Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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Commençons simplement : j’attendais Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, depuis des années d’une promotion parfois étrange. Hideo Kojima s’est surpassé pour qu’on n’oublie jamais que le jeu était un aboutissement. Cela partait pourtant mal me concernant ; je ne voulais plus de Snake ; je ne voulais plus de cameos à l’emporte-pièce, là uniquement pour me rappeler que j’avais joué à des grands jeux avant celui-ci. Je ne voulais plus de Metal Gear Solid. Pas par Hideo Kojima. Et ce n’était pas faute d’aimer la série, dont trois épisodes comptent parmi mes œuvres les plus chéries. Non, c’était faute d’aimer Hideo Kojima et de mourir d’angoisse à l’idée de le voir cantonner ses idées créatrices, les moyens AAA dont il disposait, et son talent à une seule œuvre continue, quand il aurait pu faire bien d’autres objets culturels. Parler sans cesse des mêmes personnages, encore et encore, ad nauseam, par amour, mais aussi par obligation. Ne nous leurrons pas, Metal Gear Solid a été le boulet de Hideo Kojima au moins depuis le second épisode. Il s’en est accommodé, avec une grâce qui l’honore à de nombreuses reprises, sachant prendre à bras le corps des projets qui étaient toujours « le dernier ». Mais Guns Of The Patriots avait clairement mis un coup de frein à chevauchée fantastique ; l’essoufflement de Solid Snake, trop vieux pour ces conneries, était aussi celui de Kojima. Et Peace Walker, aux délires plus juvéniles que jamais, plus proche d’un Monster Hunter que d’un jeu d’infiltration et d’action, était clairement sa manière de se laisser aller, de balancer myriade de petits idées de gameplay, mais sans jamais aboutir pleinement…j’accuse la PSP.

« Give it back! »

Alors pourquoi attendre MGSV au final ? Parce que si son annonce initiale, montrant Ground Zeroes, m’avait incroyablement blasé, Kojima en avait encore sous le coude, avec sa présentation de The Phantom Pain, par Moby Dick studio. Un jeu d’horreur (?) où le thème central est la guérison post-amputation, un traumatisme qui me terrifie tout personnellement, moi qui ait pratiquement pleuré devant la bande-annonce de De Rouille Et D’Os. C’était cette tournure horrifique, sérieuse, grave, et disons-le assez banalement, sale de cet épisode qui m’avait attiré, une fois révélé comme le cinquième MGS. Comment alors ne pas citer la seconde raison de mon attente : c’était censé être le dernier, pour de vrai. Parce qu’après The Phantom Pain, Hideo Kojima allait se tourner vers la véritable horreur, reprenant la série la plus légendaire du genre, avec l’aide d’un réalisateur qui n’est pas étranger au genre, un certain Guillermo Del Toro. Et puis il y a eu les galères de production. L’attente s’est progressivement transformée en fébrilité, puis en anxiété. Six mois d’une longueur infâme où chaque nouvelle sur Konami montrait le danger dans lequel se trouvait la fin de développement du jeu. Six mois pendant lesquels j’ai du apprendre à faire le deuil d’une série que j’aime du plus profond de mon cœur, et dont je ne verrais jamais ce qui aurait pu être le retour flamboyant – là je parle de Silent Hills. Une ambiance dou merdch’ pour démarrer un jeu qu’on a autant attendu.

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Ground Zeroes nous laissait en suspens. Un Big Boss, littéralement dans les airs, dans un hélicoptère en proie aux flammes d’une bombe humaine. Ici, écran noir et bruits de crash laisse la place au bip d’une machine d’hôpital. Soudainement, on s’affaire à l’empêcher de mourir. Trop tard…il est dans le coma. « I’m afraid it’s been nine years » nous dit le docteur après un réveil flou ; neuf années de calme auxquelles suivront un apocalypse d’une heure d’introduction. Et Big Boss a changé dans l’histoire. Un membre en moins, du shrapnel plein le corps, et une corne, éclat de métal appuyant sur le nerf optique, provoquant toutes sortes d’hallucinations…il fera avec, tout le monde en est convaincu. Venom Snake sera à la hauteur du rôle. Parce qu’il a un rôle ; ramener les militaires sans frontière sous une nouvelle bannière, celle des Diamond Dogs. Cette fois-ci, ce ne sera pas pour le bien commun, pour équilibrer les pouvoirs du Monde. Non, ce ne sera que pour une seule et unique tâche : trouver et tuer les responsables du massacre de la première Mother Base, partie par le fond à la fin de Ground Zeroes.

On va être honnête, le thème de la vengeance a beaucoup de peine à transparaître aussi bien en jeu qu’il ne transparaissait dans les bandes-annonces. Un Big Boss brûlant de l’intérieur, massacrant ses opposants méticuleusement, plongeant dans l’abysse qui le transformera en ce grand (bête et) méchant des années 1980 qu’il était dans Metal Gear et Metal Gear 2 sur MSX. Difficile de proposer une transition pareille quand Snake Eater en faisait un héros légendaire, bien qu’amer. Difficile certes, mais pas impossible. La réalité, c’est que la narration est, de manière surprenante, complètement désordonnée…partout et à la fois nulle part.

L’envie principale de cet épisode semble de mêler l’exposition cinématographique, qui a fait une partie du succès de la série, à une structure de jeu plus « méthodique », à la Peace Walker, pour laisser au joueur la place de s’exprimer via le gameplay très riche, qui a fait l’autre partie du succès de la série. Le problème principal à cela c’est que le choix des missions désordonnées dans un « monde ouvert » a de toute évidence forcé Kojima Production à être plus léger sur l’exposition cinématographique pure. Avec une structure de jeu ouverte, on ne peut pas distribuer les cinématiques comme des bonbons un soir d’Halloween, sauf si on est certain de son coup et qu’on se sent capable de faire s’entrecroiser les petites histoires entre elles pour former une sorte d’univers plus large. Sauf que Metal Gear Solid, en tant que série d’action/infiltration menée par son histoire, ne fonctionne pas vraiment comme ça.

Metal Gear Solid fonctionne systématiquement autour d’UNE trame. Centrale, solide, pleine de rebondissements. Elle ne cumule pas les arcs narratifs de manière parallèle, à la The Elder Scrolls, ou entrecroisée à la Grand Theft Auto ou à la The Witcher. Tout ce qui se raconte à côté de l’histoire principale, via le Codec, ou via le gameplay, sert à renforcer les thèmes de cette histoire, ou bien à distraire quelques instants le joueur, en le faisant rire, en le faisant se questionner, ou en l’ennuyant parfois. On tourne autour d’une galerie de personnages qui se parlent tous entre eux, se connaissent entre eux, ou au moins participent du même effort narratif, sont inclus dans la même histoire. The Phantom Pain, en s’imposant cette quantité de missions annexes, et en y ajoutant un ton sérieux que n’avait pas son prédécesseur, n’arrive tout simplement pas à suivre la cadence sur la longueur. Le jeu peine souvent à contextualiser chacune des missions pour motiver le joueur. Et le résultat s’en fait lourdement sentir à mi-parcours, un parcours long de pratiquement cent heures de jeu. Après environ cinquante heures, le jeu s’arrête. L’histoire avance à pas de loup, tentant de faire des liens entre les missions principales lambda et l’histoire, liens parfois ténus – le prisonnier qu’on a extrait était en fait un agent de l’ennemi qui voulait qu’on détruise des bidons d’essences because of reasons. Les thèmes, la vengeance, la folie, le manque de raison d’être, tout cela ne ressort pratiquement jamais avec force.

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Quand The Phantom Pain est là, sa présence se fait sentir…cela met d’autant plus en avant son absence le reste du temps. « I guess it was kind of the point… »

Là où le bât blesse, c’est quand en plus de ce manque de densité narrative se combine parfois à des idées saugrenues pour raconter l’histoire. Je le disais, Kojima Production a rationné le nombre de cinématiques. Ce qui n’est pas un problème en soi, le devient dès lors que certaines cassettes audio, outil déjà utilisé efficacement dans Peace Walker et Ground Zeroes, et certains débriefings ou discussions radio semblent avoir été fourrés au chausse pied en dialogues sans images, alors qu’on les sent taillées pour le grand écran. Les monologues de Miller en fin de mission rappellent également, assez cruellement, les explications de Drebin sur les B&B dans le quatrième opus ; arrivant après les faits, alors que le joueur avait besoin de motivation avant et pendant la mission. Et puis, bon sang, qui a eu cette idée stupide de mettre un générique avant et après chaque mission principale ; croyez-le ou non, le générique nous rappelle qui sont les game-designer derrière le jeu – A HIDEO KOJIMA GAME on vous dit – mais surtout…surtout…qui sont les personnages qui seront impliqués dans la mission en cours. En somme, le jeu vous donnent, non pas le casting des acteurs derrière les personnages, mais le nom des personnages que vous verrez dans les minutes à venir, gâchant tout effet de surprise. Pour un réalisateur si sensible aux spoilers, qui avait empêché de prendre des impressions écrans et des vidéos dans Ground Zeroes sur PlayStation 4, c’est incompréhensible.

Je peins un tableau qui semble irrémédiablement sombre, mais tout n’est pas qu’abysse. Les cinématiques sont moins nombreuses, mais sont contrebalancées par leur brièveté et une mise en scène éclatante. Dans la lignée de Ground Zeroes, chaque scène est tournée en  un plan séquence. Un choix risqué, mais qui, quand on considère l’idée de la folie comme l’un des points centraux du jeu, se montre relativement intelligemment utilisé. J’ai eu la constante impression de suivre Venom Snake à travers les yeux d’une autre entité, qui flotte autour des événements. Cela apporte au questionnement sur le surnaturel qui s’insinue, plus encore que dans les épisodes précédents, dès l’introduction. Le jeu n’hésite pas à basculer dans l’épouvante à au moins trois reprises. Le côté plus bref et concis des cinématiques est assurément un bon point pour cette perspective : moins on en sait, mieux ces éléments se conservent. Certains fans regretteront probablement le manque d’humour habituel de la série. Le contraste est à peu près semblable à celui qui apparaît lorsque l’on pose Resident Evil (1996) aux côtés de son remake. Les sujets de l’histoire sont les mêmes, mais sont vidés d’une partie de leur substance comique, volontaire ou non, pour être plus digne de raconter des choses parfois déplaisantes. Metal Gear Solid V reste surréaliste, mais le joue moins pour la gaudriole. Surtout il prend l’idée d’un personnage établi comme potentiellement délirant, pour laisser le flou sur ce qui aurait été simplement over-the-top dans les épisodes précédents. Il m’est avis que cela marche très bien.

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Pour revenir également aux cassettes audio, leur utilité scénaristique ne se dément pas depuis Peace Walker. Elles remplacent très clairement le Codec et ont la même fonction d’approfondissement du scénario, voire plus ici d’explication pure et simple de ce qui n’est parfois jamais dit en cinématique. L’idée étant de ne pas couper l’action du jeu par des dialogues de plusieurs minutes. Elles sont, pour la plupart, bien écrites, pas trop longues et surtout excellemment interprétées. Maintenant, elles provoquent quelques couacs de cohérence quand Venom Snake se retrouve à écouter sa propre conversation avec un personnage. Ce détail mis à part, elles accompagnent agréablement une visite complète de la Mother Base, où l’on peut faire acte de présence auprès de ses soldats, ou pour exécuter des basses besognes en side ops. Le seul vrai souci, en terme strictement ergonomique ; elles se coupent à chaque chargement, obligeant à les relancer lorsque l’on change de terrain d’opération ou que l’on passe de son hélicoptère au déploiement au sol; et on fait malheureusement cela en permanence…

Tout ce que j’ai évoqué jusqu’à présent – les cinématiques peu nombreuses mais brillamment mises en scène, les problèmes de contextualisation du gameplay et des actions du joueur, la narration qui fait du raté ou touché, tout cela le jeu en souffre sur une portion de jeu centrale. Le démarrage me semble plutôt réussi au moins visuellement – beaucoup moins dans le gameplay poussage poussif de stick – et la suite est agréable, mais il y a clairement un problème de densité narrative qui atteint son paroxysme vers les quarante heures de jeu. Accrochez-vous cependant, je vous en conjure. Parce qu’une fois ce creux passé, le jeu reprend un rythme plus soutenu, et propose enfin ce qu’il aurait du proposer dix heures plus tôt : du contenu en relation directe avec l’histoire. Il restera cette fin envoyée à la va-vite dans un chapitre II où les missions sont, pour la plupart des répétitions de missions passées mais en mode « extrême » ou « stealth » – qu’on peut ne pas faire, mais la question n’est pas là. Dommage, parce que la double fin est pour ma part extrêmement marquante et enrobe la série dans une continuité assez remarquable.

Dans mes instants préférés de la saga...

Dans mes instants préférés de la saga…grâce à Quiet. Ah Quiet, il y a des choses à dire à ton sujet.

APARTÉ

Je dois malheureusement parler de l’éléphant dans la pièce : Quiet. Quiet est symptomatique du changement franc de direction que la série prend. Quiet est un résidu du ton plus léger de la série et malheureusement d’une distance culturelle au Japon qu’il est toujours compliqué d’évaluer depuis l’occident sans juger moralement ou inversement sans se montrer condescendant. Oui, le design de Quiet est ridicule(ment osé). L’idée d’avoir une soldate, sniper, en collant effilés, maillot de bain deux pièces, est dur à avaler. Seulement le problème n’est pas là. Le jeu a une explication pour cette tenue. Une explication pataude et franchement peut convaincante, mais une explication tout de même. Là où cette sexualisation devient vraiment problématique, c’est quand on se rend compte que jamais Kojima n’en profite pour en faire quelque chose d’autre que des plans assez beaufs. On dira ce que l’on voudra sur Eva, mais son décolleté était en rapport avec son rôle stéréotypé de James-Bond-girl et de femme fatale manipulatrice. Seulement Eva était contrebalancée par The Boss aux antipodes de cette caractérisation. Quiet est écrite surtout pour être ce personnage muet – l’explication à cette caractéristique est d’ailleurs absolument formidable – qui lie le plus de liens nouveaux et forts avec un Venom Snake étrangement détaché des événements. Quiet étant le seul personnage féminin important du jeu – un second intervient dans une histoire cachées secondaire – Kojima nous impose son corps comme objet de désir, comme si ce fan-service était inévitable. C’est d’autant plus embarrassant quand une des meilleures séquences du jeu, douce, reposante et innocente, démarre sur des plans grivois du corps du personnage…c’est DOMMAGE. Un de mes personnages favoris de la saga, malheureusement entaché par un fan-service grotesque.

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Le rythme du jeu sera donc sa plus béante plaie. Ce qui retiendra de larguer les amarres, ce sera le gameplay. De ce côté là, ce que l’on avait entrevu dans Ground Zeroes a vraiment été délivré avec maestria.

Le jeu propose un Snake plus agile et versatile. Les mouvements qu’il est possible d’effectuer permettent de ne jamais se sentir pris par un défaut de contrôle. Entre les trois positions de déplacements, plus ou moins visibles pour les ennemis, le saut en avant permettant de rapidement se coucher et à la fois d’esquiver des rafales ou de mettre à terre un ennemi, le tir à la hanche ou à la première personne, les diverses techniques de corps à corps, on a une palette large qui s’adapte à pratiquement toutes les situations. Le seul réel bémol vient de la grimpette. Snake a une fâcheuse tendance à se relever de sa position couchée lorsqu’il avance sur une surface bombée et n’est pas à l’abri, en Afghanistan notamment, terre rocheuse et poreuse s’il en est, de glisser sur les rochers que l’on tente de gravir. Surtout, le système d’escalade, que l’on aurait pu penser plus développé n’est en fait qu’un système d’échelle fonctionnant avec des fissures dans des endroits prévus à cet effet. Cela rend d’ailleurs la navigation, toujours en Afghanistan, parfois laborieuse.

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« Quand t’es dans le désert, depuis trop longtemps. »

C’est le moment de juger The Phantom Pain sur sa principale innovation et prétention : le monde ouvert. Ici, j’en reviendrais à mon argumentation sur la narration du titre. Pas plus que Metal Gear Solid n’est prévu pour être un monde dans lequel prend part de petites histoires, la saga n’est pas réellement prévu pour être un monde dans lequel il est intéressant de se promener. Il y a quelques animaux qui traînent, quelques plantes à ramasser. Seulement la façon dont la carte est conçue montre clairement qu’on est dans un (très grand) niveau de jeu vidéo. Aucun endroit n’a été posé pour être un village local, avec ses habitants où l’on s’imprègne de l’ambiance. Il n’y a qu’une poignée d’endroits valant une randonnée. Tout simplement parce que MGS en général et The Phantom Pain en particulier, parle de guerre et de militaires.

Se balader n’est donc pas vraiment une option. Chaque route abouti à un camp de gardes, une base ou un village saisi par une force armée. On y voyage en voitures, correctes dans leur maniement – ça manque un peu d’un frein à main tout de même – en cheval, en hélicoptère ou en carton, d’avant-poste en avant-poste. Il n’est pas impossible de voyager en véhicule, seulement sur le long terme la première carte ne propose que trop peu d’options routières pour écourter un voyage fastidieux. L’autre partie du jeu, avec un relief plus plat, offrira moins de difficulté à avancer. Globalement, c’est Far Cry 2 sans le village central. Le résultat : la solution préférable est l’hélicoptère, qui permettra de se téléporter vers une zone d’atterrissage souvent placée près des lieux de missions. Le problème : cet hélicoptère nous oblige, une fois monté dedans à quitter la carte du jeu pour choisir l’autre point de chute, au lieu de voyager jusqu’à ce point de chute. En somme, si vous demandez un ramassage, vous êtes bon pour deux écrans chargements…au moins sont-ils plutôt courts1. Tout cela contribue à ne pas faire de The Phantom Pain un bon monde-ouvert…

Sauf que Metal Gear Solid a toujours été un bon bac-à-sable, malgré des zones de jeu restreinte. Et sur ce point, il est meilleur que jamais et en partie grâce à ces niveaux plus grands au level-design soigné pour son gameplay. Alors que la partie navigation n’est pas à la hauteur des maîtres du genre, en terme d’infiltration et d’action, le Boss est de retour. La palette de mouvement et l’ouverture des niveaux se complètent de manière à laisser réellement un choix d’action. Ce n’est pas juste qu’il y a plusieurs chemins pour entrer quelque part, c’est que chaque mouvement, chaque mètre que l’on fait peut être fait de manière différente. Leurrer les ennemis avec des ballons « decoy », des bruits de chargeurs que l’on jette, un cadavre que l’on laisse au milieu d’un endroit précis, c’est parfaitement possible ; je ne m’y suis pas frotté, mais finir le jeu sans toucher à personne est probablement faisable. Neutraliser tout le monde, les endormir, les envoyer vers la Mother Base, ou les coucher au sol pour leur réclamer des informations, c’est dans le manuel de base du bon serpent. Tuer absolument chaque soldat que l’on croise, par explosion, par balles, par coup de couteau, par mines, dans un tank ou en les écrasant en jeep est aussi une option carrément jouable. Le mieux étant que le jeu laisse, mises à part quelques missions précises, l’initiative au joueur pour mélanger tout cela à sa sauce. Et la progression du titre laisse le choix.

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En plus du terrain, on passe beaucoup de temps dans les menus de l’iDroid, à gérer ses troupes et sa progression…sans que ça soit un mal!

Elle se fait via la Mother Base. Au lieu d’avoir un système d’expérience abstrait, ou d’acheter ses armes nouvelles via un marché quelconque, on dispose d’une base en pleine mer. Cette plateforme accueille les soldats, ressources (fuel, métaux plus ou moins précieux, composants biologiques etc…) et diamants que l’on évacue lors des missions en utilisant les ballons fulton. Le personnel se divise en catégories et chacune d’entre elle développera quelque chose de particulier pour le joueur. L’intel s’occupera de rassembler des informations sur les lieux que l’on infiltre, de manière à ne pas arriver en mission vierge de tout savoir. La R&D fabriquera de nouvelles armes ou amélioration que l’on pourra se faire livrer. L’aile médical soignera les soldats destinés au combat quand ils reviendront de missions. Et les missions en question permettront de rassembler plus d’argent, de ressources, principalement pour agrandir la base et produire de nouveaux gadgets et objets. Ils auront aussi un rôle passif, subtil, mais intéressant.

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Avoir multiplié les objets et êtres vivants de valeur à extraire en fulton, par rapport à Peace Walker, est une excellente initiative. Cela permet de forcer le joueur à aller plus loin dans l’exploration des camps pour sa propre progression.

Le jeu n’ayant pas de système de difficulté, la progression fonctionne surtout par le nombre d’ennemis, l’utilisation du level-design et une idée ingénieuse consistant à enregistrer ce que le joueur fait pour le contrer. Au départ, les ennemis seront en t-shirt et casquette ; au vu de la chaleur en Afghanistan, on ne leur en tiendra pas rigueur. Seulement plus le joueur viendra de nuit, et les agressera (bruyamment ou pas) de nuit, plus ils utiliseront des lunettes de vision nocturne. Tirez leur trop dans la tête pour les anesthésier, vous verrez les gardes se munir de casques. Vers la fin du titre, on peut alors tomber sur des camps où tout le monde est couvert d’armure et voit la nuit, obligeant le joueur à renouveler sa façon de jouer…Ou alors à envoyer ses hommes faire des missions de sabotages qui priveront pour un certain temps les ennemis d’un de leurs équipements.

C’est sur ce plan là que The Phantom Pain est incroyablement riche et détaillé. Tout est pensé avec une minutie qui force le respect. L’équilibrage global est exemplaire, proposant un challenge intelligent, en ce sens qu’il laisse l’initiative de sa résolution au joueur. Les outils sont là, très nombreux et donnent ce mixte entre action et infiltration arcade que Splinter Cell a tenté, sans vraiment y parvenir, avec ses deux derniers opus. Le jeu est bardé d’options d’aide, donnant donc ce sentiment de « à la carte » sans jamais qu’aucun plat ne soit au rabais. Je lui reprocherais peut-être les affrontements de boss, peu nombreux, mais surtout pas forcément très réussis – sans que cela ne m’ait semblé catastrophique, on est loin de ce que la série a pu offrir – et surtout sa répétitivité en terme d’objectifs qui leste l’expérience.

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Au bout d’un moment, par souci de cohérence, j’ai fini par utiliser des membres de mon équipe d’attaque pour les missions annexes…il me semblait que Venom avait d’autres chats à fouetter.

Après tant d’années de bons et loyaux services envers l’œuvre qui lui a manger la vie, Hideo Kojima tire une révérence extraordinaire et malheureusement en demie teinte. J’ai aimé Metal Gear Solid V, Ground Zeroes comme The Phantom Pain. J’ai aimé les thèmes abordés, le ton plus sombre et sans doute assez approprié à ce qui est proposé – bien que la série ait pu prouver que drame n’est pas incompatible avec campiness. J’ai aimé, profondément adoré, la proposition de gameplay, parfois laborieuse sur l’interface et la navigation, mais d’une immensité à peu près jamais vue ; je me rends par exemple compte que je n’ai même pas mentionné l’existence des « buddies », personnages qui vous accompagnent en mission et rajoutent une couche mécanique super intéressante. On ne peut pas faire le tour de ce Metal Gear Solid en une centaine d’heures, et c’est probablement l’épisode auquel je (re)JOUERAIS le plus. Il y a littéralement des dizaines de façon de jouer et de réagir au challenge proposé. Sauf que le challenge en question est lui beaucoup plus limité en terme de variété. Les missions sont souvent du même ordre, qu’elles soient principales comme secondaires, et surtout elles manquent de narration. Et pour le dernier grand MGS, c’est aussi surprenant que tragique de se retrouver avec un produit aussi amputé que son personnage principal, sur le plan de la narration. Entre un dernier chapitre inexplicablement absent, des cinématiques d’une maîtrise sans faille mais rationnées à l’extrême, certaines thèmatiques esthétiques et narratives assez bien fouillées – ce qui concerne les hallucinations, le syndrome post-traumatique et l’horreur qui en découle – et d’autres qui passent pratiquement à l’as – la soif de vengeance – et des cassettes faisant presque tout le travail de transmission orale alors qu’on les sent plus là pour approfondir les sujets, on se retrouve avec un jeu titanesque qui ne sait pas toujours comment aboutir. Et c’est ça qui manque à ce dernier Metal Gear Solid : d’être absolument, irrémédiablement, indubitablement abouti dans ce qu’il fait, au même titre que le second et le troisième volet l’étaient à leur manière. C’est beaucoup demander, d’autant plus quand on connaît les difficultés de la fin du cycle créatif et productif. Mais on n’en demande pas moins à une série pareille. Et cela sera, pour nous tous, attachés à cette série, la douleur fantôme.

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1Tips : je vous recommande très chaudement d’utiliser le système de transport par carton, qui permet de retourner sur la plupart des lieux de grosses missions instantanément. Il suffit de trouver la zone de chargement des livraisons de chaque base (un carré de métal orange posé au sol) et d’y prendre le ticket de livraison sur la tige de métal à l’un des coins. Une fois celui-ci acquis, cachez vous dans le carton sur la dalle de livraison et maintenez Triangle pour sortir l’Idroid et décider de l’endroit où aller, parmi les zones de livraisons dont vous avez déjà le ticket.METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN_20150903184534

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8 réponses à “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

      • Eh bien, tu dis beaucoup de jolies choses sur elle mais n’explique rien. Résultat, je suis frustré dans mon délire de connaissance.

        Celim.

        • Ah oui! Je voulais éviter d’en dévoiler trop. Donc là je vais activer le mode [FULL SPOILER]

          Dans cet épisode, on joue un « Big Boss » assez passif dans les événements qu’il suit. Il parle très peu, et quand il parle c’est bref et concis. Tant qu’il n’est pas sûr de quelque chose, il ne dit rien et laisse les événements se dérouler. Il semble en permanence un peu paumé dans ses propres sentiments et dans l’attitude qu’il doit prendre du coup. Il y a une raison à ça, qui est la révélation finale (Spoiler encore: on ne joue pas Big Boss, mais son meilleur soldat qui lui sert de decoy sans le savoir…Fin du Spoiler). Quiet se pose alors comme le seul nouveau personnage (on connaît déjà Miller, Ocelot, Huey etc) qui noue des liens forts avec ce Big Boss. Et elle le fait sans un mot.

          Parce que c’est de ça dont il est question dans la relation entre les deux: ils n’ont pas vraiment de conversation, et quand Big Boss parle avec elle en mission (donc in-gameplay) c’est pour dire « Move », « cover me », « stop shooting », « kill » etc. Encore beaucoup de brièveté dans le langage. Et pourtant, le lien mécanique (plus on joue avec elle comme « buddy » in-game, plus elle peut nous aider efficacement avec des nouveaux ordres tactiques) et émotionnel monte au fur et à mesure de la trame, toujours en second plan. Elle est séduite par sa personne, son charisme de soldat et ses décisions rares, mais souvent plus « morales » que le Big Boss qui part en sucette pour devenir le méchant de Metal Gear 2. Elle décide de lui être fidèle alors qu’à la base, elle a été employée DEUX FOIS pour le tuer (une fois dans l’intro, et une seconde quand elle se cache en Afghanistan avec son sniper pour abattre Big Boss quand il passe par les ruines). En gros, ce que j’adore, c’est que c’est la seule qui ne parle pas, et c’est à la fois celle qui est la plus proche de Snake dans cet épisode. Ocelot, il sait ce qu’il se passe, il est là plus pour monitorer Venom Snake. Miller, il est tellement fou de rage qu’il est incapable de savoir vraiment quoi en faire et Huey c’est un enculé de mythomane donc on s’en fout.

          Et pour finir, son secret, le pourquoi elle ne parle pas est amené avec pas mal de poésie à la fin de sa mission finale. En somme le délire du jeu, c’est que SkullFace a développé des parasites qui se collent sur les cordes vocales et provoquent une maladie pulmonaire et contagieuse immonde s’ils sont stimulés par la bonne vibration des cordes, i.e la bonne langue parlée. Il se trouve qu’il n’a réussi à développer que trois parasite anglais, et l’un deux est dans les cordes vocales de Quiet. Elle se tait pendant tout le jeu pour rester au près de Venom Snake, tout en ne l’infectant. D’où le « words that kill » de la chanson Sins of the Father en fait…et dans la mission finale, elle est obligée de parler anglais pour qu’un hélico passe chercher Venom Snake qui est gravement empoisonné. Et elle choisi de partir (on ne peut plus du tout l’avoir avec soit après) plutôt de risquer de l’infecter avec son parasite. C’est un de mes moments dramatiques préférés de la saga

          [FIN DU SPOILER]

          VOILA. Si tu voulais y jouer c’est mort :B

  1. J’ai lu en diagonale par crainte d’un petit spoil (bien qu’il me semble que ça ne soit pas ton genre). Du coup je reviendrai quand j’aurais fini mon run pour une lecture plus détaillée.

    En attendant, ce que j’ai lu là me plaît beaucoup et je crois que nos avis vont se rejoindre sur nombre de points.

    Toujours un plaisir de te lire amigo.

  2. Le chapitre 2, je le vois pas comme court mais comme du bonus. J’ai eu l’impression que le jeu était fini au chapitre 1. Du coup le côté assez anecdotique des missions du 2, surtout après le final explosif du 1, ça me dérange pas (cela dit j’ai pas fini le chp 2, je suis de retour au manoir de Code Walker, donc mon avis peut encore changer).

    J’ai pas vécu le jeu comme toi. J’ai pas écouté les cassettes, et le reste m’a envoûté. C’est vrai que les missions principales manquent de substance souvent par manque de contexte, mais chaque fois que je sentais une ombre de lassitude, y’avait une cinématique pour m’envoûter à nouveau.

    SPOILER

    Le démembrement de SkullFace, ça m’a fait froid dans le dos. Kojima n’a jamais été aussi dur. Pareil quand on croit que Snake flingue les enfants à travers les barreaux. Ces moments-là me tenaient des heures durant sans besoin de cinématiques supplémentaires.

    SPOILER

    Faut dire aussi que tu as deux objectifs, celui de la vengeance, mais aussi celui plus en arrière-fond de la reconstruction de la MB, ce qui fait que les missions restent justifiées même quand elles sont pas soutenues par des cinématiques, pour la question des ressources. Y’a juste le fait de revenir plusieurs fois sur le même lieu pour le même objectif via les sides ops que j’ai trouvé fainéant, mais en même temps c’est rien à côté d’autres open-world où tu t’ennuies au bout de dix heures (Ubi… ). Là j’en suis à 60 heures et j’ai toujours pas envie de quitter le jeu.

    Putain comme je l’aime ce jeu… ;_;

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