Assassin’s Creed II

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Malgré beaucoup de qualités, tant techniques que dans le propos, Assassin’s Creed n’était pas à proprement parler l’aboutissement de son propre concept. Il ne le sera probablement jamais. La répétitivité due, à mon sens, plus à manque de variété des objectifs qu’au concept même de préparation des assassinats, a poussé Ubisoft Montréal à revoir sa copie. Une fois n’est pas coutume, l’appel des joueurs et des critiques avait été entendu ; peut-être un peu trop bien. Assassin’s Creed II, c’est un changement d’époque et de personnages, mais surtout un changement majeur dans le game-design…tout en essayant de conserver les mêmes thèmes forts utilisés dans le premier jeu. Une tentative risquée, mais encore fois faite consciencieusement.

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Le premier épisode se focalisait essentiellement sur une réinterprétation fantasmée et fictionnelle de l’Histoire, tout en mettant le joueur dans la peau du descendant d’un assassin dont il revivait chaque instant marquant, taillant cette Histoire à la lame. Assassin’s Creed II démarre en changeant un paramètre : le héros n’est pas un assassin lorsqu’on apprend à le connaître. Contrairement à son ancêtre Altaïr, Ezio Auditore Da Firenze n’est pas vétéran d’une occulte confrérie. Il est plutôt drôle, charmeur, mais très attaché à la famille, sorte de stéréotype pur, de l’italien qu’il est. Surtout Ezio est jeune quand on en prend le contrôle et pas beaucoup plus âgé quand il apprend l’existence des Assassins. La manière dont il va entrer dans la clandestinité du conflit entre Assassins et Templiers ne sera ni progressive, ni philosophique. Ezio devient un assassin par soif de vengeance, pas par idéal. C’est ce qui va le rendre si attachant. Non pas qu’Altaïr eut été un mauvais avatar. Simplement, son apparente taciturnité en faisant plus un canal du credo des Assassins qu’un personnage qu’on avait envie de connaître – cela changera avec Revelations, mais on reparlera. Pour le premier opus, cela fonctionnait vraiment bien puisque l’on découvre les enjeux scénaristiques et le fond de la bataille séculaire dont le jeu se sert comme moteur.

Ezio est donc un jeune homme de passion. La première heure en sa compagnie ne sert pratiquement qu’à nous communiquer cela ; son amour de cette vie tumultueuse et frivole dans cette vision fantasmée de la Renaissance en Italie. Quand il y a un conflit avec une autre famille florentine de renom, il réunit ses amis, et c’est avec les poings que la discussion se poursuit. Une fois leçon de panache et de danse donnée, il se lance dans une course contre son frère vers le clocher d’une église. Cette introduction à la varappe du jeu passée, il s’octroie une nuit d’amour avec Christina, sa bien aimée. Il passera enfin la journée suivante à aider sa famille du mieux qu’il peut : sa mère, à installer un jeune ami dans son atelier, un certain Leonardo, originaire de Vinci en Toscane ; son père, à délivrer des papiers importants ; sa sœur, à rappeler la fidélité à un petit ami volage ; son plus petit frère enfin, à collecter quelques plumes sur les toitures environnantes. En un mot comme en cent, Ezio est aux antipodes de la vie monastique d’Altaïr – cela aura d’ailleurs un impact sur la structure du jeu.

Malheureusement, la belle vie ne va pas durer. Alors qu’il rentre d’une commission, Ezio trouve le bureau de son père sans dessus dessous. Ce dernier ainsi que ses deux frères ont été emmenés au Palazzo Vecchia en tant que prisonnier, sur ordre d’un ami de la famille. Si sa mère et sa sœur sont épargnées par la trahison, Ezio deviendra le lendemain le seul homme de sa fratrie, suite à la pendaison des Auditore faits prisonniers. Avant de mourir, son père lui confit une tenue et des documents importants, le faisant ainsi officieusement entrer dans la guilde des Assassins. À l’aide de son oncle Mario, il va chercher à trouver et éliminer tous les responsables, de Florence à Venise.

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Action…

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…réaction. Le motif premier d’Ezio n’est pas le credo des Assassins, mais simplement la vengeance.

Assez rapidement cependant, le scénario va s’ouvrir vers une conspiration plus large mettant Rodrigo Borgia, le futur pape Alexandre VI, en tête de cette génération de Templiers. C’est là qu’Assassin’s Creed II tente de renouer avec l’esprit du premier épisode. Partant pour être essentiellement une étude d’un personnage revanchard (assez classique), le jeu prend de nouveau le parti d’inclure cette tragédie initiale dans un récit plus grand. On sent qu’il y a plus de jeux politiques, plus de personnalités engagés dans la conspiration, alors que le premier volet était essentiellement centré sur les luttes idéologiques. Ce ne sera sans doute pas pour déplaire à certains, mais j’ai personnellement trouvé l’histoire parfois un peu trop alambiquée, à l’échelle d’Ezio.

Toujours sur le plan du scénario passé – rappelons que la série a une narration sur deux plans ; un passé et un présent – les Templiers prennent ici une dimension bien plus diabolique. Il m’est avis que le premier épisode parvenait à ne pas entrer dans le manichéisme. Certes les Templiers présentés étaient pour certains de fieffés salopards, n’hésitant pas à tuer, dissuader par la force et manipuler pour parvenir à leurs fins. Cependant, leur cause était la même que les Assassins, à savoir la paix, à la différence près qu’ils ne croyaient pas à l’idéal de libre arbitre. La fin justifiait les moyens. Le problème de ce second épisode, et qui est à la fois une de ses plus grandes qualités, c’est que son antagoniste est une des pires ordures que l’Histoire ait jamais connu. Forcément, le mettre à la tête des Templiers, à la pointe de la recherche des fragments d’Eden, ces artefacts d’une civilisation ancienne, nous donne l’idée d’un Ordre réduit à la soif de pouvoir. Cela établi des bons et des mauvais.

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« And now young Auditore…you will die ». Ou quelque chose comme ça.

La contre-partie est cependant à ne pas sous-estimer : Rodrigo Borgia est un excellent antagoniste. Ubisoft Montréal n’a pratiquement pas eu à le changer pour en faire ce personnage. Bien entendu, ce qu’il fait, et ses motivations à le faire, sont inclus dans la fiction du jeu. On tourne autour de l’obscure quête d’une pomme d’Eden. Mais ses traits de caractères et ses actions les plus cruelles ne sortent pas de nul part. L’histoire du jeu fait pleinement usage de ce que l’on sait sur Rodrigo ; sa vie de stupre, ses manipulations d’habile avocat, ses magouilles pour parvenir sur le plus haut siège du Vatican, et sa propension à faire des enfants illégitimes pour les coller au pouvoir. Clairement, l’utilisation de l’Histoire est exemplaire dans Assassin’s Creed II. Non pas que le jeu soit véridique – le débat sur la véracité de ce qui est utilisé ne date absolument pas de Unity – mais simplement qu’il use habilement de cette époque et des préoccupations qui la traverse. À la fois renouveau scientifique et philosophique incroyable, canalisé dans le jeu par certains éléments, comme la présence de Leonardo Da Vinci. Ou la libération des mœurs, et la montée de l’individualisme, la foi en l’homme, qui tranche avec le Moyen-Âge. Il semble finalement assez logique que le jeu suive une direction plus proche des personnages, des individus, précisément quand il se tient à la Renaissance.

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Pendant ce temps là, hors de l’Animus, ça aliase. Étrangement, Assassin’s Creed II est l’épisode le moins carré sur le plan technique. S’il reste assez joli et très bien animé, quelques tares techniques comme le clipping et l’aliasing y sont plus fortes que dans les autres opus, premier compris.

En ce qui concerne la sortie de l’Animus, on s’oriente également vers un tournant somme toute intéressant, mais qui divisera probablement tout autant que le délaissement de l’aspect philosophique du premier volet. Au début du jeu, Desmond est libéré du joug des Templiers par une infiltrée, Lucy Stillman. Il va alors rejoindre une toute petite équipe d’Assassins, disposant eux-même d’un Animus semblable à celui d’Abstergo. Leur but est de suivre la vie d’Ezio qui aurait été en contact avec un fragment d’Eden. C’est là que les choses se gâtent. Assassin’s Creed choisissait de garder la pomme d’Eden (un des fragments d’Eden, artefacts d’une civilisation passée) pour la fin de l’histoire. Assassin’s Creed II est le premier pas vers l’idée d’en faire le centre de l’histoire de la saga. Si l’on suit la vie d’Ezio, c’est pour découvrir à quel moment il a été en contact avec cet artefact. On cherche à empêcher les Templiers de mettre leurs griffes sur l’objet. Encore une fois, cela s’inscrit dans l’idée d’un jeu sur les grandes conspirations. On verra que cela se retrouve dans le gameplay et surtout contextualisation de celui-ci.

Cependant, ce qui a surtout marqué, c’est un twist final surréaliste : la fameuse révélation de la civilisation passée, quasiment divine, au vu de sa technologie en rapport avec ce que l’humain a pu faire. Alors que Desmond est parvenu à suivre la vie d’Ezio jusqu’à ce que celui-ci soit sacré Il Mentore, grand maître de toutes les guildes d’assassins – ça a son importance pour la suite de la saga – ce dernier va aller jusque dans les entrailles du Vatican et découvrir un message sous forme holographique d’une certaine Minerve. Sauf que le message n’est pas adressé à Ezio, mais à Desmond. C’est à ce moment précis qu’Assassin’s Creed II rajoute un enjeu qui ne tiendra jamais ses promesses.

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À la fois un grand moment de la série (en particulier lorsqu’on le découvrait à l’époque) et probablement le point de non retour de la meta-histoire. Je suis personnellement partagé entre l’excitation de la révélation, la qualité du twist et le côté malheureusement grand-guignolesque de la chose.

Assassin’s Creed prend alors le chemin d’une saga crépusculaire. C’est l’apocalypse qui guette l’humanité et non sa propre bêtise et incapacité à travailler de concert. Encore une fois, cet ajout me semble problématique pour l’intérêt philosophique ou le message potentiel que la série aurait pu porter. Finalement, le dilemme moral des Assassins, tuant les voix contradictoires mais prônant la liberté de penser ; l’extrémisme des Templiers désirant la paix, mais épanchant le sang d’innocents pour y parvenir ; tout cela est soudainement mis dans une relative insignifiance puisque l’humanité sera rayée de la Terre le 21 Décembre 2012 – en réalité, c’est simplement la sortie d’Assassin’s Creed III qui interviendra à cette date…les dégâts sont relativement semblables.

Ce qui pourrait sauver ce twist final, c’est simplement l’urgence qu’il donne soudainement à la trame du présent dans les dernières minutes de cet opus. Certains n’avaient pas apprécié cette surcouche narrative. Avec cette histoire d’apocalypse, on lui donne au moins une raison tangible d’exister. Évidemment, au regard de ce que cet apocalypse a finalement donné en terme scénaristique par la suite, on se demande si cela valait bien la peine de l’introduire.

Peut-être puis-je sembler un peu déçu de la tournure que prend ce volet en terme d’écriture, mais ce n’est pas réellement le cas. Ce que l’on perd en subtilité, on le gagne en efficacité et en personnalité. J’ai aimé Ezio à ma première traversée du jeu, et je l’ai aimé de nouveau. Je trouve à l’Italie de la Renaissance un beauté folle et la palette artistique est juste fabuleuse pour cet opus. Les enjeux politiques passent de manière un peu brouillonne, d’autant que le jeu à tendance à mal communiquer les années qui passent – une tare dont la série ne parviendra jamais vraiment à se défaire – mais Rodrigo Borgia est un excellent antagoniste. L’apocalypse semble arriver de nul part, mais a au moins la raison d’être de justifier le combat continuel entre les deux factions. Simplement, il y a de l’excellent et du moins bon, mais l’histoire reste accrocheuse et par le gameplay, parvient même à rendre la partie « présent » plus intéressante.

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Globalement, le gameplay, comme l’histoire ne se focalise plus sur un principe, l’assassinat, mais sur le personnage, Ezio. Le jeu prend assez clairement son inspiration des jeux en mondes ouverts classiques, GTA en tête, avec des missions principales, faisant avancer le scénario vers sa conclusion et quantité de petites gâteries annexes pour passer le temps.

L’une des questions qui traversent le personnage est la survie financière de sa famille après le décès de son père. Son influence sur Florence et la restauration d’une petite ville familiale, Monteriggioni, sont, si ce n’est au cœur du jeu, au moins une part importante de la vie d’Ezio. Il n’est pas juste un assassin, mais un assassin qui a une famille. Il se trouve que ces questionnements sont évidemment amenés parce que l’époque de la Renaissance est le moment où la banque se crée et se répand. C’est ainsi que la série fait sont premier pas dans la gestion soft. On peut acheter des commerces dans les diverses villes que l’on visite. Cela permettra à terme de gagner suffisamment pour rénover Monteriggioni, mais également d’acheter l’ensemble des tableaux, des classiques de la peinture italienne qui constituent la collection personnelle des Auditore. L’argent servira également à augmenter la qualité de son équipement ; armures, épées, dagues etc. Techniquement cela ne servira pas énormément la partie action du jeu, puisque Assassin’s Creed II demeure un jeu assez aisé à parcourir. L’impossibilité de personnaliser sa ville, et l’effet boule de neige qui fait que l’on se retrouve très vite riche lorsque l’on investi, mettent clairement un frein à l’idée de départ. Ceci étant dit, cet ajout de gestion est à mon sens réellement bienvenue – la série l’améliorera jusqu’à Black Flag. En plus d’aller dans le sens de la définition du personnage, d’étoffer son statut social, cela permet de donner au joueur une raison de parcourir les villes, à la recherche de certains artefacts, et dans le même temps de faire de Monteriggioni un vrai chez soi que l’on reconstruit.

Dans une autre veine, l’exploration est aussi encouragée par la quête de tombeaux d’assassins, cachés dans des monuments célèbres. Ici on retrouve un sentiment proche des premiers Tomb Raider. Il y a le même instant où l’on regarde l’intérieur, à la fois ébahi par la qualité du décors, la beauté du monument modélisé, et la largeur de la tâche qui nous attend en terme de plate-forme. On prendra souvent vingt bonnes minutes pour boucler un tombeau. Et comme si le simple fait d’arriver à la sépulture d’un ancêtre ne suffisait pas, le jeu donne à chaque tombeau une clé qui permettra d’ouvrir une cage à Monteriggioni, renfermant une superbe armure. Encore une histoire d’objet à collectionner, mais implémentée par des séquences réellement prenantes en terme d’ambiance et de jeu.

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L’ajout des tombeaux est simplement excellent. Ils amènent une ambiance calme très particulière et des séquences de plateformes plus basées sur l’observation que le challenge.

Toujours dans cette veine, on a beaucoup d’objets à collectionner, mais toujours de manière réfléchie, quête des plumes mise à part. Les glyphes sont des sortes de QR codes cachés dans l’animus qui mènent à de petites énigmes ; les trouver demande un peu d’observation et les résoudre assez peu de jugeote. Mais l’on y découvre des faux secrets d’histoire, remettant une petite couche sur l’ambiance conspirationniste du jeu. De même, pour débloquer la fin du jeu, il sera demandé au joueur de rassembler les trente pages d’un codex rédigé par Altaïr. Chaque page est gardée ; on éliminera comme on le souhaite les trois gardes se mettant en travers de la route du joueur ; et chacune d’entre elle se retrouve affichée sur un mur à Monteriggioni. Lorsque l’on passe en vision d’aigle, on voit progressivement que l’on peut tourner les pages sur elle-même pour réaliser une mappemonde indiquant des emplacements de fragments d’Eden. Encore un ajout qui contextualise le fait de (juste) ouvrir un coffre gardé.

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L’apport des séquences « puzzle » des glyphes est plus thématique qu’autre chose, mais fonctionne bien.

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De même pour la quête des pages de codex d’Altaïr.

Puisque le titre ne se focalise plus vraiment sur la préparation des assassinats, il permet de réaliser des contrats annexes pour tabasser ou mettre en tombe des cibles précises. Le joueur a carte blanche sur la méthode à suivre. Ces objectifs n’ont pas le caché et le détail des assassinats du premier, cela va de soi. Ils restent cependant suffisamment attrayant pour qu’on en fasse un ou deux de temps à autre. De plus Assassin’s Creed II ajoute quelques mouvements qui rendent les exécutions un peu moins ardues. Il est désormais possible de sauter directement sur quelqu’un pour l’assommer ou le tuer, faire tomber un garde d’un toit en s’agrippant au rebord ou tuer d’une cachette comme les fameux tas de foin. Des petits ajouts qui fluidifient le jeu, déjà rendu moins raide en terme de combat et par la même moins difficile.

Pour finir, les missions principales se veulent assez classiques, avec le triptyque suivre/pourchasser/tuer. Le jeu parvient cependant à les rendre assez fraîche grâce à des variations dans les décors, dans la mise en scène voir dans la façon d’aborder les situations, comme cette séquence en deltaplane à Venise. Globalement, on a peu la sensation de répéter la même chose, même si, en contrepartie, on perd l’aspect très thématique des mécaniques du premier dont chaque objectif annexe avait un rapport avec l’assassinat que l’on devait exécuter.

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Les missions principales se permettent quelques séquences plus fantaisistes…

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…parfois peu inspirées en terme de jouabilité, comme cette course-poursuite en carriole dans la Toscane.

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Mais le jeu renouvelle ses couleurs et son ambiance avec une superbe colorimétrie dépendant du cycle jour/nuit.

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Il ajoute également cette idée d’employer des passants ou des courtisanes pour se cacher en pleine foule sans avoir à attendre de trouver un groupe de prêtres.

Mon verdict sur cet épisode a assez peu changé depuis sa sortie en 2009. Il y a clairement une perte de concentration sur l’écriture et les thèmes chers au premier volet. Tout n’est pas là pour parler de l’affrontement entre Assassins et Templiers. Tout n’est pas là pour faire s’entrechoquer deux philosophies et leurs répercussions directes dans une époque dominée par la religion. Pire, l’idée de focaliser une bonne partie de l’histoire sur la quête des fragments d’Eden, le tout appuyé par un twist final surréaliste, a tendance à délayer sérieusement le propos. Très clairement, c’est un point noir de ce volet. La subtilité qui parvenait à survivre au côté d’un pitch de base loufoque est ici un peu malmenée. Seulement cela se fait au profit d’une histoire plus humaine, plus Renaissance finalement et donc plus proche de son personnage principal. Surtout cela permet d’avoir un jeu que l’on ressent comme divers et varié. Dans Assassin’s Creed II, on a l’impression de jouer à plein de choses différentes et c’est là sa plus grande qualité. Le temps de jeu passé en ville à chercher un tableau dans un magasin, n’est pas le même que celui passé dans la Basilique San Marco à grimper pour trouver une tombe cachée, qui n’est pas le même que celui passé à chasser des gardes de devant une page de codex, qui n’est pas le même que celui passé à rénover Moteriggioni. On change beaucoup de registre de jeu et c’est le plus gros point fort du titre. Ce qui est surtout formidable, c’est qu’aucun de ces registres ne se détache réellement de ce héros que l’on nous a introduit dans la première partie du jeu, ou des problématiques auxquels Desmond doit faire face quand il l’incarne. Bien sûr, ce twist final pourra provoquer la circonspection la plus complète. Et il est très dommage de perdre la notion de préparation des assassinats, qui aurait très bien pu coexister avec le reste. Seulement Assassin’s Creed II parvient à être complètement autre chose, toujours cohérent avec ce qu’il propose, en utilisant un modèle éculé, celui du GTAlike. Il restera probablement mon épisode préféré pour ses choix artistiques et son héros que l’on suivra sur les deux épisodes suivant.

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6 réponses à “Assassin’s Creed II

  1. Pingback: Saga Assassin’s Creed – Avant propos | Adventure Time with Seb & Caribou·

  2. Voilà c’est lu. Excellent texte qui pointe bien du doigt les bonnes et les mauvaises choses. Votre esprit d’analyse est toujours au top, monsieur.

    (Mais j’espère qu’on attendra moins longtemps pour le prochain épisode. :3)

  3. Je rejoins Kalak, tu es assez juste dans ce que tu désignes comme étant les bons et les mauvais côtés du jeu (de mon point de vue évidemment).
    C’est superbement écrit et ça se ressent dans le plaisir de la lecture.

    Si je devais rebondir sur deux ou trois petites choses, ça serait d’abord sur la question de la véracité des faits historiques. Je rejoins ici l’avis que l’ami Peb a développé sur ce point dans sa critique de Unity : ce n’est pas (vraiment) important. Personnellement, j’attends même que AC vienne un peu jouer avec l’Histoire, quitte à s’en éloigner un peu parfois pour la richesse de la fiction. C’est toujours plaisant à mon goût.

    Je te rejoins aussi complètement sur la question des glyphes, des pages de codex et des tombeaux d’Assassins. C’est, comme tu le dis, plus thématique qu’autre chose mais ça apporte des quêtes annexes avec un véritable sens, ce qui est vraiment bienvenu. Et, encore une fois pour les glyphes, jouer avec l’Histoire est un de mes plaisirs. 🙂

    Ah ouais et cette cavalcade en carriole, je me la suis refaite hier. Ce n’était effectivement pas glorieux en termes de maniabilité. :3

    VIVEMENT LA SUITE !
    (oui je le dis fort pour que tu te dépêches :3)

  4. Merci les gens 🙂

    Pour ce qui est de la ré-interprétation de l’histoire, je n’ai pas trop de souci avec ça, bien au contraire, comme toi. J’ai toujours considéré que, comme la science pour un film de SF, le tout est simplement de trouver un équilibre entre utiliser l’époque abordée pour que ça soit un plus (comme ça l’est dans Black Flag par exemple, mais on re-parlera) sans pour autant noyer le propos sous les références pour « faire vrai ».
    Typiquement, c’est la limite que je trouve à Interstellar, que j’aime d’amour, mais qui à mon sens se fourvoie en voulant justifier trop de chose sur le plan sci. Inversement, mais il faut que j’y rejoue pour en avoir le coeur net, je trouve que Unity ne se sert pas suffisamment de l’Histoire dans laquelle il baigne, de ses thèmes etc..

  5. J’ai joué à Black Flag récemment. C’est moi ou y’a un sacré fossé avec l’épisode 2 niveau infiltration ? Le 2 j’avais le souvenir d’un jeu correct et opposant une certaine difficulté, mais là c’est catastrophique comme les ennemis captent rien. Des fois même en flinguant, les ennemis entendent rien o_O !? Cette régression… @_@… Ça rend le jeu ultra-facile en plus entre la sarbacane, le fumigène et les flingues plus l’IA inexistante. J’avais aussi le souvenir sur le 2 qu’on échappait plus difficilement à ses poursuivants.

    La partie bateau est bien pensée dans l’ensemble, mais Ubi a tout gâché avec l’abordage qui rend invincible, et la possibilité de réparer son bateau alors que deux autres navires déjà entamés nous attendent :/

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