The Witcher 3: Wild Hunt

Ard Skellig

Même si quelques années mornes peuvent mettre provisoirement l’éteignoir sur mon enthousiasme, comme 2014 et sa suite presque ininterrompue de déceptions et de controverses, il m’est impossible de ne pas aimer le jeu vidéo, même dans sa composante bruyante et de plus en plus dégueulasse, la production de triples A. La raison à cela est simple : si je vis essentiellement de titres indépendants, me lassant de plus en plus des grosses attractions, toutes les trois ou quatre années, un jeu au budget et aux ambitions colossales détruit la concurrence. Je pensais que l’année précédente serait essentiellement compensée, en 2015, par Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, objet de désir et plus récemment d’inquiétudes profondes, et à la marge par le dernier né de CD Projekt Red. Comme j’avais sous-estimé ces développeurs polonais.

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La base.

Avant même de démarrer le jeu, avant même d’insérer la galette dans le lecteur, The Witcher III n’est pas un blockbuster comme les autres. Si vous êtes encore consommateur de jeu vidéo post-2010, vous remarquerez une tendance. Pour soixante-dix euros : une boîte en plastique sans notice, dont les instructions pour personnes photosensibles sont au dos de la jaquette ; un jeu dont le contenu est partiellement amputée pour « donner envie » au joueur d’acheter en neuf, histoire de profiter du dit-contenu sans payer de supplément ; des DLCs insipides rattrapant parfois le manque de contenu ; peut-être même un patch de mise en route de plusieurs Gigas pour finir un jeu autrement instable, voire injouable quand il s’agit des versions ordinateurs, sensibles aux changements de configurations. Quant aux éditions qui n’ont de collector que le nom, dont le contenu est disséminé dans quatre ou cinq versions ; statuette de piètre qualité, contenu supplémentaire franchement dispensable et bande sonore parcellaire. En bref, payer pour ces jeux à gros budget devient de plus en plus un acte qui répugne, au lieu d’être la joie de récompenser un développeur et son producteur pour leurs durs labeurs. Si The Witcher III n’est pas intouchable techniquement, et bénéficie d’ores et déjà de quelques patchs corrigeant la fluidité limite à la sortie du jeu sur console et quelques bugs cosmétiques, pour tout le reste de la mise en boîte, c’est un sans faute. Dans l’édition simple ? Bande-sonore de trente et un titres – il en manque deux ou trois mais l’essentiel est là – manuel du jeu rappelant les touches et l’utilité de chaque élément de l’interface, « compendium » permettant de dire quelques mots sur l’univers, les personnages et les mécaniques de jeu, autocollants, et carte des royaumes du Nord, la région où prend place le jeu.

Ce contenu matériel ne suffisait apparemment pas. CD Projekt Red ajoute ce qui, pour n’importe quel autre développeur, passerait pour de la fausse modestie, de la manipulation de son public, et du cynisme poussé à un degré insoutenable : un petit mot s’adressant au joueur, le remerciant d’avoir soutenu le jeu avec son argent et promettant seize ajouts téléchargeables gratuits – à l’heure où j’écris cela, quinze sont déjà disponibles sur le PSN. Voilà comment mettre le joueur dans un bon état d’esprit pour lancer un jeu. Le plus beau, c’est que ça n’était pas vraiment nécessaire.

Kaer Morhen

Si quatre années séparent la sortie de Assassins of Kings et celle de Wild Hunt, ce sont six mois qui se sont écoulés entre la fin du premier et le début du second. La guerre entre nations est engagée, et Nilfgaard roule sur ses opposants. Pourtant, on ne retrouve pas Geralt of Rivia, héros de la trilogie, aux côtés d’un grand de ce monde. Non, le légendaire sorceleur traque : un monstre aux yeux d’un peuple que la magie effraie ; une sorcière bien aimée aux siens. Et lorsqu’il rêve de Kaer Morhen, la forteresse des sorceleurs – séquence qui permettra un tutoriel de combat un peu plus habile que dans le jeu précédent – c’est elle qu’il voit à ses côtés, et ceux de Ciri, sa fille de cœur.

N’étant pas la moitié d’un chasseur, le joueur, en la personne de Geralt retrouvera rapidement Yen qui amènera l’intrigue centrale. Ciri est réapparue, après des années sans signe de vie, elle serait en grave danger. Et son père biologique, Emhyr, qui n’est autre que l’empereur de Nilfgaard, compte sur la sorcière et le sorceleur pour la retrouver, eux qui l’ont toujours aimé et l’aime encore comme leur propre progéniture. À partir de là, le joueur s’engage dans des dizaines et dizaines d’heures d’une des trames les plus parfaites que j’ai pu parcourir dans une œuvre.

Charles Dance avec les mots. Le charisme.

Ne vous laissez pas berner par la simplicité du pitch qui consiste peu ou prou à retrouver une personne disparue. The Witcher 3 s’appuie sur un univers aux ramifications denses et à la cohérence globale impressionnante. Après un complot politique montant comme des œufs de griffons en neige, et dont l’épaisseur se révélait dans un final épique, la nouvelle trame tranche au départ, se voulant plus intimiste. Le contexte de guerre amené dans le second volet aura son importance, et le relatif calme du démarrage de l’enquête sert de leurre. Seulement ce démarrage est crucial pour ne pas se perdre aussi brutalement que l’épisode passé. C’était l’une de mes critiques principales : The Witcher 2 donnait trop de noms, et trop peu d’explication quand il jetait le joueur dans le bain de son marasme politique. Globalement, il manquait également de rythme. C’est ici corrigé. Bien sûr, on ne saura pas forcément qui sont les nilfgaardiens, Emhyr, les Redaniens ou encore Radovid V. Seulement les dialogues, les décors et les quelques personnages que l’on rencontre au début, et le codex en disent suffisamment long.

Une boutade sur une licorne empaillée ayant servie de lit à Geralt et Yen laisse entendre une certaine intimité. Les conseils de Vesemir nous le placent comme une figure de mentor et d’ami. Les champs ravagés par le feu ou jonchés de cadavres nous content la guerre, et les bûchées et affiches demandant la dénonciation de toute activité magique à Novigrad, nous montrent la chasse aux sorcières entamée par le tenancier du lieu. On mettra du temps à mettre des noms sur chaque responsables, et certains seront oubliés car peu important pour Geralt. Cependant Wild Hunt parvient à amener plus doucement et plus organiquement le joueur à comprendre les enjeux qui le dépassent. De plus, le jeu étant incroyablement long et ouvert, il a tout simplement ce luxe que n’avait peut-être pas vraiment le second, se tenant plus sur l’urgence : du temps.

Le rythme en est forcément difficilement jugeable, la « faute » à une quantité astronomique de quêtes à parcourir. Je vais devoir faire une confession ; j’ai joué à The Witcher III bien plus que de raison. C’est à l’heure actuel le jeu solo dont j’ai mis le plus de temps à finir la première partie. Il m’a fallut 219 heures pour voir ma première fin ! Autant de temps passé en si peu de jours (deux semaines), il a bien fallut que le jeu ait de quoi me tenir sans relâche prisonnier de ses charmes. L’excellence de la trame principale, simple mais incroyablement bien réalisée, n’a d’égal que le génie des quêtes secondaires. Trouver Ciri pourrait être laborieux. Mais ce serait sans compter sur la qualité des personnages et des dialogues, des situations et de la mise en scène. Quand je parlais la relative faiblesse de The Witcher 2 sur ce dernier point, je pensais essentiellement au terriblement plat « champ/contre-champs » usé jusqu’à la moelle par deux trilogies de Bioware et surtout par les récents Telltales. The Witcher 3 monte la barre, faisant enfin bouger ses personnages avec naturel – il y a toujours des positions légèrement étranges de temps à autre, mais c’est à la marge – et se dotant d’animations faciales de qualité. Ce n’est pas la prouesse technique d’un L.A Noire, toujours inégalé dans le domaine, mais la maîtrise des expressions, plus encore que des animations, appuient là où ça fait mal. Le jeu peut se permettre tous les registres littéraires et n’hésite jamais à les utiliser.

Crow's Perch

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Le jeu peut se permettre absolument tout!

Cela se combine à la résolution d’un autre léger souci de l’épisode précédent : la diversité des corps et des visages. Si les hommes avaient droit à des gueules variées et parfois de la bedaine en conséquence de leur personnalité, les femmes étaient toutes issues des canons de beauté les plus usités. Ici quelques visages se répètent – en particulier celui du majordome d’Emhyr que l’on rencontre assez régulièrement, pour une raison que j’ignore – mais le nombre de modélisation a largement augmenté, donnant plus de crédibilité au tout. Seul bémol, qui pourra être significatif si l’on y prête attention : il y a un manque cruel de personnages de couleur. J’ai bien conscience que le monde médiéval présenté est essentiellement censé se placer dans un équivalent de l’Europe touchée par la magie, et dans un contexte de conflit qui n’inclut pas les nations du Sud. Mais puisque certains personnages comme Azar Javed (très typé arabe) existent dans cet univers, c’est dommage de s’en passer complètement et de nous fournir un casting irrémédiablement blanc. Très dommage.

Évidemment, tout cela prend place dans un monde ouvert absolument splendide. La carte est gigantesque mais d’une densité rare. Elle se compose de quatre zones. La première, petite campagne au Sud de Wizima (la capitale de Temeria, occupée par les Nilfgaardiens) sert de zone tutorielle aux mécaniques de jeu pendant une poignée d’heures ; elle est en conséquence assez réduite. Les deux suivantes seront en revanche celles où l’on passera le plus de temps. D’un côté Velen, large région que l’on parcourra essentiellement à cheval, pour aller dans ses marais, ses forêts et ses deux villes, la petite Oxenfurt et la géante Novigrad. De l’autre Skellige, ensemble d’îles dont Aard Skellig est l’énorme centre, que l’on visitera à cheval, mais la plupart du temps en bateau. Je dirais que le plus impressionnant n’est pas tant la taille de la chose que la diversité des ambiances visuelles et sonores, et le soin apporté au détail qui égal les rois en la matière, Rockstar North. Vous ne trouverez pas deux arbres identiques et quand le vent les fait plier et s’engouffre dans vos oreilles, c’est l’immersion totale qui vous saisit. La gestion des lumières est exemplaire et les environnements foisonnent de détails qui s’animent. Pour le résumer simplement, CD Projekt Red est parvenu à conserver la précision de Assassins of Kings dans une carte vaste.

Undvik

Kaer Morhen

Harborside

Novigrad

Puisque l’on aborde la technique, je n’échapperais pas à la comparaison avec les vidéos promotionnelles, alors parlons-en. Bien que n’étant pas le jeu le plus beau que j’ai vu sur PlayStation 4 de mes yeux – Assassin’s Creed : Unity et Alien Isolation se tirent la bourre en fonction de la partie technique dont on parle, et The Order 1886 est probablement encore plus beau – c’est le plus aboutis en terme de design visuel, de level-design, et le plus vaste. C’est un message de CD Projekt Red : maintenant c’est comme ça qu’on fait un jeu de rôle en monde ouvert. Je le disais, sur console, le jeu est superbe, mais certaines textures vues de près peuvent sembler de basse qualité. Je dirais cependant que les efforts ont été mis aux bons endroits : sur la qualité et l’expressivité des visages, sur la quantité d’objets et de détails dans les environnements et sur la qualité des lumières. Là où le jeu pêche un peu, c’est toujours dans les animations des personnages, réussies, mais pas bluffantes. Quand Geralt marche ou sprint, ça passe, en revanche, je trouve sa façon de trottiner un peu raide. Surtout, on doit parler du framerate qui n’est malheureusement pas le point fort du jeu. Sur PlayStation 4 toujours, on obtient un solide 30FPS de jour, dégagé, mais on perd clairement en fluidité quand la pluie se lance la nuit. Je note également une ou deux cinématiques qui se sont mis à ralentir [MàJ: le patch 1.07 a bien solidifié la fluidité du jeu sur console]. De même, il y a des bugs à la sortie, certains parfaitement drôles, consistant en des textures qui n’apparaissent sur un personnage (typiquement Geralt qui a des mains volantes à la Rayman). Rien qui n’ait pu entacher mon expérience de jeu, cependant.

Pasdechocolat/10

Pasdechocolat/10

Tous ces raffinements narratif et graphiques aboutissent à des moments mémorables qu’on arrêtera de compter. Les scènes sont tour à tour poignantes, taclant durement la violence conjugale, drôles, jouant sur le stéréotype de la beuverie entre hommes, touchantes, lorsque le jeu nous fait vivre de manière assez inédite dans une fiction l’étrangeté de la relation post-rupture, avec tout l’amour et l’aigreur que cela sous-entend, douces, lors d’un petit concert qui arrive au bon moment, dures, lorsque l’on perd un personnage que l’on a appris à aimer. Et toujours, le joueur est inclus. On ne le laisse pas inactif. Il prend part aux débats et influence l’issue de chaque conversation, des plus triviales aux plus graves. Quand le joueur s’exprime, le jeu en tient compte.

La raison pour laquelle j’ai aimé chacune des (plus de) cent cinquante quêtes que j’ai mené jusqu’à leur terme, c’est la qualité de l’écriture, des dialogues et des situations qui s’accommodent admirablement du joueur. On n’a jamais l’impression d’avoir casser en script, arrivant trop tard ou trop tôt, d’avoir déjà une information, parce qu’on a résolu un objectif avant un autre. Quand on fait quelque chose, le jeu s’adapte et donne au joueur une réponse à la mesure de ce qui a été fait. Le jeu rempli les espaces négatifs de manière assez inédite pour un jeu de ce calibre. Pour sûr, on n’aura pas de changement extrême, comme la décision de fin de Chapitre 1 de Assassins of Kings, qui changeait deux bons tiers du jeu. En revanche, discutez de n’importe quelle quête avec un ami ayant touché au jeu, vous serez surpris de ce que vous avez manqué et/ou trouvé.

La contextualisation ne fait pourtant pas tout. Un jeu extrêmement prenant narrativement peut laisser un goût d’inachevé quand le joueur n’a que peu le contrôle physique de son personnage. The Witcher III montre que l’intensité émotionnelle d’un Telltale’s The Walking Dead n’est pas incompatible avec un jeu long et très « jeu vidéo ».

Moi devant tous les autres RPG occidentaux.

Moi devant tous les autres triples A.

Car dans les faits, si vous avez parcouru le moindre jeu de rôle occidental, voire l’épisode précédent de The Witcher, vous ne ferez rien de très nouveau. Le jeu utilise des dialogues à choix multiples pour sa partie sociale, un système de surbrillance à la Batman Arkham pour ses enquêtes, et un système de combat assez bien ficelé, bien qu’encore largement perfectible, pour la partie action.

J’ai déjà largement parlé des dialogues pour leur qualité d’écriture, j’ajouterais simplement que Wild Hunt gomme un défaut de Assassins of Kings qui consistait à proposer les mêmes phrases au joueur que celles qu’allait prononcer Geralt. Un détail me direz vous, mais qui à longue provoquait une redondance agaçante pour ma part, lorsqu’on lisait un choix de réponse qui était répété par le personnage dans les secondes qui suivent. Pour le reste, il y a de nouveau la possibilité d’utiliser le sort de manipulation mentale « axii » pour forcer un personnage à prendre une décision contre son gré. Classique mais fonctionnel. Un mot également sur le système d’enquête ; en maintenant une gâchette, Geralt concentre son attention de sorceleur et met en évidence plante et objets contenant du loot en orange. Si ce dernier est à proximité d’un objet particulier (tâche de sang d’une personne que l’on recherche, cadavre, plume, branche cassée etc) celui-ci sera en rouge. Le joueur peut alors lui demander d’examiner l’objet pour qu’il se concentre sur cette piste précise, ce qui permet de révéler d’avantage de traces similaires. La plupart du temps, le jeu réfléchi pour le joueur, ce qui est un peu dommage. On se contentera de devoir bien observer les décors et de suivre les pistes avec attention.

Le combat gagne en finesse par rapport au précédent volet. Le système de lock est plus précis. Les esquives sont à la fois des roulades amples qui prennent un peu d’endurance, servant également à bloquer et à lancer des sorts, et des simples pas de côté. On se sent plus agile clairement. Les sorts gagnent en simplicité d’exécution et en intérêt global. On a désormais deux façons de les utiliser : via une pression simple de la gâchette et via une pression prolongée. Ignii, sort de feu, peut ainsi être une courte vague qui enflamme en cas de coup critique, ou une longue langue de feu dirigée vers un seul ennemi qui prendra feu à coup sûr si appliqué assez longtemps.

Grâce à quelques raffinements, la base du combat est bien plus fluide et moins punitive sans raison. Il y a encore un peu de marge, mais c'est très bien en l'état.

Grâce à quelques raffinements, la base du combat est bien plus fluide et moins punitive sans raison. Il y a encore un peu de marge, mais c’est très bien en l’état.

Et en sus des bombes, potions de soins et buffs, huiles pour l'épée d'argent, le jeu ajoute l’arbalète. Fort utile pour les volants et étrangement...pour les nageurs.

Et en sus des bombes, potions de soins et buffs, huiles pour l’épée d’argent, le jeu ajoute l’arbalète. Fort utile pour les volants et étrangement…pour les nageurs.

Les défauts tiennent alors plus à la façon dont Geralt gère les aspérités du décor. On aura tôt fait de se bloquer une seconde sur un rocher un peu protubérant, loupant une attaque. L’IA étant un peu versatile, ayant tendance à partir en délire en monde ouvert, on pourra alors s’agacer de certaines séquences de combats en partie à cause de cela. Autre point négatif en combat, le jeu propose deux façons de se tenir. L’une étant pour l’exploration et l’autre pour le combat. Une fois en garde, Geralt ne peut plus sortir du combat tant qu’il n’a pas tué tous les ennemis ou qu’il ne s’est pas suffisamment éloigné. La plupart du temps, cela ne pose aucun souci. Seulement deux séquences (d’une quête annexe pour trouver une armure) ont été épuisantes à cause de ça. Parce que les ennemis que je cherchais à égorger étaient sur une plateforme au dessus de moi, se refusaient à descendre, et me laissaient impuissant en dessous, puisqu’en garde, j’étais incapable d’escalader sur la plateforme…

Pourtant le sentiment de liberté dans la navigation est réussi. L’ajout de « plateforme », ou plutôt d’un saut simple, puisqu’il n’y a pas vraiment de défi à escalader, permet au jeu de risquer une géographie un peu plus verticale. La nage et la navigation en bateau sont également simples, mais efficaces et apportent un côté Wind Waker des plus plaisant. La chevauchée est en revanche étrangement ratée. Roach, la monture de Geralt, tient plus de l’âne que de l’étalon. Le bougre a pourtant une mécanique de navigation sympathique, où une simple pression maintenue d’une touche permet de le laisser suivre un chemin sans se tracasser pour la direction – pour les longues distances, cela trouve son utilité, même pour les assistophobes. Mais dès que l’on sort des chemins battus, Roach panique et s’arrête en pleine course de peur de heurter une brindille. La nage n’est également pas sans ses approximations, même si son utilisation plus rare permet de ne pas trop en prendre ombrage. Globalement, il y a des quelques retouches à faire, mais le plaisir d’explorer reste à son comble.

Il y a toujours un endroit intéressant à voir et à fouiller. Le jeu récompense bien le joueur, sans pour autant le gâter.

Il y a toujours un endroit intéressant à voir et à fouiller. Le jeu récompense bien le joueur, sans pour autant le gâter.

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Les « vraies » armures et épées seront à crafter après en avoir cherché les patrons, via une large quête aux trésors.

Pour tout le reste, du crafting, au fonctionnement des quêtes et de leur résolution, on est très proche de Assassins of Kings, en légèrement facilité. L’équilibre est sans doute à discuter, quand par exemple on peut tuer un ennemi une première fois pour apprendre de quoi il est fait, au lieu d’acheter un livre sur le sujet ; cela met un peu à la marge la lecture. Le crafting s’est vu simplifié, dans la mesure où l’on a juste à fabriquer chaque potion une seule fois au lieu de transporter des tonnes d’ingrédients ; on se contentera d’avoir de l’alcool pour remplir les dites potions à chaque repos. On pourra d’ailleurs consommer les potions en plein combat, ce qui change également légèrement l’approche de ceux-ci. De légère évolutions qui ne me semblent tenir ni de la progression ni de la régression, simplement d’un équilibrage plus adapté au game-design très large.

   Ne traînons pas plus longtemps, car je vous sais déjà épuisé si vous avez osé lire ces paragraphes en entier. The Witcher 3 n’est pas révolutionnaire en terme de mécaniques de jeu. Certainement pas au regard de l’épisode précédent. Il modifie certes, souvent pour le meilleur de son parti pris ouvert, la plupart de ses éléments constitutifs de la série. Les améliorations le rendent bien moins injuste que n’avait pu l’être son prédécesseur, tout en en faisant toujours un jeu gratifiant et âpre. Là où le jeu, prend de l’ampleur, c’est en terme d’échelle. The Witcher 3 : Wild Hunt est un des jeux les plus renversant auxquels j’ai joué de ma vie. La taille de la carte brille parce que le jeu a choisi d’y raconter des dizaines et des dizaines de quêtes remarquablement bien écrites. Le jeu aurait consisté en ses simples à-côté, comme la destruction des nids de monstres ou la découverte de trésors isolés dans le décor, il n’aurait été qu’une piètre itération d’un monde ouvert à la Ubisoft. Mais non, CD Projekt Red a pris le temps nécessaire pour que chaque déplacement du joueur, eut-il été dans un but classique d’un combat où d’une livraison d’objet, se fasse avec un contexte prenant. Au même titre que Silent Hill 2 et Resident Evil sont les deux titres les plus parfaits de leur genre, The Witcher 3 est l’un des titres les plus parfaits de sont genre. Complètement dans les rails, et à fois dépassant de la tête et des épaules. L’un de mes jeux préférés…period.

Kaer Morhen

Moi et CD Projekt Red ❤

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3 réponses à “The Witcher 3: Wild Hunt

  1. J’ai fait une critique de The Witcher 2 sur le Multivers, et comme toi j’ai pas pu passer à côté des AAA pour le comparer, comme c’est difficile de revenir aux autres jeux vidéo après un titre pareil. Et comme toi j’en arrive aux conclusions que le jeu est pas original parce que ça repose sur des mécaniques classiques, mais renversant parce que c’est fait avec bon sens et intelligence.

    Ça fait du bien d’un côté de voir ce que peut offrir le jv avec un gros budget bien investi, mais c’est triste à la fois quand tu compares à ce qui est servi habituellement :/

  2. C’est clair que ça montre un gap avec des jeux dits « solide » comme les Arkham Knight ou Assassin’s Creed de ce monde. Je ne sais pas si tu as démarré le troisième, mais m’est avis qu’il a rendu le second obsolète, là où le premier est tellement particulier et plus « rough » que c’en est une curiosité, dure à faire certes, mais encore valable et avec plus de personnalité.

  3. Non je pense pas passer à la gen suivante, même si ce jeu-là en particulier me fait de l’oeil.

    Le second je l’ai trouvé obsolète au début pour des questions d’animations rigides, murs invisibles, combats parfois frustrants, cadavres qui disparaissent illico, etc., mais le charme a agi quand même grâce à tout le reste.

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