Lightning Returns: Final Fantasy XIII

ATTENTION: Je parle des fins de Final Fantasy XIII et XIII-2.

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   Je l’ai appris avec Dead Space 3 : la curiosité malsaine n’aboutit pas toujours à une mauvaise découverte. Oui, *alerte révélation*, j’ai apprécié Lightning Returns. Ce n’était pourtant pas gagné.

De l’ambitieuse et prometteuse Fabula Nova Crystallis initiale, Final Fantasy XIII était le jeu qui m’importait le moins. Il y a dix ans de cela, ce qui me faisait rêver, c’était l’équipe d’écoliers de choc d’Agito XIII et surtout, surtout, Versus XIII qui annonçait « a fantasy based on reality », un monde magique à l’esthétique moderne. C’est évidemment le dernier qui peine à voir le jour alors que les deux autres m’ont laissé mitigé. Si j’apprécie pas mal Agito (aka Type-0 HD), j’ai un avis assez tranché sur Final Fantasy XIII que je trouve au mieux médiocre, au pire mauvais. Beau techniquement, composé avec maestria, le jeu m’a laissé un souvenir périssable. Malgré un gameplay intéressant en terme de proposition qui se montrait au final bon surtout dans les combats de boss, le jeu m’a essentiellement marqué pour sa pauvreté narrative. Personnages insupportables de bêtise pour la plupart, histoire où les parties simples sont réexpliquées ad nauseam et où les plus complexes sont enterrées dans un compendium qui semble infini, et trous scénaristiques assez bluffants…malgré une excellente base en terme d’univers, les idées n’aboutissent qu’à de l’ennui dans un des level-design les plus dirigistes qu’on ait vu depuis Killer 7.

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Final Hallway XIII

N’étant pas fan de la saga, je ne m’en suis pas offusqué, mais Square Enix pour redresser le tir d’un épisode apparemment mitigé même pour les fans, et probablement aussi pour rentabiliser le moteur de jeu, a cru bon de sortir des suites. De Final Fantasy XIII-2, je ne dirais pas grand chose, si ce n’est que l’introduction toute en finesse de QTE, et l’idée de jouer Serah, un personnage d’une transparence remarquable, m’a fait arrêter le jeu après deux heures. En revanche, pour ce qui est de Final Fantasy XIII-3, intitulé Lightning Returns…je ne sais même pas par où commencer pour expliquer par quel miracle j’aime ce jeu.

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Parce qu’à voir de loin, Lightning Returns reste un jeu de cette trilogie dans la trilogie. Il a la plupart des mêmes problèmes de narration dont le plus flagrant depuis XIII : le jeu ne sait jamais vraiment ce qu’il doit ou ne doit pas expliquer. Pour résumer assez grossièrement, les événements de XIII n’ont que peu d’incidence sur Lightning Returns. Dans cet épisode, Lightning sort d’un coma cristallin de quelques centaines d’années, dans lequel elle s’était enfermé (si j’ai bien saisi) à la fin de XIII-2. Dieu, aussi appelé Bhunivelze, le responsable de son réveil, lui montre alors son monde aux antipodes de celui qu’elle avait laissé ; pas une naissance depuis des siècles, personne ne peut vieillir, et pourtant personne n’est immortel. Les maladies et accidents se sont occupées de réduire la population humaine à peau de chagrin. Si Dieu a sorti Lightning de son coma, c’est pour lui confier une tâche : sauver les âmes des croyants de l’apocalypse pour les transvaser dans un nouveau monde et repartir à zéro. En échange, Lightning « The Savior » pourra faire renaître sa sœur Serah, décédée à la toute fin de XIII-2.

En apparence, Lightning Returns s’affranchit des imbroglios de XIII : on n’entend pratiquement jamais parler de Fal’Cie, de L’Cie, de Pulse ou de Cocoon, du Sanctum et cie. Tout cela est clairement mis de côté au profit d’une trame en apparence simple. Lightning doit parler à un maximum de personnes et leur rappeler que malgré l’apocalypse qui s’abattra dans quelques jours la vie est belle et l’espoir est permis. Évidemment, Dieu ne nous dit pas tout, c’eut été trop simple. On comprend peu à peu que Dieu n’est peut être pas en mesure de ramener Serah et qu’il utilise Lightning sans compter tenir sa promesse.

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C’est au moins Keyser Söze la Lumina.

Assez rapidement le titre retombe dans les travers de ses prédécesseurs. Si l’on ne pose absolument aucune question d’aucun ordre, Lightning Returns a un scénario qui soutien son gameplay, ni plus, ni moins ; il donne une raison d’être à la structure du jeu et le fait avec quelques retournements scénaristiques destinés à maintenir l’attention du joueur. Si on commence à fouiller un peu en revanche, c’est le désastre. C’est le désastre parce que le jeu explique certains détails inutiles et en balaye d’autres très importants pour la cohérence du scénario. Dieu ne peut apparemment pas voir les âmes humaines ni les manipuler. Mais Lightning peut…parce qu’elle est humaine ? Les autres humains peuvent-ils voir les âmes ? Est-ce qu’ils peuvent les échanger ? Il semblerait que oui, puisqu’à chaque quête annexe accomplie, ils nous confient une boule brillante qui semble être leur âme. Donc l’âme est matériel dans ce titre ? Comment vivent-ils après nous avoir confié l’âme ? Pourquoi les âmes des personnages principaux font pousser Yggdrasil, l’arbre de vie et rajoute une journée supplémentaire avant la fin du monde ? Elles sont plus puissantes ? Qu’en est-il des autres êtres vivants ? Il y a des chiens, des chats et des chocobos partout dans cet univers ; est-ce qu’ils vont disparaître pour de bon et ne pas être transféré dans le nouveau monde ?

Ce n’est qu’un échantillon des questions que l’on peut soulever dès les premières heures de jeu. Autant vous dire que chemin faisant, la trame en amène encore bien d’autres. Comme pour Final Fantasy XIII, le jeu va nous redire jusqu’à écœurement ce qui tient de l’évidence à savoir les intentions des personnages que l’on comprend déjà aisément dans les cinématiques, toujours correctement réalisées dans le moteur du jeu – le nombre de cinématiques en CGI a été drastiquement revu à la baisse pour cet épisode. Par contre, il n’éclaircit jamais les règles qu’il met en place à l’envie quand il en a besoin. Et comme dans XIII, soit il n’y a pas de réponse, soit elle se trouve dans le datalog du jeu, un journal qui résume l’ensemble de la trame et tente d’éclaircir l’univers. Narrativement donc, c’est toujours extrêmement maladroit pour ce qui est de la quête principale.

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Alors pour nous expliquer que Chocolina est le bébé chocobo qui vivait dans les cheveux de Sazh, il y a du monde. Par contre pour nous dire comment ça se fait qu’on peut prendre les âmes des gens comme ça, juste en faisant leurs courses…

Les quêtes annexes ont quelques bonnes idées qui abordent les problématiques du monde proposé, en particulier sur les enfants qui ne vieillisse pas, ou ce qu’il adviendrait d’une personne pouvant vieillir dans un monde ou le temps s’est arrêté. Elles sont si nombreuses ces quêtes que statistiquement, il semblait obligatoire que quelques unes fassent bien leur office. Reste qu’elles sont présentées de manière assez sommaire en terme d’animation ; au moins sont elles toutes doublées et aisées à suivre. Aucune ne sera réellement passionnantes, mais quelques unes feront esquisser un sourire.

 

Le second gros souci du jeu, après sa propension à s’égarer dans des complications inutiles ou inexpliquées, c’est tout simplement de faire parti d’une trilogie. Pour une raison inconnu, tous les personnages principaux de XIII, qu’ils soient décédés ou non dans XIII ou XIII-2, vont apparaître à un moment où à un autre dans la trame. Bien que globalement ils aient tous subi des légères modifications de leur caractère, plutôt en bien pour la plupart, leur présence n’a aucun intérêt, si ce n’est pour le fan-service. Leurs rôles dans les cinq quêtes principales menant au chapitre final auraient pu être incarné par d’autres personnages entièrement nouveaux. D’une manière générale, Lightning Returns aurait pu (du?) être un récit complètement détachée du premier volet, se déroulant dans un univers alternative. On aurait ainsi eu la même idée de fan-service sans avoir à se soucier du rapport scénaristique avec une histoire qui était censée être bouclée pour de bon. Surtout, les scénaristes auraient eu de la marge pour changer drastiquement les personnages en terme de caractères.

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Paradoxalement, Snow est le personnage qui a le plus de raison d’être encore là, alors qu’il n’avait strictement aucun impact sur le scénario de XIII.

Et clairement, le fan-service n’est pas que dans sa dimension scénaristique. Lightning Returns couvre tout le spectre de la définition de fan-service, y compris sa partie coquine, bien que ça n’aille pas aussi loin que je l’aurais imaginé. La mécanique de jeu étant basée sur le changement de tenues qui confèrent chacune des spécificités d’attaque ou de défense, à l’instar de X-2, les développeurs se sont lâchés. Sur les soixante-dix garbs (les tenues) que je suis parvenu à débloquer en quelques quarante heures de jeu, cinq ou six sont ridiculement dénudées – et surprenamment, augmentent la jauge de vie pour deux d’entre elles. Pour le reste, c’est surtout la poitrine à géométrie variable de Lightning qui questionnera le joueur attentif. Certaines tenues montre des seins revus à la hausse en terme de volume, alors que d’autres aplatissent carrément le profil du personnage ou même l’affine au niveau des épaules au point de rendre la tête un peu volumineuse en comparaison. Je suis pourtant…assez fan du système. J’ai toujours adoré pouvoir personnaliser les personnages jouables et Lightning Returns le fait avec beaucoup d’application. Certes, il y a un peu de mauvais goût parfois, mais la plupart des tenues sont excellentes et tout ou partie de chacune peut être coloré à la guise du joueur pour s’accorder avec la couleur des armes et accessoires.

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Un échantillon des nombreux costumes du jeu.

Dans l’ensemble, j’ai d’ailleurs trouvé la direction artistique bien plus maîtrisée sur cet opus que sur XIII. Il y a beaucoup de choses assez aléatoires dans le design des monstres qui n’est pas toujours cohérent avec l’univers global – et qui est d’ailleurs repris de XIII. Cohabitent ici les blobs avec des casques à gyrophare et les dragons de glace. Reste que globalement, les quatre zones ont des ennemis plutôt bien en rapport avec le climat ou l’environnement. Ce n’est pas encore au stade où Final Fantasy XV semble vouloir aller avec World Of Wonder, c’est-à-dire sur le terrain des jeux de rôle occidentaux. Mais clairement on a plus la sensation de parcourir un monde dans Lightning Returns.

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Les ambiances sont assez variées mais restent cohérentes en leur sein. Et puis on peut avant tout réellement explorer les zones, juste assez grandes pour valoir le déplacement, sans être gigantesques.

Graphiquement le jeu affiche de jolis effets et les modélisations des personnages principaux sont plutôt soignées, par contre le reste de la technique du jeu est vraiment limité. Certaines textures sont assez affreuses pour un jeu de la génération HD, et certaines modélisations de PNJs font de la peine. Surtout, dans sa version PC, le jeu est très mal optimisé. Moi qui m’adonne en parallèle aux joies de Dragon Age : Inquisition en ultra et en 60 fps, le même PC subit des chutes de framerate brutales à certains endroit du jeu. Je ne sais pas si cela tient du portage ou de la finition du titre sur console, mais il y a clairement à revoir en terme de fluidité. Au-delà de ça, à l’instar d’un Resident Evil 6, la technique pas folichonne soutien tout de même bien la direction artistique et c’est finalement tout ce que je lui demande.

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Je vous présente le chien le moins bien modélisé du monde…avec un joli décor en fond. Comme quoi Lightning Returns parvient à allier les extrêmes en terme technique.

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Certaines textures sont tout de même incroyablement au rabais.

À ce stade, je n’ai toujours pas expliqué l’inexplicable. Pire j’ai créé un paradoxe : comment Lightning Returns est-il parvenu à me séduire avec autant de tares ? La qualité du gameplay de Tri-Ace n’est pas étrangère à mon retournement de veste.

Le jeu demeure un jeu de rôle orienté combat. Le système d’affrontement reprend les idées de Final Fantasy XIII, mais en modifie quelques éléments pour le rendre plus dynamiques et plus interactif. Désormais, pour 100% du temps de jeu, on ne dirigera que Lightning – on est accompagné d’un autre personnage à deux reprises assez courte et on ne le dirigera pas – et les affrontements se font dans la majorité contre un ou deux ennemis à la fois. On peut bouger le personnages, un peu trop lentement à mon goût, mais surtout on choisira à tout moment de taper dans sa jauge d’ATB, qui tient ici plus de jauge d’endurance. Comme pour XIII, le but est d’assommer l’ennemi avant de lui faire mal. Au lieu de remplir une jauge de break, on va ici essayer de le « stagger » (littéralement le faire chanceler) pour ensuite laisser la place aux dégâts purs qui seront alors beaucoup plus efficaces.

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Un ennemi bien étourdi est un ennemi mort!

En combat, on jongle donc entre trois rôles qui ont chacun leur jauge d’ATB et quatre actions à mapper sur les quatre boutons de façade de la manette – on peut donc mettre deux sorts, une garde, un coup, ou un débuff, un sort deux coups etc. Quand on utilise un rôle, les deux autres voient leur jauge d’ATB remonter plus vite. À contrôler, on se rapproche finalement pas mal de ce qu’a déjà proposé Tri-Ace avec les Star Ocean, bien qu’on soit encore un peu en retrait du A-RPG pur. C’est assez bourrin à prendre en main, mais cela réclame beaucoup d’attention aux différentes jauges et aux icônes qui indiquent les effets subis et donnés. Les retours sonores et visuels sont heureusement travaillés ; les animations classes sont mises en avant avec de jolies particules et de bons bruitages. Bémol cependant, on a souvent, dans les combats les plus intenses, un écran rempli d’effets de particules, au point de ne plus discerner qui tape sur qui. C’était déjà le cas dans XIII, mais Lightning Returns s’en montre coupable un peu plus régulièrement.

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Le jeu ressemble régulièrement à ça, en particulier si les adversaires balancent autant de sorts élémentaires que vous.

En terme stratégique, le jeu nous laisse donc le choix de composer trois combinaisons avec à chaque fois une tenue de base (les fameuses garbs) une arme et un bouclier. On ajoutera à cela deux accessoires donnant des bonus passifs, et un petit accessoire visuel pour le style – accessoire qui va de la jolie fleur posée sur un sein, à la boule de glace rhum-raisin dans les cheveux…allez savoir pourquoi. Chaque élément apporte une orientation au rôle que l’on fabrique avec. Certaines garbs ou armes donnent de base une action que l’on ne peut pas remplacer (exemple : un bouclier qui fournit une « heavy gard lv.2 » ou une tenue qui fournit « fira lv.1 »), laissant la place à seulement trois autres actions de notre choix. On pourra ainsi élaborer des combinaisons, via les trois rôles entre lesquels on alternera pendant les combats, soit polyvalentes pour pouvoir se balader dans une région sans changer les tenues à chaque nouvel ennemi, soit orientées tactiquement vers un but particulier pour les combats les plus coriaces.

C’est ici que le jeu brille de toute sa splendeur. Le système de combat est fantastique. C’est plaisant à jouer, mais c’est surtout plaisant à composer. On a souvent des situations qui tiennent pratiquement du puzzle, avec un ennemi qui ne se laisse « stagger » qu’à un moment particulier ou qui demande un certain type de debuff pour être touché. Le jeu propose d’ailleurs des bulles sombres faites de Chaos – le scénario a bien essayé de m’expliquer ce qu’était le Chaos mais je me suis montré assez hermétique à sa démonstration – dans lesquels les ennemis reprennent de l’énergie doucement mais sûrement, obligeant à réagir vite et bien, à penser une stratégie efficace. Tout le système est pensé précisément pour ce genre d’affrontements à contrainte, car on sent qu’on est toujours un tout petit peu court en terme de jauge d’ATB. Dans les meilleurs affrontement, même en alternant entre trois rôles, on ne peut pas simplement balancer à la chaîne les mêmes sorts. C’est ici que j’ai pris une bonne partie de mon plaisir sur le titre. Les combats de boss sont très tendus, demandent de la rigueur et de la précision et ne requièrent pas de la part du joueur de grinder des heures pour être à la hauteur et cela pour une bonne raison.

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Mon combat préféré du jeu. Terminé avec 300 PV et en ayant épuisé toutes mes potions, mes plumes de résurrection et mon énergie mentale et physique. Tout à faire en planifiant le combat et en exécutant la stratégie correctement. Du bonheur!

Aussi étrange que cela puisse paraître pour un Final Fantasy, Lightning Returns n’utilise pas de système de points d’expérience. On gagne bien quelques bonus dans les statistiques de force, magie ou de vie lorsque l’on termine une quête, mais le joueur ne choisit pas où ils vont. Le jeu est calibré pour évoluer avec deux choses : l’équipement, que l’on achète ou gagne et les actions que l’on ramasse en tuant des monstres ou dans certains coffre de donjon. Chaque monstre que l’on abat a une chance de laisser tomber une action ou une autre, souvent de son propre usage. Une fois obtenue, elle est utilisable directement avec un seul des trois rôles ; on ne peut pas attribuer la même action à deux combinaisons. On peut faire monter les actions en qualité de bonus en en entassant deux identiques (comme lorsque l’on répare une arme dans Fallout 3 ou New Vegas) et en niveau en payant à une boutique de sorcellerie.

Tout cela contribue à un jeu qui est extrêmement bien calibré en terme de difficulté. Les tenues sont vendus aux bons endroits. Les sorts tombent en quantité et en lieu suffisant sans qu’on ait à tourner en rond au même endroit. Tout est fait, en mode Normal tout du moins, pour que le joueur use au maximum de son cerveau pour résoudre les situations. On ne peut pas vraiment forcer un combat difficile, il faut toujours trouver la bonne combinaison de trois rôles. Et je n’ai trouvé que deux combats réellement  »chiants » qui se montraient laborieux et longs, même en ayant la stratégie adéquat. Deux combats en quarante heures de jeu, ça me semble plus qu’honnête.

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Je reconnais volontiers que ce Chocobo Eater dans sa forme chaotique a été une vraie plaie. Un combat laborieux de 25 minutes, pas franchement intéressant.

Pour le reste, le jeu se montre bien plus ouvert en terme de mouvement que le XIII n’a jamais espéré l’être. Je dirais même que c’est tout simplement un monde ouvert, au sens où on l’entend dans le jeu vidéo occidental. On a quatre cartes à visiter librement, avec deux villes, une campagne et une zone désertique. On peut les explorer dans l’ordre que l’on veut et y revenir à volonté. Chaque cartes proposent une quinzaine de quêtes dont l’intérêt scénaristique est aussi aléatoire que leur qualité ludique. On reste généralement dans la quête de postier ou de chasse : « trouves moi des fleurs pour donner à machin » ou « tue cet ennemi qui bloque tel passage ». Certaines, appelées « Canvas Of Prayers », n’ont même pas le droit d’être rattachées à un personnage que l’on rencontre ; elles seront données via un tableau en début de chaque map. Je n’ai finalement pas eu de déplaisir à les faire ; je m’y suis même plutôt amusé. Cela tient probablement au fait qu’elles évitent globalement les allers-retours incessants. Surtout, il me semble qu’elles se répartissent suffisamment bien dans les heures de la journée pour qu’on les enchaînent en ayant l’impression de gérer son temps et pas de simplement faire une liste de courses.

C’est le dernier point vraiment notable dans la structure du jeu. À l’instar d’un Majora’s Mask dans l’idée, ou plutôt d’un Dead Rising un peu plus light dans l’exécution, Lightning Returns mise sur un cycle jour/nuit et des quêtes réalisables seulement dans un certain cadre horaire. Certains quartiers de Luxerion (la ville de départ) ne peuvent être visités que le soir. Certains personnages ne sont là que dans l’après-midi. Certains objets ou monstres ne peuvent être trouvés que de nuit. On jongle donc constamment avec son journal de quête pour faire les quêtes dans un ordre qui soit rentable, chaque changement de zone coûtant un peu de temps en train. Le jeu pose également un ultimatum, comme dans la série de Capcom. Il y a cinq quêtes principales à finir avant d’être à court de jours. On démarre avec une semaine pour les réaliser. Chaque fois qu’une de ces quêtes est bouclée, on gagne une journée de plus en l’offrant à Yggdrasile, l’arbre de vie que l’on trouve dans l’Ark, un sanctuaire où l’on est obligé de passer à chaque fois que sonnent six heures du matin. Si la limite semble stressante au démarrage, cassant un peu les progrès du titre en terme d’exploration – dur de se balader en toute tranquillité quand la fin du monde est si proche – le jeu a une balance suffisante entre nombre de quêtes et jours possibles à débloquer pour en faire la très grande majorité tout en résolvant les quêtes principales et en obtenant le matériel nécessaire pour arriver bien armé au boss final le treizième jour.

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L’Ark est le lieu de repos où le temps est arrêté. On y revient chaque jour pour faire un récapitulatif de l’avancement de l’histoire avec Hope et pour ajouter les âmes sauvées dans la journée. Ce cycle temporel fonctionne pas mal.

Je pense que la balance de cette critique montre à quel point le jeu est scindé en terme de qualité. Je pourrais parler des heures durant de tous les instants où le jeu ne parvient pas à raconter correctement son histoire. Il y a une incompétence chronique à se focaliser sur l’essentiel et sur le message qu’il y a derrière. La somme d’incohérences pourrait ne pas avoir son importance avec des personnages plus forts et intéressants, mais le jeu doit s’en passer et échoue donc quasiment en permanence à investir le joueur émotionnellement dans son histoire aux prémisses pourtant alléchants. C’est d’autant pire que, en comparaison d’un Final Fantasy X-2 bête comme ses pieds mais extrêmement relâché en terme de ton, Lightning Returns n’est pas à la hauteur de son sérieux. De l’autre côté, l’expertise de Tri-Ace en terme de gameplay alliée aux supers idées du système de combat de Final Fantasy XIII, le tout mis dans un jeu où l’on va et vient à sa guise, donnent un ensemble plaisant à jouer de bout en bout. Les quêtes, même les plus vaines, se laissent parcourir grâce aux combats maîtrisés à l’extrême et grâce à un monde qui malgré tout a un vrai charme. Le jeu reste beau en dépit de l’étroitesse technique du moteur, et l’esthétique, qui n’épargne pas quelques fautes de goût et un sexisme patenté, est dans l’ensemble assez grandiose et appuyée par une bande originale sans faille. Alors oui, pour cette fois-ci, ça passe. Le gameplay, le plaisir pur l’emporte sur le désarroi intellectuel. Cependant, il va vraiment falloir me promettre de faire les deux correctement pour Final Fantasy XV. Je l’attends depuis beaucoup trop longtemps pour me contenter d’un seul plaisir…

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6 réponses à “Lightning Returns: Final Fantasy XIII

      • Bah, en vrai j’aime bien. Ca n’a aucun sens et j’évite de me poser trop de questions, mais j’aime bien comment ça part dans tous les sens.

        Mais du coup tu donnes trop envie de faire Lightning Returns.
        J’te déteste.

        • Éviter de se poser trop de question est la clé.
          Perso ce qui m’a vraiment bloqué pour faire XIII-2, c’est que je trouve Serah incroyablement nulle comme personnage. Et la jouer pendant tout le jeu, ça me disait vraiment rien.

  1. C’est exactement ce que j’en ai pensé aussi au final. Le jeu se révèle pas loin d’être excellent au niveau du gameplay, mais il est totalement à la ramasse niveau scénario. Du coup c’est pas très dur de l’apprécier vu que 75% du jeu est constitué de gameplay pur, mais est ce qu’on doit du coup pour autant le qualifier de bon…
    Je t’avoue que 2 ans après l’avoir fait je me pose toujours la question 😀

    • C’est toujours la grande question! 😀 Je ne veux pas pointer du doigt Square Enix en particulier parce que dieu sait que Tri-Ace a déjà sorti des jeux excellents niveau gameplay mais à chier en terme d’histoire et d’univers (genre Infinite Undiscovery et Star Ocean 4: TLH par exemple :B), mais là je pense que ce qui déconne est quand même lié au fait d’avoir étiré cette histoire de FFXIII. Qu’on l’aime ou pas, elle était close à la fin du premier volet et devoir faire revivre des persos et les amener dans le futur, ça crée trop de bordel. D’autant plus quand tu dois arriver à ne pas trop parler du truc qui était au coeur du premier jeu à savoir les Fal’Cie.
      Je pense que globalement le jeu qui a assez de qualités pour faire passer la pilule, mais faut pas se prendre trop le cerveau sur le scénario. Perso j’y allais par curiosité pour la tournure de gameplay et je pensais arrêter assez vite. Au final, j’ai trouvé l’univers et les mécaniques suffisamment prenantes…même si après j’étais stun par l’incrédulité à la plupart des cinématiques. En tout cas j’y ai pris du plaisir…

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