Hyper Light Drifter

HyperLightDrifter 2016-03-31 20-53-55-69Sous le bel écrin de pixel art aux couleurs vives, presque néons, se cachent un zelda-like mâtiné de beat’em up soft. L’idée sous-jacente semblant être de faire appel à la mémoire collective d’A Link To The Past, mais d’y accoler plus de combats, et surtout plus de nervosité dans ces combats. Le pari serait presque réussi si les développeurs avaient été plus vigilents à solidifier les bases du genre auquel ils empruntent.

HyperLightDrifter 2016-03-31 21-17-11-64Esthétiquement, j’ai trouvé le jeu très agréable à mater. On mise ici sur la densité de pixels avec un côté pointilliste plutôt que sur un design de dessin à faible résolution du Zelda 2D classique, que le jeu cite par son game-design. Le défaut de cette qualité est la lisibilité de la chose, non pas en terme d’harmonie visuelle, mais bien de jeu.

Vous me passerez encore quelques comparaisons avec la série de Nintendo: clairement Hyper Light Drifter tente d’être plus énigmatique que Zelda, se passant de mots pour conter son histoire, ce qui fonctionne en terme d’évocation mais pas vraiment en terme d’attachement à l’univers. Surtout, le jeu ne peut pas vraiment (et dans une certaine mesure ne veut pas) communiquer avec le joueur pour lui donner des instructions, aides ou vagues indications, ce qui est un choix comme un autre qui se défend. Malheureusement, avec la patte artistique présente, on se retrouve régulièrement avec comme challenge de simplement tomber au hasard sur un chemin caché par un arbre feuillu, un mur sombre ou un rocher…arbre, mur ou rocher que rien ne distingue des autres arbres, murs et rochers.

Et je dois bien admettre que je suis assez peu client de ce type de secret qui consiste à longer tous les murs en espérant en trouver un que mon personnage pourra traverser pour accéder à une salle dissimulée, mais avant-tout obligatoire pour obtenir un objet qui débloque le prochain boss. Il y a des moyens de prévenir le joueur: du plus évident avec les fissures dans les murs de Zelda; en passant par le fait de montrer l’objet hors d’atteinte par le chemin conventionnel, et suggérant donc un chemin alternatif comme les anneaux dans les murs du premier niveau de Sonic: The Hedgehog; ou bien même pour aller plus loin dans l’évasif, une règle non-explicite tout simplement, mais qui stipule qu’entre tel et tel type de mur ou dans des pièces de cette forme, il y a quelque chose à trouver, comme dans The Biding Of Isaac et ses salles secrètes et super-secrètes. Hyper Light Drifter choisi de ne pas faire ça, et la conséquence, c’est qu’on finit par longer tous les murs, casser tous les objets fragiles de manière laborieuse. Un écueil qui aurait pu être évité avec si peu.

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Typiquement, il y a dans cette pièce trois endroits où le mur est irrégulier…

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Sauf que l’un de ces endroits mène vers une pièce cachée qui elle même contient un fragment de carré nécessaire pour aller plus loin…et la caméra ne commence à se déplacer vers la gauche qu’une fois bien avancé dans le trou.

Par dessus cela s’accumule ce qui me semblait être initialement une bonne idée de map. Elle localise le joueur en rapport à l’ensemble des pièces, mais pas très localement dans la pièce où il se trouve. L’idée étant, j’imagine, que l’on sache qu’il y a un objet caché dans la « pièce » où l’on est, mais sans vraiment pouvoir la trouver en tâtonnant à l’aide de la carte. Encore une fois, je serais pointilleux, mais la carte rassemble très souvent en un seul bloc et donc représente par une seule pièce, ce qui est parfois un quart de donjon, rendant son utilité assez bancale. Cela cumulé avec les problème de lisibilité du level-design que je détaillais plus haut donne une exploration que je n’ai pas trouvé particulièrement gratifiante. Elle me donnait souvent l’impression d’avoir été pris pour un con quand je trouvais un objet, plutôt que délivrer la sensation d’avoir été malin de le trouver…

HyperLightDrifter 2016-03-31 20-47-46-88Là où le jeu tranche le plus avec son inspiration de base, c’est surtout dans le choix de game-design global: on abandonne la quête du gadget permettant de résoudre le donjon spécifiquement designé pour cet objet. On s’oriente plutôt vers des zones, plus que des donjons où l’on peut à tout moment se faire agresser par des ennemis, le jeu balançant de temps à autre des poches plus denses en racailles à trancher. Le résultat est encore une fois un peu mitigé.

Je tiens tout de même à dire que sur le cœur de la jouabilité, Hyper Light Drifter a de très très bons atouts et bénéficie grandement de son dash, de son petit combos en trois coups et de son utilisation d’une arme à feu secondaire. Il est assez plaisant de donner deux coups, se retirer en un éclair de la portée de l’ennemi qui riposte, et de le finir avec un coup de fusil à canon scié dans la face. On peut acheter quelques améliorations pour les mouvements, les coups ou le gun, histoire d’en faire plus. Nul doute que le jeu aura une jolie vie dans le speedrunning grâce à ces qualités. Les boss sont d’ailleurs des moments intenses, les développeurs ayant misé sur un challenge plutôt relevé au global. Ils ont été, en ce qui me concerne, les meilleurs moments du jeu.

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Ce boss ci en particulier s’est montré très plaisant, grâce à l’obligation d’user du dash de manière efficace et intelligente. Globalement les boss sont carrés, avec de bons patterns et une difficulté relevée.

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Le jeu est un peu pingre avec son or, mais la « ville » centrale permet de faire quelques dépenses et obtenir deux-trois améliorations qui sauront améliorer l’expérience de combat.

Parce que le reste du temps, le jeu charge un peu trop la mule quand il s’agit de poser le joueur face à des hordes d’ennemis. Autant il lui arrive parfois d’avoir de bonnes idées de level-design pour que le dit challenge soit intéressant: je pense avant tout à ces moments où l’on tue un ennemi et cela baisse une barrière qui en laisse un autre entrer dans la danse. Dans ces situations, le jeu permet, en mettant différents triggers pour les barrières sur différents ennemis, de laisser au joueur une forme de stratégie dans l’ordre dans lequel il abat tout le monde. Plus souvent que cela malheureusement, on a juste une arène ouverte sans couverture, où le jeu balance 5-10 ennemis d’un coup et advienne que pourra. Le problème, c’est que le gameplay de combat, bien que plus évolué qu’un Zelda, n’est pas un gameplay de contrôle de foule.

Des jeux comme Bayonetta, les Dynasty Warriors ou même les Batman: Arkham, malgré des système très différents, ont les moyens de balancer autant d’assaillants d’un coup. Pour certains, il y aura des coups amples ou des armes capables de balayer les zones, pour d’autres des moyens de s’échapper rapidement d’une situation qui fleure bon le gang-bang, pour d’autres encore, un moyen de cibler clairement l’ennemi que l’on veut éliminer en priorité. HLD n’a pas vraiment tout cela, sauf si on prend en compte quelques améliorations qui facilitent un peu la vie: le coup circulaire signature de Link, et un coup d’estoc qui fait pas mal le travail en ligne droite. Il reste que la plupart du temps, j’ai eu l’impression de me retrouver face aux méthode de Prototype: la quantité à la place de la qualité.

Tout cela contribue à faire de Hyper Light Drifter un jeu qui est au bord de l’excellence, mais pêche par manque de maîtrise des bases fondamentales de game-design de son genre. Ce n’est pas un mauvais jeu, loin s’en faut, et sa direction artistique, alliée à quelques combats vraiment très plaisants feront sûrement le régal de certains joueurs. Mais pour ma part, j’en retire surtout de la frustration, essentiellement dans l’exploration. Et n’ayant même pas un attachement à l’univers ou à des personnages pour m’y accrocher, le jeu peinant avec son mutisme à créer de l’empathie, je le laisserais choir, en y revenant probablement jamais.

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