Dragon Age: Inquisition

DragonAgeInquisition 2016-03-16 22-31-16-26.jpgDans un monde post-The Witcher 3, Dragon Age : Inquisition est un drôle de titre à critiquer. Alors que j’avais tenté de m’y mettre au moment de sa sortie sur PlayStation 4 en 2014, j’avais rapidement abandonné, n’étant pas dans le bon état d’esprit pour m’y immerger. Retentant ma chance il y a peu sur PC, je me retrouve soudainement délesté de 78 heures de ma vie. Une bonne grosse moitié de ces heures, délicieuse comme un Bioware moderne (les Star Wars KotOR, ToR ou la trilogie Mass Effect). Une autre moitié aux saveurs exotiques et pas toujours ragoutantes pour un jeu de rôle en solitaire. Et pour cause, dans une interview à GamesIndustry Mark Darrah, producteur exécutif de Dragon Age : Inquisition nous apprenait : « Weirdly, we actually had a project code-named Blackfoot which was the first game we had that was looking at Frostbite (…) It was a Dragon Age game, multiplayer only, that was in development before Dragon Age II came out. That became the core of what became Dragon Age Inquisition, the techlines, more than any of the development ». Dragon Age : Inquisition a été à un moment un jeu multijoueur. Et quelque part ça se sent.

DragonAgeInquisition 2016-03-09 22-48-29-87.jpgCe n’est pas en terme de visuel que l’on fera le parallèle avec le mmorpg, car le titre n’est pas dans la simplicité graphique du genre. Techniquement, Dragon Age:Inquisition en a sous le soulier pour éblouir grâce à l’utilisation du moteur Frostbite, créé avant tout pour la série Battlefield. Cela passe par une qualité technique assez impressionnante à deux titres. Déjà, la présentation générale fait plaisir à la rétine. Sans être le plus canon de son genre, entre les modélisations et textures, au moins des personnages principaux et décors, soignées comme il se doit, les animations suffisamment travaillées pour esquiver le modèle traditionnelle du jeu de rôle occidental à balais rectal, et surtout les lumières d’une douceur crème, le jeu peint, à la seule force du moteur, de bien jolies toiles. Surtout, il le fait dans un souci d’économie qui laisse pantois. Je pense pouvoir dire que c’est le jeu triple A le mieux optimisé auquel j’ai pu jouer à l’heure actuelle sur ordinateur. Aucun ralentissement, aucun glitch, crash pour casser l’ambiance, même lors des combats les plus demandeurs en terme de pyrotechnie, le tout au niveau de détail le plus élevé. Seul bémol : les temps de chargement entre zones qui sont assez épiquement long (Bloodborne/10 environ).

Ce moteur est à la solde d’une esthétique plutôt réussie. En réalité, je suis assez partagé quant à l’ensemble de la proposition artistique, qu’elle concerne l’image comme l’histoire et, plus à la marge, le son. Pour rester sur le visuel avant tout, le jeu bénéficie d’un design assez accrocheur pour ce qui est de ses personnages principaux, nos compagnons d’aventure comme antagonistes. Ils ont tous des « gueules » et des tenues suffisamment reconnaissables pour que, à l’instar des castings de Mass Effect, l’on parvienne à les garder en mémoire. Il reste qu’en terme de races, d’univers, on est sur les chemins relativement balisés de l’heroic-fantasy européenne. De même les décors bénéficient de panoramas splendides, d’un savoir-faire dans l’arrangement de la flore, mais ne sont « que » des forêts, étendues désertiques sablonneuses ou enneigées etc. Il m’a semblé que le caractère classique de la peinture que l’on obtient ne porte cependant pas préjudice à la présentation générale. J’ai régulièrement exprimé mon émoi esthétique à coup de : « putain, ça défonce ! ». Bioware a mis l’accent sur les couleurs vives et saturées. L’herbe est plus verte que verte, les ocres des feuilles sont orangés, et les éclairs fendant les ciels orageux presque violets. En un mot comme en mille, Dragon Age : Inquisition brille visuellement, même s’il lui manque un je-ne-sais-quoi pour parvenir à se démarquer complètement d’un imaginaire connu et usité en occident.

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De nombreux environnements, aux thèmes visuels certes connus, parviennent souvent à satisfaire l’appétit esthétique. Le moteur et la direction artistique marchent bien de concert.

Musicalement parlant, le constat est légèrement différent : les compositions sont réussies, toujours de bon ton, mais peinent à rester très longtemps en tête à quelques exceptions prêts. Le thème principal du jeu possède une mélodie suffisamment jolie et distincte pour que ses différentes reprises se démarquent du reste de la bande originale. Surtout, le compositeur Trevor Morris a concocté une dizaine de chansons interprétées par la charmante voix d’Elizaveta Khripounova (inconnue au bataillon) ; un délice intégré à la diégèse du jeu, puisqu’on les trouve en voyageant et qu’elles sont ensuite chantées par une barde dans l’auberge de notre ville fortifiée. Autre point fort de la bande sonore, le sound-design qui lui est une réussite complète. Il participe grandement à dynamiser les combats : les cris des dragons, les explosions, les sorts, tout cela est fait avec un soin impressionnant. Pour ce qui est des voix anglaises auxquelles je me suis exposé sur mon parcours, elles délivrent bien les textes, et souvent avec des accents variés. Les français que nous sommes ne seront pas dépaysés : un bon tiers du casting venant d’une région apparemment inspirée par notre aristocratie, c’est l’un des accents les plus présents du jeu.

Comme je le disais plus haut, la trame est pratiquement ce qui souffle le plus le tiède. On nous propose, après une création de son personnage plutôt bien fichue – et c’est un adorateur des éditeurs de personnages qui le dit – d’incarner en lui/elle un héros amnésique, parce que c’est inédit. Ce personnage qui se fera rapidement connaître sous le nom de « Herald Of Andraste1 » aura la lourde tâche de fermer une faille gigantesque vers un autre monde qui déchire le ciel et amène des démons ou esprits décédés réincarnés. Évidemment, il/elle est le seul à pouvoir accomplir cette tâche, puisqu’en possession d’un don particulier, un pouvoir permettant de colmater les brèches semblables partout dans les terres de Thedas. On est donc dans la peau d’un personnage amnésique à la destinée particulière, pour ne pas simplement dire héroïque, qui doit sauver le monde en prenant également en charge un rôle de leader (de l’inquisition) et le jeu restera plus ou moins sur ce ton global sans trop aller dans des retournements de situations particulièrement alambiqués. En terme de fil conducteur, on a vu moins banal.

Cela pourrait rendre le titre un peu monotone, d’autant plus quand on a déjà goûté de cette soupe qui sature plutôt le genre. Seulement ça serait sans compter sur la qualité d’écriture de Bioware qui décidément ne se dément pas. S’ils ont réussi à me faire aller au niveau maximum d’un mmorpg avec Star Wars : The Old Republic, c’est grâce à cette même plume, pas révolutionnaire, mais si propre. Les personnages ont d’excellents échanges à pratiquement toutes les cinématiques ou lors de toutes les conversations que l’on entretient avec eux au travers du désormais classique système de discussion. Ils sont tous designés avec des caractéristiques sociales et esthétiques très variées. Cela permet à Inquisition d’avoir ce qui est probablement le casting le plus inclusif que j’ai pu voir, tous jeux vidéo confondus. Et plus que de le faire pour la simple posture, cela est fait avec du bon sens. Chacun apporte quelque chose aux histoires que l’on déroule. Le jeu fait aussi preuve de beaucoup d’humour, notamment dans les dialogues que l’on entend en se baladant avec son escouade. À ce titre, je vous conseille très vivement d’embarquer Sera le plus possible ; en plus d’être incroyablement à l’ouest, elle n’a pas la langue dans sa poche et l’entendre « débattre » avec des personnages au verbe haut comme Solas, Vivienne ou Dorian est un vrai régal.

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La galerie de personnages est vraiment bonne et variée. Que cela soit en balade dans les vastes espaces ou à Skyhold, c’est un régal de bavarder avec eux. Je regrette cependant qu’aucun ne menace de quitter le navire en cas de désaccord profond…

C’est aussi là que Bioware montre un certain progrès quant à la période Mass Effect. Si vous connaissez sans doute mon affect indécrottable pour cette saga et en particulier son premier opus, forcé de constater que certaines idées lourdaient un peu la narration, notamment en identifiant très clairement des choix moraux binaires. Si l’interface de dialogue est semblable, le jeu propose souvent plus de trois réponses et les agrémentent d’une vignette qui en donne l’idée sous jacente (incompréhension, colère, déni etc.) et surtout, le jeu ne valide pas nos actions par des points d’un côté ou de l’autre d’une balance morale. Il indique simplement ce qu’en pense nos alliés. Le procédé est encore un peu lourd, et se passer entièrement de ce genre d’indication pourrait se montrer encore plus bénéfique – The Witcher 3 le fait sans souci. Il me semble toutefois qu’Inquisition réussi à impliquer le joueur dans l’histoire par les relations sociales pures, et plus en y ajoutant une sorte de levier psychologique peu gracieux. On fait des choix nécessaires aux yeux du personnage que l’on incarne, mais qui nous éloignent de certains de ses amis. Progressivement, on tisse des liens intéressants, au moins sur le plan imaginaire du jeu de rôle, l’impact direct sur les différents scénarios ne semblant pas flagrant. Là où le jeu a également poussé ce que faisaient les autres jeux Bioware, c’est au niveau des romances : on peut plus ou moins flirter avec n’importe qui, mais tous les personnages ne sont pas ouverts à nos avances. Quelle ne fut pas ma déception d’apprendre l’homosexualité de Dorian après l’avoir courtisé pendant 40 heures…

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Quand t’as pécho quand même, mais que ton husbando est gay…

Le jeu bénéficie aussi d’être incroyablement long et de laisser le joueur asseoir son jeu de rôle par plein de mécaniques supplémentaires plus ou moins liées à son rôle social d’inquisiteur.

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De ce côté ci, on retrouve un peu le caractère gestionnaire qui sous-tendait Mass Effect 3. Le jeu propose au joueur de mener une campagne de ralliement autour de l’inquisition. Après une introduction d’une heure environ, on accède à une « table de guerre » représentant les terres de Thedas, divisées en deux régions que sont Orlais et Ferelden. Sur cette vaste carte, on trouvera différents pions (des pyramides et des bannières) désignant des zones d’intérêt pour l’inquisition qui cherche à rassembler un maximum de populace sous son drapeau pour affronter les hordes de démons. Les petites pyramides désignent les zones visitables que l’on parcourra soi-même avec sa petite escouade – j’y reviens après. Les bannières miniatures sont en revanche des jobs que l’on confiera à l’une des trois divisions qui structurent l’inquisition : l’armée, dirigée par Cullen, qui permet de résoudre les missions par la force ; les renseignements menés par Leliana, qui permettent de la jouer chafouin ; et l’ambassade administrée par Joséphine (mawaifu) qui préfèrent faire jouer la diplomatie et les réseaux. Chaque job prend un certain temps, de moins de dix minutes à plusieurs heures…réelles. Remercions le Créateur, ce temps est capé sur l’horloge de votre ordinateur ou de votre console : ainsi on peut stratégiquement faire les missions courtes pendant que l’on joue, pour les renouveler régulièrement et en tirer les fruits, puis lancer une très longue lorsque l’on quitte le jeu. Au retour le lendemain, on aura simplement à lire le rapport de Cullen, Leliana ou Joséphine.

Ces missions sont récompensées. Elles augmentent la jauge d’influence qui permet, à chaque niveau grappillé, de débloquer une « inquisition perk », c’est-à-dire une capacité passive, comme ramasser plus d’herbes quand on cueille, payer moins cher aux différentes étales du jeu ou encore porter plus de poids. Elles permettent de gagner certains équipements uniques : ceci est plus limités dans la mesure où le crafting du jeu permet assez vite de créer de bien meilleures tenues et armes que celles qu’on trouvera dans ces missions où dans l’exploration. Elles permettent aussi de ramener des ressources qui serviront pour ce crafting, ou encore quelques deniers pour arrondir les fins de mois. Enfin, elles permettront de débloquer certaines quêtes secondaires à faire en exploration : parfois en résolvant un problème pour un allié, permettant alors de lui parler d’un sujet précis menant vers cette quête, parfois en débloquant une partie d’une zone d’exploration inaccessible par un éboulement, un pont cassé par la guerre ou un gaz nauséabond qui doit être contourné. Tout cela donne l’impression, à l’instar de Mass Effect 3, d’être en charge de l’inquisition, de sa progression et de revenir à sa base pour une raison autre que le simple plaisir de tailler une bavette avec ses coéquipiers.

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Chaque mission donne un petit rapport écrit qui nous conte ce qui s’est passé et ce qu’on y gagne.

Néanmoins, finir ces missions demandent du temps de la part du joueur, pas réellement un savoir faire quelconque. Malgré le choix des trois options pour chaque résolution, choix qui influera sur le temps d’exécution et sur ce que la mission rapportera, il n’y a pas de réellement de répercussion sur le monde ou les alliances que l’on forge, ou alors à la marge. Le jeu perd l’occasion d’en faire une mécanique à challenge ou à poids moral. Il y a régulièrement des choix dans les dialogues qui décideront de qui se ralliera ou non. Mais la carte, malgré son importance stratégique dans la diégèse du jeu n’a que peu d’impact hors de cette diégèse. Un simple jauge de confiance des différents royaumes à conquérir, comme l’avait maladroitement tenté un Splinter Cell : Double Agent, aurait par exemple permis de pousser le joueur à plus réfléchir à qui envoyer à chaque mission. Il y avait de quoi créer de la tension. Hors ici, cette partie finalement assez chronophage et utile pour le fantasme global d’incarner ce personnage de leader, n’embrasse pas complètement son potentiel en terme de mécanique de jeu. Un peu dommage.

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Juger les prisonniers de guerre est aussi un petit plaisir du quotidien.

Pour le reste du titre ce qui prendra réellement du temps se trouvera dans l’exploration et les combats : là où le jeu rappelle un peu trop son origine multijoueuse.

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Côté système de combat, on est quelque part entre le temps réel et la pause tactique. Le gameplay se pliera vers l’un ou l’autre extrême en fonction de la difficulté sélectionnée par le joueur. En ce sens que jouer au niveau de challenge le plus facile, c’est pouvoir se passer entièrement de la pause tactique. On dispose d’une équipe de quatre personnages dont celui que l’on a créé de ses mains, et l’on peut passer de l’un à l’autre à tout moment. Il y a trois classes encore une fois très classiques dans le genre : mage, guerrier, rogue. Chacune a des sous-classes ; on peut être un rogue aux doubles dagues ou à l’arc, par exemple. La prise en main offre alors un compromis entre les sorts passifs d’un KotOR et le caractère direct d’un The Witcher 3. On maintient la gâchette droite pour frapper ou tirer flèches ou sorts, et on use des boutons de façade pour déclencher des pouvoirs spéciaux. Les combats essayent donc de plaire à deux mondes. De mon côté de la frontière le contrat est plutôt bien rempli niveau sensations, notamment parce que la pyrotechnie et la qualité du son rendent les affrontement assez spectaculaires.

J’ai expérimenté le jeu en difficulté minimum, sans user de la pause tactique, avec ma naine archère et m’en suit bien porté. Même en « casual », certains boss demandent un minimum d’organisation, en particulier pour soigner et relever les coéquipiers tombés au combat. J’ai également démarré une partie avec un guerrier puis un mage, en difficulté « normal », et dès ce niveau, il faut être beaucoup plus vigilent, tant chaque combat, en particulier au début du titre, peut s’avérer létal par inattention. Un peu trop même…C’est d’ailleurs en partie pour cette dernière raison que j’avais abandonné mon premier essai en 2014 ; les nombreuses et vastes régions d’Inquisition sont remplies de zones belliqueuses.

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Les combats contre les dragons sont un plaisir et s’avèrent retors même avec un mode de difficulté très peu relevé.

Inquisition vous en offre donc pour votre argent en terme de quantité et de challenge. Le jeu propose des dizaines et des dizaines de quêtes qui se résolvent bien souvent via des affrontements contre des hordes d’ennemis. Le défaut de cette qualité – c’est quand même agréable d’avoir vraiment mis autant de distractions pour le joueur – c’est le caractère pratiquement laborieux d’une partie non négligeable du contenu. En particulier lors de sa première moitié, le jeu propose assez peu de quêtes (littéralement deux ou trois) qui feront avancer directement la trame principale. Surtout peu de quêtes annexes se basent sur des rapports sociaux. Quand toutes les quêtes de The Witcher 3 et la plupart de celles des trois Mass Effect avaient pour départ une discussion et souvent à l’arrivée une autre discussion, Inquisition a deux grandes catégories de quêtes annexes : les listes de courses et les journaux intimes.

Dans Inquisition, toute une catégorie de quêtes rappelle la mauvaise habitude prise par les triple A de se blinder en « collectibles ». Dans toutes les régions, on nous propose de chercher : des bouteilles de vins rares, des bouts de mosaïques, des runes inscrites sur des murs, des « shards » servant à ouvrir trois mini-donjons optionnels, des failles déversant des démons que l’on doit fermer, des panoramas que l’on déclare sous la direction de l’inquisition, des campements (au moins trois ou quatre par région), des astariums à savoir une sorte de mini-jeu où l’on doit recréer des constellations etc. On a des listes et des listes de choses à compléter qui malheureusement rappellent les pires travers des jeux Ubisoft de ces dernières années. Le jeu cherche et parvient parfois à contextualiser ces listes. Les campements, les panoramas et les failles sont en rapport direct avec l’inquisition qui montre son efficacité à protéger les régions de Thedas. Les mosaïques débloquent des petites légendes lorsqu’elles sont interprétées par un nain historien vivant dans la forteresse de l’inquisition ; elles y sont d’ailleurs exposées sur les murs du grand hall. Et chacun des éléments cités a, si ce n’est une utilité, au moins un contexte de présentation. Il reste que la démarche est peu gracieuse à cause du nombre insensé d’objets à trouver.

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Les failles à fermer deviennent vite la routine.

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Pour le reste, les collectibles ont un contexte, mais restent pénibles à dénicher à la longue.

Pour le reste, les quêtes de journaux intimes, on tombe dans ce qui m’a le plus rappelé les mmorpg, à savoir le caractère outrancièrement littéraire de la narration. Inquisition a poussé le curseur un peu trop loin et la très grande majorité des quêtes se trouvent de la manière suivante : on se balade, trouve un cadavre abandonné, une lettre à ses côtés que l’on lit et hop ! Une quête de plus. Les dites quêtes consistent souvent à retrouver un objet gardé par quelque ennemi, ou à explorer telle ou telle grotte. Très rapidement le procédé fait perdre aux quêtes leur intérêt narratif et donc ce qui aurait pu les transformer en autre chose que de simple tournées de postiers. On a, proportionnellement à la quantité pure de contenu, assez peu de quêtes annexes doublées de A à Z ou nous faisant rencontrer des personnages intéressants et mémorables. C’est ici que Dragon Age : Inquisition montrera sa plus grande limite.

Il n’y a pas de mal à présenter une partie de son contenu par de la lecture, et c’est une manière habile de créer l’univers décor, en particulier quand les textes sont dans l’univers du jeu – hein Dark Souls. Seulement encore une fois, c’est la quantité qui tue le procédé. Tout est à lire, on ne passe pas dix minutes sans que le jeu nous indique une nouvelle entrée dans le codex ou une nouvelle aventure à lire. Et certains de ces textes sont remarquablement bien écrit, mais leur présentation est sommaire, dans un carré noir écrit en blanc. Le jeu essaye aussi de nous les proposer pour occuper les fameux temps de chargement que ne renierait pas la PlayStation première du nom, mais pour une raison inconnu, après quelques secondes de chargement avec ces lectures, le jeu nous balance un écran noir pour finir le chargement (?). Comparons cela à ce que fait Bethesda avec Fallout et surtout The Elder Scrolls, qui est aussi une série médiévale-fantastique. On a systématiquement le droit à des textes présentés dans la diégèse du jeu, sur le Pip-Boy dans un cas et dans des livres dont on tourne les pages dans l’autre. Un détail, mais qui montre encore une fois qu’Inquisition peine parfois à mettre tout ce qu’il propose en image.

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Les textes sont souvent intéressants et bourrés de petites vannes, mais sincèrement…

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…c’est pas plus sympathique de lire sur ce format?

Dragon Age : Inquisition est excellent sur bien des points et j’y ai pris un plaisir assez monstrueux durant les 78 heures qu’il m’a fallut pour en venir à bout. Il a l’ensemble des bons traits d’écriture de Bioware : de l’inclusivité de plus en plus développée, en passant par les petites pointes d’humour qui créent de la complicité entre les partenaires de randonnée, les très bonnes quêtes principale et de « loyauté », ou certaines idées pour mettre en jeu la parole du joueur (tous les petits procès des ennemis vaincus). Il bénéficie d’un moteur solide et optimisé, appuyé par des couleurs assez éclatantes qui aident à le distinguer d’un imaginaire usité. Il a des airs parfois générique, mais compense cela par la qualité du design et l’expressivité de ses personnages principaux. La mise en scène des séquences moins interactives est aussi soignée, un peu moins statique que dans la série de space-opera des mêmes développeurs. Et le gameplay est une sorte de mixte plutôt bien assumé entre le jeu de rôle à l’ancienne et le hack’n slash ; il manque sans doute la fonction d’actions enchaînées pour les fans de pause tactique, mais on peut se débrouiller pour jouer à sa manière contre un challenge assez relevé. Finalement, Dragon Age : Inquisition montre ses plus grosses faiblesses dans sa générosité. Le jeu pêche à cause d’un contenu trop proche du style d’Ubisoft ou même du mmorpg d’où il venait initialement. Forcément, en solitaire, l’aventure est moins excitante. J’ai pu traverser le jeu sans m’en agacer grâce à un rythme de jeu découpé en « petites » sessions de deux heures ou guère plus, qui m’ont permis de remplir en plusieurs semaines, les listes qui abondent dans le journal de quêtes. Il reste que pour de longues sessions, l’absence régulière de personnages à qui parler pour les quêtes annexes, l’emphase trop grande sur quantité de lecture et la découverte parfois laborieuse (car le nez collé au radar) des superbes régions ne manquera pas d’ennuyer même les plus patients. Il reste que le jeu bénéficient de quêtes principales parmi mes préférées des univers de Bioware et d’une assez formidable gestion de son thème principal, celui de l’inquisition que l’on pourra transformer en douce monarchie ou en dictature. À des kilomètres devant un Fable III sur ce point, peut-être même meilleur que Mass Effect 3 avec un prémisse semblable. Mais pas mal en retrait du dernier sorceleur sur absolument tout le reste.

1Littéralement « Héraut d’Andraste », Andraste étant une quasi-divinité, femme prophète du dieu créateur vénéré par l’Église principale du monde de Thedas…un brin de lore ne fait jamais de mal.

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