Uncharted: The Nathan Drake Collection – Les combats

Uncharted™_ The Nathan Drake Collection_20160519143357.jpgIl y a quelques jours, alors que notre microcosme de joueurs connectés s’émerveillait devant la nouvelle sensation graphique de Naughty Dog, je me retrouvais à mendier à un ami le prêt de la trilogie qui l’a précédé, en attendant que celui-ci ait fini la dite claque technique de 2016 et m’en fasse également l’aumône. Ce sont trois jeux d’une série qui ne m’a jamais réellement tenu à cœur, malgré l’amour que je porte aux précédents triptyques des développeurs américains. Crash Bandicoot, c’est mon enfance. Jak&Daxter, c’est mon adolescence. Et Uncharted, c’est…c’est compliqué.

106611_frontUncharted est une, désormais, tétralogie de jeux d’action voire d’aventure, transposition esthétique et mécanique du film d’action hollywoodien en jeu vidéo. C’est l’histoire d’un homme à l’érudition aussi inconcevable que sa forme physique et sa précision arme en main qui part en quête de trésors perdus au fin fond de cités légendaires. Il détruit absolument tout sur son passage, des dizaines de vies humaines qui s’envolent sous ses balles, aux temples sacrés qui, épisodes après épisodes, s’effondrent de manière de plus en plus systématique. Depuis ses début, la saga a eu droit à une mise en avant certaine. En 2007, pour Drake’s Fortune parce que la PlayStation 3 était en manque d’exclusivités. En 2009, pour Among Thieves, parce que c’était incroyablement beau et bien rythmé. En 2011, pour Drake’s Deception parce que…probablement parce qu’Among Thieves est arrivé avant et que tout le monde a aimé ce jeu. Et moi le premier. Enfin je le croyais. Parce qu’à y réfléchir, j’ai aimé Among Thieves essentiellement parce que 1/ c’était le truc le plus beau que j’avais vu de ma vie sur console et 2/ je venais de dépenser quelques 250€ avec une PlayStation 3 pour y jouer, me retrouvant alors face au biais de l’acheteur.

J’ai pourtant toujours eu quelques réserves avec cette saga. Réserves que je vais essayer de mettre ici en lumière, à l’occasion de ma revisite des trois premiers épisodes en version PlayStation 4 et avant de parler du petit dernier. C’est beaucoup de pinaillage, de détails mais des détails qui ont longtemps pesés et pèsent encore parfois sur mon expérience de jeu avec cette trilogie. Il y a de cela quelques années d’ailleurs, j’écrivais une critique sur Drake’s Deception, mettant en avant un point particulier de la maniabilité qui me désappointait : l’insoutenable légèreté de Nathan Drake et de ses ennemis. Je vais essayer d’étayer cet argument sur la manière de gérer la physique des personnages qui est valable pour l’ensemble de la trilogie initiale. Ici je m’attaque en priorité à son impact sur les combats.

Uncharted™_ The Nathan Drake Collection_20160518235708.jpgUncharted consiste plus ou moins en deux mécaniques : du combat à la fois avec armes à feu et (plus rarement) poings, et de la plateforme. Le personnage que l’on dirige dispose d’un éventail de déplacement suffisamment large pour se montrer versatile dans les deux pans de gameplay. On peut rouler, sauter, se plaquer et frapper dans un mouvement continue. On peut tirer accroché à une corniche, vers le haut, se servant de la corniche comme couverture, ou vers le bas. On peut tirer à la hanche comme à l’épaule. On dispose même de deux manières de lancer les grenades : en cloche pour passer par dessus les couvertures ennemies, ou via le réticule de visé pour un lancer rectiligne plus rapide. Sur ce plan là, seules deux choses peuvent occasionnellement me chagriner. D’un côté, on ne peut pas sprinter. Et de l’autre la roulade est sur la même touche que la mise à couvert. L’absence de sprint est un problème réellement à la marge qui ne m’a frappé qu’à une ou deux reprises sur la trilogie complète. Le mappage des touches en revanche peut se montrer assez frustrant, en particulier lorsque l’on joue en difficulté avancée et que l’on prend des balles à foison simplement parce que Nathan refuse de se plaquer contre un mur et préfère rouler à la vue de tous ses antagonistes.

Il reste que la liberté de mouvement est un avantage dont la série sait tirer largement partie. En particulier dans les épisodes 2 et 3 (et plus encore dans le quatrième opus) les arènes de combats sont souvent sur deux ou trois niveaux, jouant autant sur la verticalité que sur l’horizontalité. Drake’s Fortune est à ce titre le vilain petit canard de la saga jouant d’une double malchance. Il est le plus chargé en terme de combat, au point d’en être épuisant, ne laissant pratiquement jamais le joueur respirer. Et il est aussi celui dont les arènes sont les plus plates, tapant dans le cover-shooter le plus horizontal où l’on se cache, sort la tête pour tirer deux balles, « rincez et répétez ». C’est d’autant plus flagrant que les IAs sont programmées pour forcer le joueur à bouger. Sans être brillantes, elles ont un certain talent pour contourner le joueur et l’obliger à constamment changer son point d’attention, ce qui marche très bien quand ce dernier a de la ressource dans le level-design pour progresser et se mettre hors de portée (en hauteur notamment)…et ce qui marche forcément moins bien quand il peut être entouré d’ennemis sur un même plan que lui.

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Cette arène en contrebas, tirée de Drake’s Fortune ne peut être passée qu’horizontalement en bougeant de couverture en couverture, avec une mitrailleuse lourde qui maintient un tir de suppression depuis une alcôve du premier étage…pas super intéressant compte tenu de ce que peut faire Nathan.

À l’inverse, cette arène du second opus est plutôt exemplaire de l’esthétique du jeu et du meilleur emploi des mécaniques de mouvement et de combat. On y saute, roule et tire en changeant de hauteur et d’angle sur la situation constamment.

Quand Uncharted vire en cover-shooter, où le joueur est acculé et ne peut pas utiliser sa palette de mouvements, le premier gros défaut de physique du jeu fait son apparition : les sensation de tir sont d’une mollesse assez aberrante. C’est toujours assez complexe (et très macabre comme vous allez le constater) de déterminer ce qui rend les armes à feu satisfaisantes dans un jeu. Quand bien même on penserait qu’on a étudié la question en profondeur, même la meilleure vidéo d’Extra Credits n’aide pas forcément à donner une réponse claire et définitive. Cela a à voir avec les bruitages, l’animation de l’arme et de son porteur, la vitesse à laquelle la balle touche le destinataire et l’effet que cela a sur la victime. Si vous jouez à la manette, l’emploi adéquat des vibrations peut également entrer dans l’équation. Et là, je dois malheureusement dire que je ne suis pas persuadé à 100% que mes arguments justifient pleinement mon ressenti quant aux mauvaises sensations de tir dans la trilogie. Je n’arrive pas à trouver exactement les éléments objectifs, en particulier pour le son, qui m’amènent à préférer certaines sensations de tir à d’autres ; en gros, je vous explique, mais « c’est subjectif, quoi ».

Pour moi, les deux éléments les plus importants se trouvent dans le design sonore et dans la réaction des cibles à l’impact de la balle. Côté bruitage, je n’ai pas de lubie particulière, si ce n’est pour les armes à feu traditionnelle dont je préfère un son plus rauque avec un minimum d’échos. Ce n’est pas toujours approprié au décor où se déroule l’action, mais cela permet à mon sens de multiplier l’impact du coup de feu. Uncharted fait assez peu ça et propose des sons courts sur la plupart des armes. Drake’s Deception a tenté de régler le problème en augmentant le volume sonore des armes, rendant finalement les fusillades assourdissantes plus qu’impressionnantes.Mais ça n’est pas vraiment là qu’est mon plus gros grief pour la saga de Naughty Dog. C’est surtout dans la physique des corps qu’il y a quelque chose qui me tracasse. Il m’importe presque peu que l’ennemi crache des gerbes de sang ostentatoires pour peu que son corps réponde à la balle comme un objet physique qui impacte un autre objet physique. Plus particulièrement avec un timing approprié. Et là, je ne peux pas vraiment l’expliquer autrement qu’en donnant de bons exemples. Je vous propose trois portions de jeux dont j’aime les sensations de tir, indépendamment de la qualité des fusillades et de leur game-design en général :

Red Dead Redemption

L’action commence à 10:08.

Chez Rockstar, ce qui fait la différence depuis Grand Theft Auto IV, c’est l’emploi du moteur physique Euphoria1 qui mélange des animations comportementales pré-programmées à de la physique. Les ennemis réagissent aux balles de manière ciblée. Plus on est loin et plus la balle semble mettre de temps à « atterrir » sur l’ennemi. Les corps réagissent aussi plus vivement que dans Grand Theft Auto IV qui se montre un peu trop mou. Cela mélangé aux sons qui font pas mal d’échos donne des sensations de tir assez jouissives, même de loin, parce que l’on voit l’ennemi bouger quelque soit distance. On les retrouve dans Max Payne 3 et Grand Theft Auto V. L’inconvénient de cette technique peut être le côté « spongieux » du corps qui donne parfois l’impression d’absorber la balle, en fonction de la résistance que les développeurs ont mis dans ce corps.

The Evil Within

The Evil Within utilise quelque chose de plus traditionnel, en ayant des personnages à deux états (du moins c’est ce qui semble se passer) : un « solide » lorsqu’ils sont vivants qui réagit de manière scriptée aux tirs, et un « mou » ou ragdoll une fois qu’il est mort. C’est le même principe qu’un Souls ou un Gears of War. La différence se joue dans la localisation des dégâts qui est assez précise et dans la déformation des corps. La raison pour laquelle cela marche tient essentiellement au fait que l’on combat les ennemis de très près dans le titre de Shinji Mikami et que le design sonore est assez excellent. Non seulement les armes résonnent un minimum, mais les corps en eux-même font du bruit à l’impact, ce qui est dégoûtant, j’en conviens, mais se montre pertinent pour ce que l’on veut faire ressentir au joueur.

F.E.A.R.

Enfin, retour sur un titre moins récent de Monolith Prod. Encore aujourd’hui, je considère F.E.A.R comme le meilleur jeu de tir sur le plan des sensations. On sent que les balles sont des objets physiques quand elles touchent les soldats adverses. On a des réactions appropriées à l’endroit d’impact et le temps de voyage de la balle est part entière du gameplay ; on s’en rend d’autant plus compte que le ralenti est omniprésent dans le jeu.

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Un balle de chevrotine tirée dans les jambes à 3 mètres de distance.

La trilogie Uncharted n’est pas complètement dénuée de réponse corporelle de la part des ennemis. Seulement celles-ci sont rarement réellement raccord avec l’endroit précis où l’on tire, ou le type d’arme avec lequel le joueur touche l’ennemi. On sent assez peu la force d’arrêt des balles d’une manière générale, fusils à pompe mis à part. Là où cela devient surprenant, c’est quand on s’attarde sur Nathan Drake lui-même : celui-ci ne réagit pas DU TOUT à l’impact des balles.

Le passage qui m’intéresse ici est à 9:15.

Et il y a une raison à cela. Uncharted est une saga qui fait le portrait d’un héros de film d’action. Bien sûr, le cadre scénaristique fait penser à Harisson Ford dans Indiana Jones. Mais les mécaniques de jeu des trois premiers volets, comportant une majorité de séquences de fusillades et d’action aux scripts de plus en plus extravagants, le décrivent autant comme l’aventurier au fouet que comme un Bruce Willis dans la peau de John McClane, voire un James Bond période Pierce Brosnan ou un Ethan Hunt sous les traits de Tom Cruise. Et ces héros masculins subissent des chocs corporels constants mais ne se prennent que rarement voire jamais de balles. Une des raisons à cela est l’incompétence chroniques des antagonistes à tirer sur le personnage principal qui, au pire, se verra érafler la joue de manière esthétiquement présentable. Et dans un jeu d’action, ça n’est pas vraiment possible. Si les IAs visent constamment à côté du joueur, le challenge n’existe plus. Le problème, c’est que Drake’s Fortune a fait le pari du personnage qui prend des balles mais n’en tire aucune réaction, ce qui se cumule aux sensations de tir sur les ennemis peu présentes. Dans les opus suivants, le corps du héros comme objet physique est toujours inexistant pour les balles, par contre, Naughty Dog a créé un ensemble d’animations plus ou moins efficaces pour simuler le côté « esquive » des balles du personnages de film d’action à la James Bond. Nathan baisse la tête, se décale du bord d’une couverture quand une balle s’y écrase etc…c’est loin d’être parfait, mais cela va dans le sens de ce qui est présenté thématiquement par le jeu.

La trilogie originale rappelle tout autant Goldeneye que The Last Crusade.

C’est là que je me dois de dire que la formule Uncharted est bien meilleure quand elle est en mode facile. En mode facile, les ennemis mourront plus vite, ce qui rend l’absence de force d’arrêt des balles moins importante visuellement. En mode facile, Nathan Drake ne subit pas beaucoup de dégâts de la part des balles, ce qui rend son manque de réaction plus en phase avec ce que l’on joue. En mode facile, le joueur n’a pas à rester longtemps couvert derrière des murets et peut se déplacer plus librement dans les arènes sans risquer de mourir en une poignée de secondes, ce qui permet de réellement exploiter le level-design des zones souvent très bien pensé à partir du second opus. Et cerise sur le gâteau, cela permet de renforcer l’esthétique actionner hollywoodien du jeu ; les ennemis ne font pas de dégâts, mais Nathan lui tue très vite et dans des positions improbables. Je ne le prêcherais jamais assez : jouez à Uncharted en facile, c’est là qu’est l’essence même du jeu.

Une fois que cette grosse partie est traitée un peu plus en détails, je vais pouvoir m’attarder sur la plateforme dans la trilogie originale, ainsi que par la suite les thèmes mis en avant et la façon qu’a la série de se raconter. Cela me permettra aussi de débroussailler le terrain pour critiquer Uncharted 4: A Thieve’s End qui, sans trahir un secret est d’ores et déjà très largement mon épisode préféré.

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1Une démo technique de ce moteur physique: https://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRs

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6 réponses à “Uncharted: The Nathan Drake Collection – Les combats

  1. Ta conclusion est… surprenante. En lisant, j’ai eu un déclic, ça le rappelle un article que Pedrof avait traduit : http://www.gamecritics.com/sparky-clarkson/cinematic-action-gunplay

    Je suis d’accord avec la conclusion néanmoins, même si je préfère jouer à Uncharted dans les modes de difficultés les plus élevés. Je n’aime pas les films d’action léger comme Indiana Jones, je n’aime pas l’état d’esprit d’Uncharted, y jouer en facile ne fait qu’aggraver mon manque de sympathie pour ce jeu. En difficile ou en très difficile en revanche, c’est tout de suite plus intéressant. C’est à ce moment qu’on profite de toutes les possibilités du level-design et de l’architecture du niveau. (je n’aurais pas choisi la même vidéo que toi d’ailleurs à titre d’exemple) Mais dans l’idée, oui, je suis d’accord, le jeu s’avère plus « cohérent » en facile, comme certains jeux horrifiques révèlent leur essence dans des difficultés élevés. (C’est pour ça que les difficultés optionnelles, c’est le mal)

    J’aimerai débattre des sensations de tir, mais… je suis mauvais à ça. Surtout quand je n’ai pas joué aux jeux, et je n’ai touché à aucun. Je suis d’accord, sur le fait que les ennemis réagissent bizarrement aux balles. C’est flagrant sur certaines vidéos où même quand nathan tire derrière eux, l’animation fait qu’il se retourne pour se prendre la balle et tombé. J’ai même l’impression que les éclaboussures de sang servent à masquer le manque de finesse du moteur physique des ennemis. Au moins, les ennemis sont arrêtés dans leurs courses et le retour est clair sans artifice (genre réticule qui change de couleur ou petites croix blanches comme dans Future Soldier). Mais ce n’est pas fameux. J’aime les sensations de tir dans Killzone 2 ou Kane and Lynch 2, mais je ne suis pas trop attentif sur ce point.

    Il faudrait que je retouche aux jeux pour vérifier. Très bon billet en tout cas, très technique, ça fait plaisir de lire des trucs pointus. 😀

  2. « En difficile ou en très difficile en revanche, c’est tout de suite plus intéressant. C’est à ce moment qu’on profite de toutes les possibilités du level-design et de l’architecture du niveau. »
    J’ai fini les trois opus sur PS3 avant de les revisiter dans la Nathan Drake Collection, et je les ai fini comme un bon petit soldat des trophées en difficulté maximum et j’ai toujours trouvé ça trop laborieux. Comme la qualité principale d’Uncharted dans ses combats est le fait de pouvoir bouger dans tous les sens, il faut ne pas mourir dès que tu fais un pas pour l’utiliser. Et personnellement, quand la difficulté monte, je ne peux pas faire deux changements de couverture successifs sans avoir l’écran qui est noir et blanc bordé de rouge pour me dire que je vais clamser dans les secondes qui arrivent. J’imagine même pas essayer de d’enchaîner des actions que je décris plus haut. Ce qui m’a rendu Uncharted beaucoup plus plaisant, c’est justement de jouer « à la zob » en bougeant pratiquement en permanence, en allant taper un mec au corps à corps tout en prenant des balles de la part des autres pour ensuite sauter sur son pote en contrebas, tirer deux secondes à couvert puis passer par une fenêtre etc. Si j’essaye de faire ça en difficulté maximum déjà, je vais mourir à la première action parce que les ennemis drainent ta vie trop vite.

    En gros, sans même parler de l’esthétique du jeu, qui tourne autour de ce fantasme du mec qui ne se fait jamais toucher, t’as, pour moi, un truc sur le game-design qui fait que t’es un peu « pin down » sur un point quand une IA a décidé de te faire un tir de suppression, et ça arrive plus souvent qu’on pourrait l’imaginer (en particulier dans le premier où c’est juste n’importe quoi l’arrangement des arènes).

  3. Je trouve ça intéressant pour les sensations de tir, le fait que ce soit difficile à objectiver selon toi. Y’a des aspects que je voyais pas avant et qui me dérangent aujourd’hui aussi.

    Dans le premier Uncharted, j’ai toujours eu comme l’impression de « piquer » les ennemis (sauf cas du gros calibre ou du fusil à pompe). J’ai l’impression que ça vient du bruit des armes comme de la réaction des ennemis qui semblent bouger comme sous le coup d’une piqûre de guêpe au lieu de se prendre une balle. L’autre fois en y rejouant je trouvais les réactions travaillées, mais ça me convainc pas.

    Y’a des jeux (pas d’exemples en tête malheureusement) où les réactions sont grossières, voire le ragdoll vieillot (genre le type qui finit plié dans une position impossible) qui me renvoient de meilleures sensations parce que tu sens la puissance de feu. Le ragdoll poupée de chiffon de pas mal de vieux jeux, perso je trouve que ça offre un meilleur retour. C’est sûr c’est pas super crédible, mais c’est plus concret je trouve.

  4. Carrément oui. En fait, ça n’est pas à proprement parler le caractère scripté ou justement procédural de l’animation de l’ennemi qui va forcément faire que la sensation de tir va te sembler bonne. Et c’est là que c’est complexe à quantifier et que je salue d’autant plus les devs qui arrivent à le faire, parce que c’est pas évident.

  5. Je pense que le côté poupée de chiffon fonctionne mieux parce que le personnage passe de vie à trépas de manière palpable, ou on/off pour être plus juste, et comme rien n’est vraiment déterminé chaque cas peut être unique (même si des patterns reviennent forcément). Après la crédibilité se joue sûrement sur les articulations des membres, la façon dont le perso se plie en tombant. C’est là-dessus que ça faisait tâche (quoique perso je trouve ça rigolo).

    Quand c’est scripté ou procédural, au fond c’est générique, tu finis par faire le tour des possibilités. Puis le perso passe d’un script à un autre script, ça a quelque chose de théâtral.

    J’imagine que le mieux c’est de réussir à mélanger les deux.

  6. Tu as très bien résumé les combats dans les trois premiers épisodes. Je dois dire que jouer à Uncharted sur PS4 est super, que ça soit au niveau de l’action ou des fusillades, mais également au niveau graphique.

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