À propos de mes critiques…

Il n’y a pas de défaut en soi. C’est une chose que je me dois de formuler – et cela fait des années que j’étais censé le faire, avant même que je créé ce second blog – même si je suis coupable de moi-même l’utiliser à de nombreuses reprises sans même m’en rendre réellement compte ; il n’y a pas de qualité, au sens de caractéristique, d’un jeu qui soit mauvaise à priori, sorti entièrement du contexte du jeu. Je le rappel aujourd’hui à cause d’une petite phrase mentionnée par un comparse blogeur. L’Inceptionniste me dit hier, en rapport au fait que je comptais jouer à This War Of Mine : « This War of Mine promet d’être intéressant mais répétitif et la narration, à voir ».

Ce à quoi je réponds donc que la répétitivité n’est pas un défaut…en soi. Sorti du contexte du jeu, de la manière dont il fonctionne, dont cette caractéristique du game-design transparaît manette en main, la répétitivité n’est pas forcément un défaut. Ni une qualité, du reste. Dans Shenmue, le joueur doit suivre un cycle de repos de son personnage qui, comme tout être humain normalement constitué qui ne passe pas ses nuits à jouer aux jeux vidéo, doit dormir pour espérer continuer son activité physique le lendemain. Ryo rentre donc chez lui tous les jours, et tous les jours, le joueur est enjoint à avancer dans sa quête en traversant les mêmes environs de son quartier, mais en interrogeant d’autres personnes. Il y a clairement ici un élément de répétitivité. Élément que l’on retrouvera dans Canis Canem Edit, ou Bully, jeu contant la vie d’un jeune élève turbulent. Sans cet élément de répétition, Shenmue comme Canis Canem Edit échouerait à nous transmettre l’aspect quotidien de leur aventure, aspect qui a une place fondamentale dans l’expérience de jeu proposée. Pour Shenmue, parce que c’est une façon de nous immerger, choisissant la proximité d’un petit quartier pour démarrer son aventure. Pour Canis Canem Edit, parce que c’est comme cela qu’il choisi de retranscrire l’expérience d’être dans une école privée où aller en cours et retourner aux dortoirs est part entière de la vie quotidienne.

J’en profite donc pour rappeler qu’il n’y a pas non plus de durée de vie minimum ou maximum. C’est probablement le second critère de discrimination d’un jeu aujourd’hui : « Combien de temps dure-t-il ? » Question qui bien souvent sous-entend : « En aurait-je pour mon argent ? » Je l’ai déjà dit, mais répétons-nous, j’essaye, tant que faire se peut de ne pas parler d’argent quand je parle de critique. Non pas que ce critère ci ne soit pas important à priori d’un achat ; la situation financière dans laquelle on se trouve influe grandement sur les choix que l’on fait en terme de consommation culturelle. Vous comme moi le savons. C’est pourquoi, je choisi très rarement d’évoquer le prix dans une critique que je peux faire ; mes prix raisonnables, ne sont pas vos prix raisonnables. Ce qui me semble exorbitant peut n’être qu’une peccadille pour vous. Et vice versa. Dans le très rares cas d’un excellent jeu qui coûte moins d’une quinzaine d’euros, il peut cependant m’arriver de dire qu’il serait dommage de s’en priver. En réalité, j’ai surtout une peur, peut-être irrationnelle, que les rares qui me lisent fassent un calcul visant à déterminer le rapport quantité/prix. J’ai toujours cette appréhension quand je parle d’un jeu, qu’il coûte 2,50 euros ou 70, que l’on se méprenne sur une critique que je pourrais faire eu égard à sa durée de vie. « Pour le prix qu’il coûte, on est un peu sur sa faim ». NON. On est jamais sur sa faim à cause du prix. On est sur sa faim parce que la durée de vie n’est pas satisfaisante au regard de l’expérience proposée.

Si je dis que Alien : Isolation est trop long, ce n’est pas pour dire qu’un survival/horror est censé avoir une durée canonique. Simplement que l’expérience a tendance à s’essouffler au moins sur le plan narratif, puisqu’elle est rallongée par des rebondissements tenant pratiquement de la Deus Ex Machina dans les dernières heures. De même quand j’argumente que Ground Zeroes est trop court, ce n’est pas tant pour le prix auquel il est vendu, que pour le fait que l’histoire proposée n’est absolument pas satisfaisante en elle-même et appelle clairement une suite ; surtout l’expérience de jeu bien que prémisse d’un grand titre, semble étriquée par la seule base proposée et les objectifs qui ne sont qu’un échantillon de ce que The Phantom Pain pourrait montrer à terme.

Ce n’est donc pas tant que Nathan Drake est trop léger dans Uncharted. C’est simplement que la longueur et le flottement de ses sauts, les animations de décollage et d’atterrissage me posent un problème en terme de sensation de jeu puisque l’on passe pas mal de temps à grimper. Inversement, là où j’apprécie la physique d’un Max Payne 3, on pourra me rétorquer que le personnage est trop lourd, argumentant en faveur de la réactivité. Comme toujours, le tout est de prendre ces éléments et de trouver un moyen de montrer pourquoi ils peuvent ou non influencer l’expérience de ce jeu. C’est de ça dont je voudrais qu’il soit question.

En somme, mon point est le suivant. L’objectif de mes critiques est de tirer le maximum d’éléments objectifs (comment le jeu est, sa longueur, la façon dont on le contrôle etc…) et d’exprimer comment ces éléments objectifs s’imbriquent et forment mon ressenti subjectif au final. Être objectif ou être subjectif n’est pas le problème. Le problème est comprendre d’où vient le ressenti que l’on peut avoir pour un jeu. Pourquoi celui-ci fonctionne quand un autre ne fonctionne pas. Bien sûr, certains raccourcis sont utilisés, notamment en ce qui concerne la partie technique (« le jeu est beau techniquement », « les graphismes sont en retraits ») mais l’idée n’est jamais de définir ce qui devrait être un bon ou un mauvais élément. L’idée est toujours de définir ce qui est un bon ou un mauvais élément dans ce jeu.

Cordialement.

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10 réponses à “À propos de mes critiques…

  1. Entièrement d’accord. Mais tout ces termes (trop long, répétitif,…) ne mérite pas forcément d’être expliqué dans chaque critique. Quand quelqu’un dit d’un titre qu’il a l’air répétitif, selon ce qui suit ou ce qui précède, on comprend s’il entend le terme répétitif comme un défaut ou une qualité. Si le terme est juste lancé comme ça (« ce jeu est long ») alors effectivement, ça ne veut pas dire grand chose si l’on. C’est comme quand Jim Sterling avait fait sa critique de Final Fantasy XIII.

  2. Bah typiquement là, comme Inceptionniste me parle de répétitivité, je comprends que c’est un élément négatif à priori, comme si le renouvellement du gameplay ou de l’expérience était toujours une meilleure idée de game design que la répétitivité. Papers Please ne serait pas aussi génial, et sa mécanique aussi métaphorique s’il n’était pas répétitif en renouvelant au minimum son gameplay.
    Après effectivement, on va pas faire de sémantique à chaque critique. C’est aussi pour ça que j’écris ce petit billet qui me servira à définir aussi ce que j’essaye de faire avec ce blog.

  3. Foncièrement t’as raison sur pas mal de points.

    MAIS – parce qu’avec moi il y a toujours un mais, désolé – ce n’est pas parce que le principe de jeu incite à la répétitivité et qu’il est cohérent dans le contexte du jeu qu’il est forcément bon.

    State of Decay en est l’un des meilleurs exemples : J’aime pas mal la mécanique de survie de ce jeu, ses principes de bases avec les expéditions en extérieur, le cycle jour/nuit ayant un certain impact sur la dangerosité de l’environnement, la gestion de la base, etc, mais State of Decay a pour défaut sa répétitivité. Parce que sa difficulté reste assez constante mais sa narration n’évolue pas, pas plus que son gameplay avec le temps.
    Hors du fait que c’est un titre indépendant déjà doté d’une certaine ambition vis-à-vis de son format de « petit jeu » – et je maintiens bien les guillemets -, State of Decay n’est pas vraiment un bon jeu parce qu’il ne constitue pas en soi une expérience complète. Pas vraiment de fin – certes, il y a un mode histoire – et pas vraiment d’évolution des mécaniques – hormis le léger apprentissage. Tu vas tout de suite m’assaillir d’exemples comme DayZ (auquel je n’ai pas joué) ou Don’t Starve – décevant selon moi – mais c’est précisément parce que la répétitivité d’un jeu engage parfois à une absence d’idées et une longueur pas engageante.
    Et c’est ce que je prédis pour This War of Mine, même si je n’y ai pas encore joué, après tout, ce n’est qu’une assertion, peut-être péremptoire.

    Mais, il faut savoir que qu’en j’entends répétitif, je l’entends toujours comme un défaut. La preuve, on fait à peu près toujours la même chose dans Out There, mais les variations de Game-Design, la narration et les fins disponibles, point d’orgue d’un récit mû par le procédural – autant dans les journaux qui ponctuent le voyage que dans la composition de la galaxie -, m’amènent à y voir une expérience complète, réussie et pas répétitive, même si on ne viendra pas nécessairement à bout de tous les voyages, ni de toutes les fins, parce que la ligne narrative d’Out There a toujours une part d’aléatoire et qu’elle ne peut pas être aussi pensée qu’un jeu purement linéaire et suivant un cours totalement prédéfini.

    La répétitivité est toujours un défaut, selon moi. Cordialement.

  4. Je pense que tu fais deux confusions.
    La première qui est la répétitivité et la monotonie. NON. Juste non. Un jeu répétitif n’est pas automatiquement un jeu monotone. Tu me sors encore des exemples de jeux que tu considères comme monotones sur le long terme (exemple avec lesquels je ne suis même pas d’accord de base), mais très bien, je pourrais également t’en sortir d’autres et je l’ai fait dans l’article déjà. Ensuite j’ajouterais que COMME PAR HASARD tu me sors que des titres de survie qui pour la plupart n’ont pas de fin et qui donc par définition peuvent devenir monotone sur le long terme puisque le jeu ne peut pas augmenter sa difficulté ad vitam eternam. À la rigueur ton problème avec ces jeux, c’est pas qu’ils soient monotone, c’est qu’il n’ait pas de « but » autre que de survivre le plus longtemps possible et que ça tu le trouves monotone (ce qui n’est pas mais passons). Je dirais que le souci, c’est juste que tu n’aimes pas les jeux de survie en fait.
    Seconde chose, t’as l’air vraiment de confondre (et là je mets un bémol parce que c’est probablement juste une sensation, donc excuses moi par avance de te mettre des mots dans la bouche) challenge et engagement. Le challenge c’est UNE forme d’engagement. L’engagement, c’est ce qui te fait rester dans un jeu. C’est la raison pour laquelle tu joues. Je vais citer pour la millième fois MDA (http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf) mais le fantasme d’incarner un personnage, comme la découverte, comme la narration, comme le challenge c’est une façon comme une autre de rester dans un jeu. Et incroyable mais vrai, la répétitivité peut aider à simuler plus facilement un fantasme. Shenmue en est un exemple. Je pourrais également citer la structure de L.A. Noire qui pour te mettre dans la peau d’un flic te fais toujours passer par la scène de crime, le ramassage d’objets etc. La structure là c’est pas juste un manque d’inspiration, c’est une méthode d’immersion. Encore une fois, c’est pas parce que ça ne te semble pas fonctionnel in fine (et là c’est à vous de voir, moi je trouve que cette partie là du jeu, de juste faire les mêmes actions pour débuter l’enquête, c’est très bien) que c’est la répétitivité le souci. En tout cas, c’est une façon d’utiliser la répétitivité comme mécanique de gameplay servant uniquement l’immersion. Je peux aussi citer Papers, Please qui ne serait pas aussi incroyablement bon s’il n’avait pas une structure de jeu extrêmement répétitive. Comment tu veux retranscrire la vie d’un garde de frontière qui est pris par l’ethos administratif et est incapable de voir la misère du monde si tu ne mets pas le joueur en position de faire la même chose et de mettre tout le monde sur le pied d’égalité de l’administration? La pour le coup, la répétitivité peut être vue comme monotone, sauf qu’elle a un but: être une métaphore. L’engagement vient d’ailleurs plus du message qu’il y a derrière que du jeu à proprement parler (encore que j’ai joué très longtemps avant de me lasser du jeu).

    Donc non, désolé, je ne pense pas et ne penserais jamais que la répétitivité en elle-même est un problème. Si t’as un problème avec la répétitivité, c’est juste que c’est mal employé ou que ça arrive de manière involontaire. Je n’ai personnellement pas de problème avec la répétitivité pour peu qu’elle serve un but. Genre Dynasty Warriors, ça me fait chier. Mais Papers, Please je trouve ça mortel. C’est comme ceux qui pensent que la narration et le gameplay ont tendance à s’entrechoqué et que c’est pour ça qu’il faut donner moins de contrôle au joueur quand on veut lui raconter un truc. Sauf que t’as des jeux comme Shadow of the Colossus (tiens bah j’aurais pu le citer comme jeu exploitant très bien sa répétitivité à mon sens) qui se serve de son gameplay, plutôt posé en l’occurrence pour délivrer la narration. Encore une fois, c’est un affrontement formel, c’est juste que peu de personne ont compris comme bien utiliser la narration et le gameplay pour les intriquer ensemble.

    • Je vais pas répondre à tout parce que je te sens bien t’échauffer mais pour Papers Please, je comprends bien la métaphore. Mais c’est pas parce que c’est métaphorique que c’est bon, si c’est d’ennuyant, ça marche pas et cette répétitivité est mauvaise (Et là je ne parle pas de Papers Please en soi).

      C’est comme les gens qui disent que la frustration de The Evil Within et sa répetition de situations et de pertes de reperes sont métaphorique et que donc c’est bon, ça passe. Le principe peut se répéter mais doit pas être répétitif dans son exécution sinon c’est mort.

      Et ce problème, il touche aussi – certes moins – Alien Isolation par exemple, sa répétitivité l’empêche d’atteindre une véritable efficacité. Et pis encore, la répétition est à la fois narrative (dans les retournements de situation et la façon de les amener) et mécanique (Avec des objectifs de jeu qui varient peu, un gameplay qui offre pas encore assez de possibilités et pas aidé par le LD).

      Et non, j’aime les jeux de survie, c’est juste que leur forme narrative – et mécanique, parfois – n’est pas encore aboutie. Et State of Decay, pour preuve, ne parvient pas à me faire survivre avec mon groupe jusqu’au bout. Parce que je finis par m’en lasser. Et c’est un problème, parce que je ne vais même pas au bout d’une partie – une longue partie, pas les premiers tatonnements – à la fois parce que le gameplay n’est pas capable de maintenir l’engagement par son manque de possibilité, sa molesse sur certains aspects et son level-design pas intéressant, et aussi parce que la narration est moyenne. Les personnages ne sont pas très bien écrits, la manière de faire vivre l monde est affreusement répétitive (les objectifs de jeu) et de même pour la gestion de la base, qui manque aussi de profondeur et qui fait parfois très JV avec ses problèmes apportés sur un plateau d’argent. Les liens entre les persos et les possibilités d’interaction entre eux sont limitées ET manquent donc de cohérence, parce que logiquement je devrais pouvoir faire X action, et c’est un moyen narratif loupé.
      Si un jeu ne tient pas sur la longueur d’une partie, c’est qu’il y a un problème. Si je ne finis pas un jeu, c’est qu’il y a un problème selon moi, que les mécaniques et/ou la narration ne fonctionnent pas, au moins à un certain point. Le fait de devoir survivre le plus longtemps, ça ne me dérange pas en soi.

      Et si, en effet, si cette répétitivité ne me semble pas fonctionnelle – souvent parce que les mécaniques ne fonctionnent pas -, c’est qu’elle est le souci. Et souvent, cette répétitivité est l’apanage du gameplay, parce que les devs ont une idée de base qu’ils ne savent pas extrapoler – Shadow of Mordor, Alien Isolation aussi mais moins, GTA, AC, les combats de DAI, Outlast.

      La preuve, Resident Evil 4, je le trouve très peu répétitif précisément parce qu’il a un concept de base qui n’évolue pas beaucoup mais que Mikami sait développer avec son level-design et la progression du perso, etc.

      Je pense qu’il y a que deux vrais moyens d’engagement : La narration et le gameplay, le reste c’est du build-UP autour.

      Ça fait un peu leçon ton message quand même :p

  5. Sauf que c’est là que ça devient drôle: ta perception de l’ennui n’est pas la mienne. C’est pour ça que je parle de l’immersion. Pourquoi certains films qui traînent en longueur paraissent si passionnant à certaines personnes et pas d’autres? C’est là qu’est la limite de notre débat (que j’apprécie hein, je m’échauffe pas si je trouve une conversation chiante). Papers Please, je trouve la métaphore parfaite et je trouve que la répétitivité y est pour beaucoup. J’ajouterais même que ce qui fait que je tiens longtemps sur ce jeu, c’est le fait qu’il ne change jamais d’objectif, mais qu’il le rend tous les jours un tout petit peu plus dur. Pas grand chose hein, mais un chouilla et le tout avec juste la gestion de l’espace de ton bureau

    Et c’est essentiellement ce que je dis dans ce billet. Au bout d’un moment, le but pour moi, c’est pas de t’imposer quoi que ce soit, mais sache simplement que si tu penses que t’as des caractéristiques qui sont des défauts en soi, c’est même pas la peine de lire ce que j’écris, parce que je pars pas du même présupposé. Typiquement, la chose sur laquelle on s’affronte là, c’est pas sur fait qu’un jeu soit répétitif, c’est que tu le trouves ennuyeux ou non qui est le résultat de la manière dont tu ressens la répétitivité. Je ne la ressens pas du tout de la même manière. J’ajouterais même que quand il s’agit de jeu qui ont un semblant de représentation de la vie (Sims, Harvest Moon, Persona 4, Shenmue, GTA etc) c’est une partie importante du jeu qu’il y ait une répétition d’un schéma pour justement m’immerger dans le quotidien qui m’est présenté. Donc c’est pas que je veuille couper court à la conversation, mais au moins maintenant je sais pourquoi on est rarement d’accord…

  6. (sinon dernière chose, je lis tout ce que t’écris là 😀 C’est juste que j’ai rien de particulier à répondre sur des points précis je laisse comme c’est)

  7. C’est rigolo, j’ai rarement trouvé de jeu plus répétitif et plus engageant que Mario, sur Nes. Vous savez ? Courir, sauter, écraser, courir, sauter, écraser…

    Je fais de la provocation gratuite, ne faites pas attention à moi s’il vous plaît.

    Celim.

  8. Incep : »Alien Isolation par exemple, sa répétitivité l’empêche d’atteindre une véritable efficacité. »

    Au début du jeu on récupère une sorte de clé à mollette qui permet de décapsuler des cadenas, et hop tu les brises en boucle pour plus loin coincer face à un autre type de serrure qu’il faudra briser en boucle grâce à « Clé à mollette + ». On est d’accord que c’est un élément répétitif, mais le vrai problème c’est que c’est absolument nul.

    Le jeu vidéo est basé sur la répétition des mêmes actions, mais si elles portent en elles de la narration, ça permet comme dit Seb de s’immerger. Le coup des cadenas à répétition c’est de la pure fainéantise. Dans Battlefield Bad Company c’était pareil, les objectifs changeaient superficiellement (pont, tour radio, lance-missile) mais on faisait toujours ; tuer tout le monde puis faire exploser l’objectif. À partir de là le truc à exploser n’a plus aucune importance.

    En gros la répétition est un problème quand on l’enrobe « pour faire croire que c’est voulu » alors que c’est une mécanique qui sert à rien. Genre Ubi avec ses missions annexes copiées/collées qui généralement ont aucune base solide et logique, comme dans Watch_dogs où on doit pas tuer un chef de gang pour l’humilier, par contre on peut dézinguer tous ses potes @_@…

    J’irai même plus loin en disant que c’est même pas la répétition dont vous parlez, mais tout simplement des objectifs vides de sens. Si on répète une action qui a du sens, ça peut éventuellement devenir un peu monotone voire lassant, mais ça détruit pas le jeu, ça le rend pas artificiel et vide.

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