« Indie » et Indiesploitation

Inside

      Alors que le jeu vidéo avance doucement vers une liberté de création plus vaste, liberté accordée entre autre au titre de l’auto-édition et du financement extérieur au conglomérat que peuvent être les éditeurs, il commence à se former un phénomène étrange, mais déjà-vu par ailleurs, dans le cinéma et la musique notamment. Quand il y a une tendance, fonctionnant médiatiquement et financièrement, il y a des chances que cette tendance soit exploitée d’une manière ou d’une autre. Ici on ne parlera que brièvement de l’exploitation strictement pécuniaire ; les clones de AngryMachins, Flying Bidule ou Cut The Truc. On parlera avant tout de la reprise d’idées esthétiques (au sens large). Je précise donc, à toutes fins utiles, que je pars du présupposé que le jeu vidéo est un art, à la fois au sens philosophique du terme, qu’au sens sociologique du terme1. J’ajoute également que je parle ici essentiellement du jeu vidéo indépendant qui se vend ; non pas que je n’ai pas de considération pour ce que l’on trouve sur Gamejolt ou Newgrounds. Simplement, le phénomène que j’essaye de mettre en lumière doit son existence à des réalités de marchés et de production. Sur ce…

La sur-abondance
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Un petit bout de ma bibliothèque Steam. 148 jeux « seulement ». Une goûte d’eau dans un océan.

Plus de dix années après la création de Steam, la plateforme de Valve accueille quelques 3700 jeux, dont au moins 14002 étaient ajoutés en 2014. Les statistiques impressionnantes ne sont probablement qu’une partie visible d’un spectre vidéoludique bien plus large. Quiconque ouvre sa page Steam quotidiennement, hebdomadairement ou mensuellement a sans doute aperçu le bout de cet iceberg. Votre liste de recommandations se renouvelle en permanence. Pourtant, à regarder l’année 2014, il ne me semble pas que les titres à gros budgets aient particulièrement répondus présent en terme de quantité – qualitativement, c’est encore une autre histoire. Si Arstechnica3 ne fait pas réellement d’analyse quantitative sur la composition des titres proposés sur Steam, on sera sans doute d’accord pour dire que ce ne sont pas des triples A qui ont monopolisé les sorties. Paradoxalement donc, mais cela mériterait une vraie recherche statistique pour en avoir le cœur net, il m’est avis que finalement, le développement indépendant est désormais la norme ; grâce à des possibilités de publication et de vente comme Steam, le PlayStation Store, le Xbox Live Market, l’App Store, Android, GoG ou autres ; et grâce à des système de financement comme le crowd-funding de Kickstarter ou Indiegogo, ou l’achat préventif (faute de meilleur terme) comme les early-access de Steam. Évidemment par développement indépendant, j’entends, à ce moment là tout du moins, un développement qui se fait sans l’aide d’un éditeur qui payera pour, éditera et fera le marketing du jeu. Seulement est-ce réellement cela le jeu « indie » ?

Deux définitions, et plus si affinités.
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Tommy Refenes, programmer de Super Meat Boy, tel qu’il est montré dans Indie Game: The Movie

Le jeu indépendant, indé ou indie, selon où on le trouve écrit, représente différentes formes de développements et forcément différentes formes ludiques. Le débat ne cesse jamais, pas plus qu’en musique ou au cinéma. Est-ce que l’indépendance est financière ? À compter du moment où l’on n’est pas payé par un organisme dédié au financement et à l’édition4, on est indépendant. Ou bien est-ce l’indépendance créative qui définie l’indépendance des développeurs ? À compter du moment où aucune pression de la production n’est palpable, on est indépendant. Les deux visions ont bien évidemment leurs travers. Que faire de Devolver, cet éditeur texan ne produisant que des titres à petit budget ? On leur doit Hotline Miami, OlliOlli, Foul Play, Luftrausers ou encore le truculent Hatoful Boyfriend, des titres considérés et consacrés comme jeux indépendants, n’ayant eu à souffrir aucunement les affres de prétentions marketing. Pourtant, chacun des titres cités a été développé par une équipe et publié par Devolver, qui a pris en charge la partie mise en avant et vente des jeux. Que dire encore de Fez, récompensé au Indie Game Festival de 2008, représenté par son créateur Phil Fish dans le film Indie Game : The Movie comme une sorte de quintessence du jeu vidéo indépendant – j’y reviendrais, car c’est ce dont on parlera ici – alors qu’il sera distribué en partenariat avec Microsoft. On pourrait même arguer que l’on parle de développeurs indépendants quand on évoque Naughty Dog, Valve ou Rockstar North, des boîtes de développement à qui on laisse une très grande, si ce n’est complète liberté artistique sur la plupart de leurs titres5 . Les valeurs de productions, les tailles des équipes ou les quantités de marketing allant autour sont en contradictions avec une certaine idée du jeu indépendant. Pourtant, créativement, ils ont des largesses que peu d’autres développeurs de triple A peuvent se permettre d’avoir. D’un autre côté, on trouve Gameloft, société de développement et d’édition de jeux vidéo, tout ce qu’il y a de plus indépendant financièrement depuis sa création, mais dont les « produits » consistent principalement en des versions altérées de titres déjà existants. Bungie fait Halo pour console de salon ; Gameloft fait Nova pour téléphone intelligent6. Où se trouve alors la liberté créative de la seconde définition ? Tout cela a rapport à la réputation et à la considération artistique dans le champ de la création et de la critique vidéoludique.

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Un visuel promotionnel du titre Android de Gameloft, NOVA…comme un air de « déjà-vu ».

En réalité, si l’on s’intéresse un tant soit peu à l’Histoire et à la sociologie de l’Art, il se trouve que la figure de l’artiste indépendant a toujours une double facette. La plupart des historiens d’arts s’accordent à dire que l’on est passé d’une figure de l’artiste absente, ou incarnée plutôt dans l’artisan, à un artiste, être individuel doué d’un talent particulier, au moment du passage du Moyen-Âge à la Renaissance. Cela s’explique en partie par une montée de l’individualisme qui permet à l’artiste d’acquérir une renommée et un charisme lié à sa production artistique. L’artiste n’est plus l’artisan, mais un créateur, un alter-deus ; il imite dieu à l’échelle humaine (Moulin, 1992). De plus, on liera cela à un autre mouvement, de sécularisation du monde occidental. Plus on avance dans les siècles à partir du début du XVIIIème, et plus les commanditaires de l’art pictural, sculptural ou même vivant se font rares au sein des cours royales ou des Églises. Suite à ces deux mouvements conjoints de mise en avant de l’individu et de sécularisation, la première figure de l’artiste qui se créera sera l’académicien. C’est avant tout l’artiste qui est techniquement bon et qui suit des canons de beauté académique à la perfection Il faut attendre la moitié du XIXème siècle pour que l’académicien trouve une figure qui s’y oppose dans l’artiste indépendant. Celui-ci va contre l’idée de suivre les canons de beauté à tout prix. Cette seconde figure est associée d’abord au mouvement romantique à la fin du XVIIIème siècle et par la suite à tout mouvement anticonformiste. C’est l’artiste bohème qui ne vit que pour créer :

« Dès les années 1870-1880, la vie artistique est bipolaire et deux types de carrières s’offrent aux artistes. Les artistes académiques font carrière à la manière des hauts fonctionnaires […] Les artistes indépendants opposent à un art qui se réfère à la tradition un art qui se définit par sa volonté de rupture. » (Moulin, 1992)

Un siècle plus tard, la figure idéalisée dans le sens commun lorsque l’on parle d’un artiste, c’est celle de l’artiste indépendant et non plus celle de l’académicien. Cela peut être nuancé sans doute puisque certains arts comme la danse ou le théâtre trouvent encore une vraie valorisation à leur pan le plus classique et académique. Il reste que l’indépendance est paradoxalement une sorte de canon d’excellence pour les artistes post-romantiques dans tous les autres domaines, de la peinture au cinéma en passant par la musique. Ils ne sont ni vendus à un commanditaires, ni tenus de suivre des codes éculés.

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Le fameux « Voyageur contemplant une mer de nuages » de Friedrich. Un exemple de peinture romantique allant à contre courant du classicisme et du néo-classicisme au XVIIIème siècle.

Dès que le jeu vidéo, ses développeurs, ses critiques, son public commencent à conjointement se poser la question de sa valeur artistique, l’opposition entre production et créativité se pose. Ça ne date pas forcément de la montée en puissance du jeu vidéo indépendant, d’ailleurs. Pour trouver sa légitimité en rapport aux autres arts déjà adoubés, le jeu vidéo doit se placer dans un discours proche. Je passerais sur les formes de légitimations venues du dessus ; les instances officielles comme les ministres de la Culture qui reconnaissent le jeu vidéo en mettant en avant certaines de ses figures créatrices7. Ce n’est pas vraiment le propos, puisque j’essaye ici avant tout de définir le jeu vidéo indépendant. En revanche, ce qui est intéressant pour notre développement, c’est que la figure de l’artiste indépendant s’est faite et demeure par une opposition à une autre figure, celle de l’académicien. Et en jeu vidéo, nous avons un bien bel académicien ; le développeur de triple A qui est financé par une instance extérieure.

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Le canon de beauté du block-buster occidental en jeu vidéo.

Il me semble en effet, que l’indépendance n’est finalement pas réellement affaire ni d’indépendance créative, ni même financière. L’indépendance dans le jeu vidéo regroupe les deux notions, sans s’attacher particulièrement plus à l’un qu’à l’autre, mais en ayant simplement comme mantra « ce n’est pas un block-buster ». L’indépendance apparaît à contre-emploi d’un système d’édition qui a été, non pas écrasant, mais monopolistique, depuis la fermeture des consoles à partir de la NES8. Et l’indépendance, c’est une affaire d’homme (au sens large) ou de famille. C’est ce qui est transmis dans des films comme Indie Game : The Movie ou Minecraft : The Story of Mojang. Le visage de l’indépendance, du développeur indépendant, c’est une personne ou quelques personnes, qui se donnent corps et âme pour un jeu vidéo, sans en attendre une rétribution financière phénoménale. Il y a une forme de désinvolture ou de défiance quant à un système de production déjà existant, et existant à des fins capitalistes9.

Y a-t-il une Indiesploitation ?

PourlaFrance-

Dans ce nouveau cadre économique et normatif, où le jeu édité sur une console ou un ordinateur n’est plus le paradigme central de l’industrie, il y a donc une opposition entre jeux dits « AAA » (même quand ils ne le sont pas forcément en terme de valeur de production) et jeux dits « indépendants ». Cette opposition est en réalité la même que celle des académiciens et des romantiques. Les académiciens sont bons techniquement, suivent des protocoles et répondent à une demande – le phénomène n’est pas aussi tranché, ni en art classique ni en jeu vidéo, mais c’est un article que je rédige présentement, pas un mémoire – les développeurs de AAA font de même. Les indépendants ont la charge d’être l’anti-conformisme. Le problème, c’est que l’anti-conformisme peut aussi bien prendre des formes variées – en particulier dans le jeu vidéo où l’esthétique, le message, les mécaniques de jeux peuvent être source d’innovations – comme s’incarner, à force de répétition, dans une nouvelle norme. C’est pour cette raison que l’art pictural ne cesse de bouger à partir du romantisme et ce après des siècles de figuration ; parce que chaque mouvement anti-conformiste crée une nouvelle norme (sans pour autant faire disparaître la précédente) alors qu’il se détachait du mouvement précédant, devenu lui-même une norme. Je pense sincèrement que nous en somme là avec certaine frange du jeu vidéo indépendant ou se voulant indépendant. Je ne veux viser personne en particulier, puisque je ne cherche pas spécifiquement à dénoncer le phénomène ou à émettre un jugement de valeur. Ce qui m’intéresse surtout ici, c’est cette sorte de réappropriation des codes du jeu indépendant à succès ; surtout, d’essayer de déceler s’il n’y a pas une sorte d’indiesploitation insidieuse qui se met doucement en place.

Pour les moins informés, le phénomène de « l’exploitation » est connu principalement dans le cinéma. On attribue ce terme à une frange de films dont le but premier, voire unique, est de trouver le succès en exploitant un phénomène qui marche sur une certaine frange démographique, sans avoir forcément de vision artistique propre. Que l’on s’entende cependant ; malgré leur apparente façade d’exploitation d’un public large et peu regardant sur la qualité, les films de super-héros ou de robots géants, qui pullulent à Hollywood, ne sont pas des films d’exploitation. Pourquoi ? Parce qu’ils sont produits et vendus avec des moyens financiers gigantesques, quand le film d’exploitation part avec très peu d’argent pour exploiter son concept. Mais aussi parce qu’ils visent un très large public, quand le film d’exploitation vise une niche. On parle donc de slasher-movies, des blaxsploitations (visant un public noir avec des héros noirs), de la sexploitation (tendance érotique), les Kaijus/monster-movies (affrontements de créatures géantes) etc. Qu’il y ait une exploitation des jeux indépendants à succès en terme de mécaniques de jeu, cela me semble indiscutable. Quand le créateur de Flappy-Bird retire son jeu de l’App Store, renforçant soudainement la popularité inattendue de son jeu, des dizaines, voire centaines de Flappy-Bird-like naissent pour gagner quelques deniers grâce à ce phénomène éphémère. Seulement, c’est d’une indiesploitation moins grasse dont je voudrais parler, et surtout un peu plus pernicieuse.

Comme j’ai essayé de le montrer, l’image du jeu vidéo indépendant se fait en miroir du jeu vidéo AAA. Il est donc possible de s’inscrire dans le champ du jeu vidéo indépendant, non pas en faisant du jeu vidéo de manière indépendante (sans pression financière et artistique particulièrement propres aux jeux AAA et en visant l’avant-gardisme), mais en faisant du « jeu vidéo indépendant » (ce que ne fait pas ou plus le jeu AAA). Ce que fait le jeu vidéo dans son format block-buster est relativement simple à esquisser. Pour ce qui est des jeux à tendance narrative : des graphismes de qualité (entendus fidèles à la réalité), des bandes sonores orchestrales, une tendance forte à la narration par exposition (comme au cinéma), des personnages masculins, blancs, une mécanique de jeu plutôt orienté vers l’action directe etc. On pourra ajouter des tics, comme les fameux Quick Time Event, ou une tendance à paver le jeu d’indications en surimpression pour ne pas perdre une partie du public. Pour les autres jeux triple A, on parlera de la prédominance du sport ou des simulations automobiles : globalement tout cela nécessite une certaine fidélité technique à la réalité et donc de gros moyens de production. En réponse, le « jeu indépendant », c’est donc tout le reste. Un jeu peu gourmand techniquement et misant donc sur une esthétique particulière, un gameplay ne reposant pas forcément sur des contrôles passifs (tactical, RTS ou autre) mais par exemple en 2D ou 2.5D, des personnages aux ethnies/âges/orientations sexuelles autres que le mâle blanc cis, des sujets peu consensuels ou traité de manière peu consensuelle, des musiques avec moins d’orchestration, moins d’instrument, voire de la chiptune. Si le jeu n’est pas orienté sur la narration, une tendance plus à l’abstraction, au puzzle et/ou à la tactique.

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Thomas Was Alone, l’indépendance visuelle…canonique, oserais-je dire.

L’indiesploitation me semble donc couvrir à la fois une forme d’exploitation d’un concept précis à des fins capitalistes (les Flappy-Bird-like), mais également une sorte de malhonnêteté ou de paresse artistique consistant à produire un jeu grâce à des chemins tracés à côté du jeu vidéo dans son acception AAA. Comme cette sensation étrange de jouer à une émulation de Limbo lorsque j’entre dans Ori and the Blind Forrest,  Finding Teddy ou Rain. Comme cette sensation étrange de revivre Dear Esther (en vachement mieux quand même) lorsque je foule le sol de The Vanishing Of Ethan Carter. Dans le courant du contre-courant.

Problème pour le critique.

Parlons alors de manière un peu moins neutre et engageons un peu notre subjectivité (© Carole Quintaine). Quand j’enlève ma casquette de sociologue de comptoir et que je revêts celle de critique de seconde zone, j’ai un sentiment mitigé quant à ce « jeu indépendant » là, tel qu’il était si merveilleusement mis en scène dans Indie Game : The Movie, il y a quelques années10. Car je n’aime pas douter de la sincérité de quelqu’un et encore moins quand cette personne, ou plus généralement ces personnes lorsque que l’on parle de développement de jeu vidéo, ont mis du temps, ont donné de leur personne et ont engagé de l’argent (malheureusement toujours part de l’équation) dans un projet. Il est difficile de créer quelque chose qui ne soit qu’à soi. Si c’est dommage de se reposer sur des règles qui forcément s’établissent –comment ne pas reprendre l’idée absolument génial de Minecraft, ou du rogue-like pour en faire quelque chose de neuf – c’est bien plus douteux de le faire consciemment, tout en prônant l’anti-conformisme quant à une forme qui serait moins pure du jeu vidéo (le AAA).

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Life Is Strange pousse le concept de l’Indiesploitation à un nouveau niveau puisque c’est un hommage aussi touchant que troublant à l’univers indépendant…du cinéma américain. Il est en plus dans la mouvance des jeux narratifs de Telltale Game. Dontnod (les développeurs) marchent sur une très fine ligne.

C’est notamment ce qui engage cette méfiance de ma part, et je le pense sincèrement, de la part de la plupart des amateurs de jeux indépendants, à l’égard de titres produits sous le giron d’un géant du jeu vidéo. Quand Ubisoft, après quelques années à régulariser le caractère annuel de sa franchise la plus vendeuse, se met soudainement à sortir Soldats Inconnus : Mémoire De La Grande Guerre ou Child Of Light, on s’imagine qu’il y a anguille sous roche. Ces jeux ressemblent à des jeux indépendants par leurs caractéristiques visuels (2D typée Bande-Dessinée), de gameplay (Pointé-Cliqué pour l’un, jeu de rôle tour par tour pour l’autre), d’histoire et de personnages (un conflit jamais traité en jeu, et un conte de fée avec une jeune fille comme héroïne). Il ressemble tellement à des jeux indépendants que la question de leur authenticité se pose. L’un des créateurs mêmes du jeu résume ainsi : « Why not go real indie after have been called “fake indie” during my 2 years on Valiant Hearts? »11. Et pour le cas du jeu vidéo indépendant, c’est un problème, sur lequel je vais conclure.

Personne n’attend particulièrement une parole d’évangile de la bouche d’un exécutif d’Activision parlant du prochain Call Of Duty. Le jugement de valeur qui sera porté sur le jeu n’y prendra généralement pas garde. C’est en particulier vrai pour les séries à succès. Malheureusement, on n’attend pas particulièrement d’avant-gardisme quand on achète un jeu en boîte vendu à 70€ dans le commerce. Le jeu est généralement perçu au moins comme cherchant à se vendre. Je n’affirme pas que la déception quant au produit annoncé n’existe pas, ou que l’on ne croit pas à une part d’artistique ; l’année 2014, avec ses Watch_Dogs, ses Destiny ou ses Titanfall a prouvé que l’on pouvait encore mettre de l’espoir dans de gros titres et en être de sa poche. Cependant l’ambition artistique n’est pas autant un critère discriminant, parce que ces titres se vendent aussi sur une promesse autre, celle de la stabilité, de l’assurance du produit. Le jeu vidéo indépendant tirant la légitimité de sa position et de son existence au contre-poids qu’il propose en rapport au triple A, commencer à douter de sa sincérité, de son authenticité, de sa volonté artistique, c’est déjà quelque part lui faire perdre la légitimité de son existence. Et on ne peut pas vraiment perdre beaucoup plus que ça sur le plan critique. Reste que le cinéma a finit par s’accommoder d’une catégorie de films dits « indépendants », réalisés pour briller à Sundance, à coup de Fox Searchlight Pictures (The Full Monty, Juno, Birdman…), de Sony Pictures Classics (Capote, Persepolis, Volver…) ou encore de Warner Independent Pictures (Good Night And Good Luck, Before Sunset…). Difficile de ne pas penser que le Jeu Vidéo fera de même.

phil-fish

PS : J’aurais sans doute pu parler de l’existence du développement garage qui a aidé à créer l’image d’Épinal du développeur indépendant d’aujourd’hui. Si je ne l’ai pas fait, c’est tout simplement parce qu’à l’époque, même si c’était un phénomène notable, il n’avait déjà pas du tout l’ampleur actuelle. Surtout – warning : c’est une spéculation de ma part – je ne pense pas que la posture des développeurs indépendants des années 1980 fut la même. Il m’est avis qu’à l’époque, ceux qui codaient le faisaient par passion, pour participer à une industrie qui les faisaient rêver, au point que certains en sont devenus des grandes figures (Richard Gariott, Jason Rubin, Tim Schaeffer), tandis que le jeu vidéo indépendant d’aujourd’hui, sans dire qu’il est moins passionné, me semble avoir plus une relation d’affrontement avec l’industrie telle qu’elle s’est définie à partir des années 1980 et la montée en puissance des machines japonaises fermées. À l’époque on rêvait de devenir développeur dans un grand studio. Aujourd’hui certains cherchent à fuir les grands studios pour revenir à un développement moins embourbé dans le marasme marketing (Michel Ancel, Ken Levine, le studio Obsidian, entre autres).

Bibliographie indicative…

Sur l’art, ses marchés et la création artistique :

Becker, Howard S. (1999), Propos sur l’art, Paris, L’Harmattan, 217 pages.

Becker, Howard S. (2008) Art Worlds 25th anniversary edition, San Francisco, University of California Press, 408 pages.

Bourdieu, Pierre (1992), Les règles de l’art, Paris, Seuil, 567 pages.

Moulin, Raymonde (2003), Le marché de l’art, Paris, Flammarion, 204 pages.

Sur l’Histoire du jeu vidéo:

Blanchet, Alexis (2010) Des pixels à Hollywood – Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix’N Love Éditions, 449 pages. (même pour le plaisir, prenez-le celui là, c’est super bon)

Gorges, Florent, (2010-2011) L’Histoire de Nintendo (volume 2 et 3), Pix’nLove Editions/Omake Books. (idem)

Le Diberder, Alain (2012) Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril, dans Hermès, La Revue n°62, Paris, CNRS Éditions, Pages 136 à 146.

1 C’est totalement discutable, puisque l’une des parties de la définition d’un champ artistique (à la Bourdieu) ou d’un « monde de l’art » (à la Becker) c’est que le milieu se définisse comme un milieu artistique…et je n’ai aucune preuve que ça soit le cas actuellement pour le jeu vidéo, si ce n’est les quelques post-mortem de Gamasutra qui tendent à montrer un discours sur le mode de la passion et de la création.

3 Le site a produit un impressionnant article d’analyse quantitative de ce qui est produit, acheté et joué sur Steam. Voire : http://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/ et http://arstechnica.com/gaming/2014/04/steam-gauge-addressing-your-questions-and-concerns/ .

4 J’insiste sur les notions d’édition et de publication, sinon les jeux financés par un prêt bancaire par exemple ne seraient pas indépendant, puisqu’ils trouveraient l’argent via un organisme extérieur.

5 On peut discuter des suites comme Uncharted 3, probablement commandée par Sony. Il reste que le studio américain, depuis sa création a la réputation d’avoir une structure assez horizontale et peu encline à subir les vents de la production.

6 La structure de Gameloft étant finalement assez proche d’Ubisoft aujourd’hui – peu surprenant quand on sait que le PDG de Gameloft, Michel Guillemot, est co-fondateur d’Ubisoft et le frère d’Yves Guillemot – il s’agit finalement plus d’une grande entreprise d’édition que d’un développeur/éditeur. Il reste que de nombreux développeurs de jeux clones sur plateformes mobiles ne répondent à personne sur le plan financier.

7 On pense à : Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frédérick Raynal, tous trois faits chevaliers des Arts et des Lettres en France en 2006 ; Ralph Baer qui recevait la National Medal of Technology, aux États-Unis la même année ; encore très récemment en 2014, David Cage recevant la Légion d’Honneur. On peut également penser à des expositions comme « Game Story » officiellement commandité par la RMN (Réunion de Musées Nationaux) et ayant pris place au Grand Palais, lieu prestigieux s’il en est.

8 Rappelons que la raison principale du crack du Jeu Vidéo de 1983 est tout simplement la sur-abondance de titres médiocres due, entre autre chose, à l’ouverture des machines de l’époque. Des Cluster’s Revenge ou E.T ne pouvaient exister dans des quantités aussi phénoménales que sur consoles Atari ou Amstrad sur NES pour la simple raison que Nintendo empêchait les développeurs de produire plus d’un certain nombre de jeux sur leur machine par tranche de 6 mois. Ça n’a pas empêché la machine d’avoir son lot de titres affligeant, AVGN en étant le porte-parole. Reste que le modèle d’édition a alors switché vers la nécessité d’avoir un éditeur pour payer les royalties de Nintendo et/ou ses concurrents et assurer des développements longs.

9 Tous les triples A ne sont pas exactement dans cette case, mais c’est une perception relativement répandue de ces oeuvres. Ah oui et l’académicien du jeu vidéo est occidental. La question de l’indépendance se pose en terme tout autre dans les pays asiatiques et en particulier au Japon qui a une culture de l’individu, de l’entreprise et du travail en groupe très différente de celle généralement accepté en occident. Il y a un document complet à écrire la dessus, mais je me garderais de le faire moi-même.

10 Je ne suis pas en train dire que les titres présentés dans ce film sont des jeux se voulant indépendants par posture, simplement qu’ils ont été érigés en exemple, par la critique, les joueurs et donc ce film, comme des modèles du jeu vidéo indépendant.

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2 réponses à “« Indie » et Indiesploitation

  1. Je suis mitigé à la lecture de ton article, non sur ses conclusions, que je partage assez facilement, mais sur sa forme. Ta thèse c’est : « Comme j’ai essayé de le montrer, l’image du jeu vidéo indépendant se fait en miroir du jeu vidéo AAA. », si je ne me trompe pas (si je me plante, considère toute la suite comme nulle et ne la lis pas).

    Or, à mon avis, tu passes trop de temps à arriver là, ce qui gène ta réflexion par la suite. Tout ce que tu dis avant d’énoncer ce que je considère être ta thèse ne sert pas à grand chose tant celle-ci (en acceptant que le lecteur possède deux sous de culture et est familier des thèses de Bourdieu et de ses continuateurs) est évidente. L’indépendant est toujours défini par le dépendant et réciproquement. Théodore de Banville, à la fin du XIXème (référence manquante, vieux, vieux cours de prépa), disait que chaque avant garde d’une époque devenait la norme à un moment, que chaque norme se faisait arrière garde et que, finalement, on obtenait un mouvement cyclique d’auto-définition.

    À partir de là, tu aurais pu, à mon sens, aller plus loin, ou tout du moins plus vite, dans ton analyse.
    Je remarque que tu ne parles pas de GTA, par exemple. Héhé.

    Je le répète, je partage tes conclusions.
    Peace,
    Celim.

  2. Pingback: « Indie » et Indiesploitation | Les Liens d'Epholys·

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