peuvent être violents. Avec une bonne maîtrise du contre, on arrive facilement à se défaire de ses assaillants. Altaïr est définitivement un vétéran dans son domaine.

Je tiens cependant à dénoncer une réputation que je trouve quelque peu usurpée. Assassin’s Creed n’a pas des personnages-non-joueurs incroyablement idiots. Pour la plupart, ils font leur office sans rechigner. Pour l’époque de sa sortie (et l’époque reproduite) les villes sont bien remplies, et les caractères et réactions de la foule face aux actions du joueurs sont assez crédibles. L’illusion globale est maintenue. Il y a cependant deux choses problématiques dans la conception d’un des types d’IA, à savoir les gardes : ils n’attaquent jamais à plusieurs en même temps, laissant le joueur décimer des groupes en justes duels, sans doute par courtoisie ; et ils sont capable de traquer le joueur sur les toitures de manière parfois insensée, donnant lieux à des poursuites que Benny Hill ne renierait pas. De plus, je reconnais volontiers que ce premier opus manque de piquant dans son escrime. Les affrontements peuvent s’avérer fastidieux quand les ennemis ne se décident pas à plonger pour recevoir une contre-attaque dévastatrice leur arrachant la moitié du cou ou mélangeant allègrement leurs intestins. À cela, je répondrais une chose : ce premier Assassin’s Creed vous enjoint simplement à éviter les combats. Que l’on se comprenne bien, je n’insinue pas que les poursuites longues ou les combats parfois mous sont entièrement le fait d’une volonté de développement. Cependant il est très difficile de nier que cela est part entière de la volonté et donc du game-design de cet opus. Si le joueur n’appuie pas sur la touche active, par défaut, Altaïr marche. Quand la touche active est poussée, il trottine. Comme je le disais plus haut, une touche est même dédiée au fait de repousser la foule pour pouvoir y circuler sans déclencher d’esclandre. Le credo des assassins passe également par là. Il faut faire ce que l’on a à faire, mais dans la mesure du possible, garder une réserve et une certaine discrétion.

Le jeu est d’ailleurs structuré autour de l’approche discrète. Je dis bien « l’approche ». Assassin’s Creed n’est pas Hitman (malheureusement, diront certains). Même si le credo et les rites internes restent secrets dans une large mesure – on verra qu’au fil des épisodes, la série a mis de plus en plus de doute sur le caractère secret de la lutte entre la confrérie et l’ordre, via des incohérences assez folles – une partie de leur force vient du fait d’être craint. La démonstration de force tranquille, comme le meurtre présenté dans la vidéo ci-dessus est une manière de parler directement aux ennemis de la confrérie : les templiers et les tyrans. Nul n’est à l’abri. La mort se cache dans la foule. En conséquence, le but du jeu, ce que le joueur fait concrètement manette en main, c’est préparer un assassinat qui pourra se terminer de manière spectaculaire par une course-poursuite effrénée. Contrairement à Code 47, Altaïr n’est pas fondamentalement réfractaire à la publicité…pourvue qu’elle serve le credo.

Le jeu est donc composé de neuf assassinats commandés à Altaïr par son maître Al Mualim. Trois assassinats à Damas. Trois assassinats à Acre. Trois assassinats à Jerusalem. Le joueur est lâché dans les villes ouvertes (partiellement au début) reliée entre elles par une zone centrale. Il doit travailler à révéler la carte du jeu, en escaladant les désormais notoires tours parsemées sur la carte. Une fois la carte révélée, il a le choix entre diverses objectifs annexes disposés dans les alentours. Ils consistent plus ou moins en de l’espionnage. On pourra suivre une conversation, caché à la vue des espionnés sur un banc. On pourra voler des cartes ou des lettres dans la poche d’un malheureux informateur. On pourra encore faire cracher des détails sur la cible à un crieur de rue un brin trop enthousiaste à son sujet. Les objectifs semblent au départ assez variés, mais la poignée proposée, bien que parfaitement dans le thème du jeu, donnent une impression de répétitivité certaines. Rien qui m’ait choqué outre mesure en refaisant l’ensemble du jeu, mais clairement un point noir qui aurait put être rectifié dans les épisodes suivants – ce qui n’a pas été le cas, mais ça, on en parlera lorsque l’on abordera Assassin’s Creed II. Le jeu n’oblige cependant pas le joueur à faire tous les objectifs annexes qui sont un peu moins d’une dizaine par quartier. Avec trois objectifs remplis, il peut se rendre au QG local des assassins et démarrer la séquence d’assassinat. Cependant, il m’est avis que l’attrait du premier Assassin’s Creed vient de ces missions de repérage et de renseignement.

Les assassinats suivent tous le même schéma: on se rend à la guilde des assassins d’une ville, puis on cherche les points en hauteur indiquant l’emplacement des objectifs d’information. On rempli au moins trois objectifs et l’on peut alors accéder à l’endroit où se déroule l’assassinat. Plus on fait d’objectifs, plus on a d’information sur le déroulement de cet assassinat.

Malgré ce nombre assez faible de missions, à la fois la structure en entonnoir que cela donne à l’assassinat, et la narration que cela apporte me semblent être des plus non négligeables pour ce premier jeu de la saga. En effet, si ce que l’on fait manette en main peut rapidement tourner à la routine, d’un assassinat à l’autre, ce que raconte les PNJs en revanche est différent pour chaque meurtre et participe encore de cette idée d’enquête historique et de préparation. On comprend réellement en avance le déroulement du prochain assassinat ; le nombre de gardes, leur emplacement, leur ronde, où se trouvera la cible. Mais également, et cela me semble tout aussi important, qui est la cible. En effet, toutes les informations collectées servent, pour Ubisoft Montréal, à peindre un premier portrait de la cible. Par une lettre d’un ancien patient apeuré, on apprend que Garnier de Naplouse applique une médecine cruelle qui déforme les corps et l’esprit. Tandis qu’un crieur de rue nous certifiera que ce monstre fait importer des esclaves ou des personnes sans famille pour servir de cobaye à ses expériences folles. C’est avec ce portrait, créé par des pièces rapportées que l’on s’imagine le personnage avant même de le rencontrer. Parfois le portrait semble correct, parfois, le doute est permis. Et plus on avance dans le jeu, plus on exécute et écoute dans une séquence post-mortem exclusive à l’Animus2, et plus on doute de ce que l’on est train de faire. Encore une fois une excellente idée, qui malheureusement aurait mérité d’être peaufinée dans les jeux à venir.

Il est plus que temps d’en finir avec ce premier volet. Vous l’aurez compris, Assassin’s Creed reste à mes yeux un titre très intéressant, fait avec une conscience des thèmes abordés et un talent certain pour les mettre en place. À l’époque de sa sortie, il s’est surtout fait remarqué pour sa plastique superbe à laquelle il doit la chance d’être encore très joli aujourd’hui – sur PC, c’est encore un régal. Les animations, les lumières, les modélisations, c’est un bel ouvrage sur le plan technique, malgré une tendance du moteur à produire un clipping disgracieux. Je l’ai volontairement omis dans le déroulement de ce texte parce que les graphismes sont rarement ce qui reste sept ans après la sortie d’un jeu. Non ce qui reste, c’est un jeu se servant bien de son idée de redécouvrir l’Histoire. La reconstitution est superbe, les choix artistiques pour la plupart sensés3. Mais ce n’est qu’une assise confortable qui permet l’immersion dans une épopée conspirationniste sur fond de philosophie de l’humanité. C’est ambitieux, mais plutôt réussi…au moins à l’échelle d’Altaïr. Car le choix d’une histoire moderne par dessus l’histoire moyenâgeuse a le désavantage de demander beaucoup de crédulité au joueur. Pour sûr, ce cachet science-fiction/anticipation sera par trop série B pour certains, d’autant plus parce qu’il est porté par un personnage plus proche de la coquille vide que du héros. Pourtant le concept a son charme, et donnera au fil des épisodes un goût de « revenez-y » qui n’a jamais vraiment été pour me déplaire, malgré son aspect de plus en plus grand guignole. Mais ce qui m’importe essentiellement de rappeler, c’est que ce premier volet était loin d’être fait à la va vite en terme de mécaniques de jeu. Impossible de nier la répétitivité du titre. Clairement, à part les objectifs visant les neufs assassinats, ce n’est pas la quête des drapeaux cachés ou des templiers se baladant dans les villes qui aura passionné. Cependant toutes les phases de jeu sont au service des thèmes de la conspiration, de l’espionnage et des secrets d’Histoire. Le jeu fonctionne bien avec ce qu’il donne au joueur comme éléments de gameplay à utiliser et ce que les décors et les objectifs réclament. En bref, un premier épisode perfectible, un brin répétitif, parfois invraisemblable certes, mais extrêmement fort thématiquement et usant d’un contexte original et d’une écriture assez fine pour ce qui est de la partie historique.

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1 Au sens de « fantasy », une des esthétiques développées par Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek dans MDA : A formal approach to game design and game research (cliquez pour en savoir plus)

2 Je ne suis pas persuadé qu’il soit jamais expliqué, dans cet épisode au moins, comment Altaïr et/ou Desmond sont capables de parler à leur victime pendant de longues minutes après les avoir exécuté. De plus, c’est un rituel qui perdure d’épisode en épisode et qui se déroule toujours avec en fond, les glitchs de l’Animus. Pourtant il semble qu’Altaïr développe ses sentiments contrastés envers les Templiers dans ces moments. Si quelqu’un à une réponse qu’il n’hésite pas à la fournir en commentaire.

3 Le design d’Altaïr et cette capuche caractéristique de la série sont par exemple fait de telle manière qu’Altaïr puisse se mêler aux ecclésiastiques de l’époque, souvent en bure blanche.

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10 réponses à “Assassin’s Creed

  1. Fichtre, voilà qui est complet !
    Je n’ai rien à ajouter, si ce n’est que la lecture m’a été très plaisante. 🙂

  2. Waow. Ça me donnerait presque envie de le refaire. Surtout que j’avais adoré ce premier opus, à l’époque. Curieux de voir ce que j’en penserais aujourd’hui. Mais pas le temps. :,(

    Très impatient de lire la suite avec « Assassin’s Creed II » aka mon opus préféré. Du moins dans mes souvenirs. :3

  3. Pingback: Saga Assassin’s Creed – Avant propos | Adventure Time with Seb & Caribou·

  4. C’est impressionnant de voir qu’Ubi a vraiment degradé sa serie à tous les niveaux. La tu parles de l’ecriture pas forcement manichéenne et j’avais oublié cette tentative du premier d’avoir voulu essayer de faire quelque chose d’assez intelligent voir philosophique. Dans mon souvenir c’etait parfois maladroit mais quand je vois le scenar’de black flag ou de unity je trouve ca juste affligeant… Bel article en tout cas! J’attend grandement celui du 2.

  5. Je suis encore en train de lire, mais le paragraphe sur le problème que pose l’idée de la Pomme d’Eden et l’idée qu’en tant qu’excuse du background tue la complexité de la question sur la Nature humaine et la nécessité de la contrôler ; c’est joliment dit et très pertinent.

  6. Bien vu. Un article qui, avec le recul, permet de mieux saisir ce qu’a perdu la série au fil des épisodes. Ce premier AC était un jeu aux intentions nobles, avec un vrai fond. Ca fait bizarre de dire ça aujourd’hui, mais Assassin’s Creed était un jeu couillu et innovant.

  7. @El-Koala: merci 😀
    @Kalak: L’article est en route, avec un peu de chance je le finis aujourd’hui et je le poste demain
    @Noiraude: j’en avais quoi qu’il arrive un bon souvenir, mais c’est vrai qu’à y rejoué j’ai été agréablement surpris par son ingéniosité sur certains points et sur sa facilité de prise en main. C’était un excellent premier épisode, vraiment.
    @cinemax: bah déjà dans le 2, le manichéisme arrive réellement en force. Sinon j’ai enfin finis Black Flag et effectivement c’est portnawak un peu le scénario.
    @Zinzolin: merci. C’est un peu un souci qui traverse la série globalement, mais je vais devoir revenir dessus de toute façon dans le second où c’est utilisé un peu différemment.
    @Dehell: Carrément. Je veux dire, les ambitions de base, le côté historique très prégnant dans un triple A, l’idée de mélanger du monde ouvert avec de la plateforme/action/infiltration.

  8. Un dossier Caribou :bave:

    Celui-là je vais le faire un jour, par contre tous ceux qui suivent Brotherhood je vais m’en passer ^^

  9. Excellent article qui ravive pas mal de souvenirs. J’ai beaucoup aimé ce premier opus malgré la répétitivité dont tu parles en évoquant les séquences d’enquêtes. Et pourtant ce sont bien elles qui me manquent le plus dans les opus suivant. Enquêter sur les cible, pour mettre au point sa stratégie d’assassinat me paraissait essentiel, et je n’ai jamais retrouvé ce feeling dans les jeux suivants.
    Je te rejoint aussi sur la pomme d’Eden, bien que l’utilisation qui en est faite dans le 2nd opus (tout comme la façon dont elle est évoquée dans les enigmes et tableaux) est autrement plus dérangeante, tout comme le fait que les templiers deviennent de vrais méchants sans subtilités et complètement manichéens. Et puis surtout c’était l’opus qui jouait le mieux avec les zones d’ombre de l’Histoire, et pour un ancien étudiant en histoire comme moi, c’était capital et cela constituait l’attrait principal de la saga. Elle a plus ou moins su le conserver dans le 2nd opus pour le perdre complement par la suite, l’Histoire ne devenant qu’une toile de fond sans saveur. On se retrouve alors à incarner un personnage dans une époque, mais quasiment déconnecté des enjeux historiques de l’époque, ce qui est vraiment dommage mais bien plus attrayant pour le grand public sans doute…. Bref je m’arrette là, je pourrai continuer encore longtemps ^^ Hâte de lire la suite 😉

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