Uncharted: The Nathan Drake Collection – La plateforme

Uncharted™_ The Nathan Drake Collection_20160516194306.jpgSecond problème épineux du moteur physique de la saga, je vais également tenter de décortiquer la plateforme qui a pas mal de petits soucis. Encore une fois, c’est beaucoup de pinaillage, mais qui s’accumule assez pour avoir un impact sur mon expérience de jeu.

Ce qui pose fondamentalement problème avec la plateforme d’Uncharted, et qui est par ailleurs une des grandes qualités mécaniques de cette saga, c’est qu’elle n’est pas à emploi unique. Dans Uncharted, sauter, s’accrocher, se laisser tomber n’est pas un ensemble de mouvements destiné uniquement à monter sur des décors, à traverser des niveaux puzzles. Elle sert, comme je le disais dans l’article précédent, à se déplacer sur plusieurs niveaux dans les fusillades, mais aussi lors de séquences très scriptées à échapper à des situations absurdes en terme de danger. En conséquence, les contrôles d’Uncharted ont été pensé de manière à ce que le joueur puisse utiliser cette mécanique de déplacement sans nécessiter trop d’attention.

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Avec cette mécanique d’escalade, on fait autant ça…

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…que ça.

En somme, on doit pouvoir aller de A à B, sans penser à comment aller de A à B, mais plutôt en pensant à ce qui se passe tout autour du personnage entre A et B. Il faut qu’on puisse sortir d’une couverture, en enjamber une autre, s’accrocher à une brique qui sort d’un mur puis au rebord d’un balcon, tirer sur un ennemi qui nous tirait dessus depuis ce balcon, se relever puis se mettre à couvert à la place de l’ennemi qu’on vient de tuer. Tout cela, en quelques secondes, en réfléchissant à peine à « part où passer », puisqu’on est focalisé sur les ennemis qui nous contournent ou nous tirent dessus. Parce qu’Uncharted, par son contexte hollywoodien et ses mécaniques qui soutiennent ce contexte, est un jeu d’improvisation, d’instinct, d’intuitivité. Si le joueur doit réfléchir à l’enchaînement de boutons nécessaires, la notion d’improvisation est soit perdue car les manœuvres sont trop compliquées pour être mises en place en réponse aux assauts des ennemis, soit accessible seulement aux joueurs expérimentés. Et pour une aventure grand public, ça n’aurait pas vraiment de sens.

Il en va de même pour les séquences où l’on est face caméra, poursuivi par un camion ou des gardes qui vident leurs chargeurs. Idem pour les divers temples et immeubles qui s’effondrent, en particulier dans Among Thieves et Drake’s Deception. Pour ne pas briser l’immersion de ces moments, il faut qu’ils semblent dangereux, sans quoi il n’y a pas d’enjeu, tout en étant faisables en une tentative. Il faut donc que le joueur ait la souplesse de contrôle lui permettant de réagir vite tout en scrutant l’écran pour savoir par où aller. Naughty Dog a très bien compris qu’on ne pouvait décemment pas faire tout cela avec un gameplay plus exigent, demandant des timings, une appréciation des distances précises et une jouabilité à plusieurs touches. C’est pour ça que dans Uncharted il n’y a que « X » pour sauter et « O » pour se laisser descendre. Et quand on compare cela à un jeu qui propose une mécanique de plateforme un minimum complexe en terme de contrôle, ou utilisant un élément demandant de la réflexion, on comprend vite que la plateforme n’est pas le cœur d’Uncharted.

Mirror’s Edge est un jeu uniquement centré sur la course de A à B ; son gameplay marche à son maximum quand on connaît la route et qu’on cherche surtout à affiner sa façon de la parcourir. Dans Mirror’s Edge, sauter par dessus une rambarde demande d’appuyer une première fois pour lancer le personnage et une seconde pour s’accrocher à son rebord et passer les pieds de l’autre côté. On peut relever les jambes avant certains sauts pour ne pas toucher ce par dessus quoi on saute. On doit également penser à déclencher une roulade après une certaine hauteur de saut, au risque de stopper net le momentum de la course.

Les premiers Tomb Raider sur PlayStation demandent de la rigueur dans l’exécution des sauts, et pour cause, la grande majorité de ces titres consistent traverser des salles à l’architecture complexe. On saute avec une touche. Pour s’accrocher quelque part, il faut maintenir cette touche de saut en plein vol et jusqu’à ce que Lara ait entamée l’animation qui la fait monter au rebord. Les distances sont très précises, le level-design étant fait de gros blocs cubiques dont le côté est égal à exactement un pas en arrière de la part de l’aventurière. Ici, le problème n’est pas le momentum, mais la mort qui est assez punitive.

On pourrait enfin citer I Am Alive qui ne propose pas tant de la plateforme que de l’escalade. Il y a une jauge d’endurance, semblable à celle que l’on trouve dans Tomb Raider ou Shadow Of The Colossus, mais qui a la particularité d’avoir un impact durable, au moins à moyen terme, si l’on tape trop dedans. En effet, si on passe trop de temps accroché à réfléchir où aller à mi-parcours, on réduit non seulement l’endurance dans la jauge, mais aussi la taille jauge elle-même. On ne pourra lui rendre sa taille normale qu’en consommant de l’eau, assez rare dans l’univers du jeu. Cela force à regarder les parois avant de se lancer dans une escalade trop coûteuse en énergie.

Uncharted™_ The Nathan Drake Collection_20160519154254.jpgTout cela m’amène à ceci : pour que de la mécanique de plateforme ou d’escalade pure ait un intérêt en elle-même, indépendamment de son contexte, elle doit créer une forme de tension qui amène le plaisir d’utilisation ou de résolution. Les jeux qui y sont dédiés tout ou partie, de Super Mario Bros à I Am Alive, créent cette tension par leurs mécaniques et leur jouabilité. Il me semble que l’on peut donc tirer alors trois manières de faire de sa mécanique de saut de plateforme et d’escalade une expérience engageante pour le joueur. On peut rendre le contexte excitant. On peut rendre l’endroit où l’on navigue intéressant à traverser en terme de level-design. Enfin, on peut avoir une mécanique qui, en elle-même intègre une spécificité qui demande un examen ou une certaine rigueur de la part du joueur.

Uncharted ne se permet que la première manière de rendre sa mécanique de plateforme utile à l’expérience du joueur. Quand elle est contextualisée par une fusillade ou un grand moment scripté, souvent de fuite face à une destruction, elle a du sens et se révèlent amusante. Malgré tout, et c’est un talon d’Achile de Drake’s Deception qui use et abuse de ces moments, cette méthode à une fâcheuse tendance à subir très vite les fameux « diminishing returns »1. Ce qui va poser souci, c’est qu’il y a tout de même, au moins à partir du second opus, une partie de ces jeux qui est passée dans un calme relatif où grimper est la seule chose à faire quand on est pas occupé sur une énigme peu complexe…énigme qui parfois est la phase d’escalade. Quand les décors gigantesques qui offriront un plaisir esthétique auront fini d’impressionner après quelques secondes à les regarder, on se rendra alors compte que ce ne sont pas des séquences très intéressantes sur le plan ludique. C’est dommage l’une des sagas ayant inspiré Uncharted a su conserver de l’intérêt pour cette partie même en simplifiant son gameplay.

Parce que côté navigation intéressante par le level-design, Uncharted est un peu court comparé à Tomb Raider, au moins jusqu’à Underworld. Les chemins à emprunter sont la plupart du temps d’une évidence malheureusement assez commune dans le domaine du block-buster, grâce à deux éléments de game-design. Le premier est la couleur des bordures sur lesquels on peut s’accrocher. Si vous voyez un élément horizontal jaune, ou plus généralement d’une couleur claire sur une grande surface plus ou moins verticale foncée, vous pouvez vous y accrocher. Dans le cas où la chose ne serait pas si évidente, Naughty Dog a prévu quelques caméras fixes pour aiguiller le joueur. Autant dire que ces choix de travelling ne sont pas toujours heureux, qu’ils soient fait dans le cadre d’une fuite comme dans le cadre d’une escalade tout ce qu’il y a de plus calme. Restons honnêtes, la saga s’améliore sur ce point au fil des épisodes, mais on parvient toujours à se retrouver coincé dans une pièce, sans trop comprendre quoi faire, simplement parce que la caméra ne fait pas vraiment bien son travail. Pas le plus commun, fort heureusement, mais une constante dans la saga.

Exemple typique: la caméra est en plongée et montre le sol grâce au lignes de perspective. Sauf que je ne dois pas descendre, mais monter en attrapant le tuyau qui est en haut à droite du cadre.

Autre détail pour le coup un peu plus agaçant, nombres de passages de descente notamment, force le joueur à utiliser un mur d’escalade quand le chemin le plus court semblerait de simplement sauter ou se laisser tomber, la hauteur n’excédant pas ce que Nathan saute à de nombreuses reprises. Si le joueur ne suit pas le chemin choisi par les développeur, il se voit sanctionné de mort…

Première tentative, je me laisse tomber de la poutre pour atterrir sur le sol en contrebas. C’est la mort immédiate. Pourtant, le sol ne semble pas si loin.

Deuxième tentative: je prends la route prévue par les développeurs. Ici le gros souci, c’est que les règles ne sont pas fixes. Ce n’est pas parce que je tombe d’une hauteur x que je meurs, mais parce que tombe à un endroit x. Le choix du joueur n’a pas vraiment sa place.

large.jpgSi l’on ne peut pas compter sur un level-design qui pose un défi au joueur, il reste alors la maniabilité de la mécanique, ou le fonctionnement de la mécanique en elle-même. Et là, j’ai déjà déblayé le chemin. Comme celle-ci doit être fonctionnelle pour l’ensemble du jeu et particulièrement pour fluidifier les sections de fusillades, elle est incroyablement simple dans son fonctionnement et ne demande aucune rigueur. Je l’ai dit, « X » pour sauter, « O » pour descendre, et c’est tout. Orientez le stick dans la direction nécessaire pour atteindre la plateforme et Nathan tendra le bras pour indiquer qu’il est prêt à attraper automatiquement celle-ci. Le résultat est sans appel : on tapote souvent « X » maintenant le joystick vers le haut et c’est à peu près tout, quelque soit la qualité esthétique ou matérielle du décor. Et si seulement ça s’arrêtait là. Le vrai grief que j’ai face à cette varappe, c’est qu’elle a en plus l’audace de casser l’immersion par sa physique lunaire et ses animations aimantées. Je me rends compte après examen détaillé des animations que le problème n’est presque pas dans la légèreté du personnage. Ce choix se justifie dans le reste du jeu, même s’il handicape en partie la plateforme pur. Par contre, niveau animation, on a un réel souci. Nathan a tendance à changer de vitesse de manière très étrange au cours d’un saut, dépendamment non pas de l’angle de saut et la distance à parcourir, mais simplement de la présence plus ou moins proche de l’objet à attraper. Démonstration en vidéo :

Le décalage se crée en fait simplement parce que Nathan est aimanté vers les objets sur lesquels il peut s’accrocher. On saute, « vole » sur une certaine distance, et dès que le jeu calcule qu’on est assez proche de la corniche, corde ou planche à attraper, Nathan est plaqué dessus, sans intervention du poids de son corps dans la direction opposée d’où il vient.

Là, chose incroyable s’il en est, je me dois de prendre Assassin’s Creed en bon exemple. Alors que la saga d’Ubisoft a eu ses tares et a peu ou prou décidé de saccager le travail de l’équipe de Patrice Désilets à partir du troisième volet, l’une de ses réussites a toujours été d’avoir un système de parkour assez simple à prendre en main mais suffisamment subtil pour laisser de la marge au joueur, à ses erreurs et à sa maîtrise. Ils ont toujours présenté une certaine qualité et complexité dans les animations et un personnage assez lourd. La qualité de ce système tient en fait beaucoup à son environnement : les villes, même quand leur architecture est relativement plate, offrent des dizaines de points d’accroche sur tous les bâtiments. Du château Ducal d’Assassin’s Creed II à la gothique Notre-Dame de Paris de Unity, quelque soit le niveau de simplicité ou de complexité du système, la saga a maintenu cette idée que l’on peut s’accrocher à peu près partout, et les animations (globalement) suivent. Dans la trilogie de Naughty Dog sur PlayStation 3, c’est beaucoup plus délicat. Comme les développeurs, dans les séquences d’exploration/plateforme, travaillent sur un seul chemin, très linéaire, ils doivent s’arranger pour que le joueur attrape un bout de corniche et celui-là seulement. Du coup, en particulier à la suite d’un saut, le personnage attrape ce bout de corniche de la même manière quelque soit l’impulsion donnée par le joueur, et visuellement, ça se voit.

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Sur l’ensemble de bâtiment à gauche, je vous présente toutes les prises possible pour Althair. Le joueur peut utiliser ces prises à n’importe quel moment et non en fonction du contexte. Avec ça, non seulement le joueur a du choix dans ses déplacements, mais les animations peuvent se déclencher en fonction du personnage et de où il a atterri et non en fonction de la prise qu’il doit absolument prendre.

Je crois que ce qui me tracasse le plus avec ces séquences de varrappe, c’est le sentiment qu’elles ne sont jamais là que pour servir à ralentir le rythme, et quelles ne sont jamais utilisées de manière à être intéressante pour le joueur. Personnellement, c’est ici que mes sensations quant à la plateforme pure meurent immédiatement, quand la physique des corps se voit sauvée par les possibilités de tir dans les fusillades. La plateforme isolée des autres mécaniques du jeu ne propose pas vraiment d’intérêt de recherche, puisque l’on suit bêtement les briques jaunes qui dépassent des murs, seuls endroits où l’on a le droit d’aller: elle est trop contextuelle. L’exécution par la jouabilité est enfantine et l’automatisation extrême ne procure aucun sentiment de danger ou même de tension, sauf quand le contexte s’y prête. Encore que pour ce dernier cas, la répétition pourra tuer l’effet. Enfin les sensations de déplacement souffrent suffisamment des animations étranges pour que je ne me sente jamais investi. C’est ce qui m’a longtemps rendu les sensations de jeu d’Uncharted si ce n’est désagréables, au moins indifférentes.

Je vais essayer de sortir un dernier billet sur la manière dont cette trilogie Uncharted gère sa composante aventure. Après ça, je pense que le terrain sera suffisamment près pour expliquer pourquoi Uncharted 4 m’a été aussi plaisant.

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1En français dans le texte, les « rendements décroissants » désignent un concept selon lequel plus on use d’une action moins celle-ci a de valeur. La première petite sœur que vous avez sauvé ou tué dans Bioshock vous a peut-être marqué, mais pas forcément les suivantes…

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3 réponses à “Uncharted: The Nathan Drake Collection – La plateforme

  1. C’est vrai que le ld urbain des AC est vachement bien fait pour la grimpette (moins quand c’est dans des décors naturels, végétations et roches car c’est forcé je trouve) car tu peux t’accrocher à tout ce qui est crédible, et ça se fond avec le décor. En plus y’a des moments où on doit chercher son chemin, ce qui crée un défi sympa.

    Je reste fan de GTA4 au niveau de la lourdeur, et des possibilités de grimpette qui laissent la possibilité (ou l’illusion) de pouvoir grimper sur tout sans besoin de souligner par des codes de couleurs ou du surlignage. On a une bonne conscience des possibilités.

    Pour Uncharted comme tu dis ça sert à faire comme des pauses entre les gunfights, sauf que y’a pas de tension. Ça reprend de manière très allégée la structure d’un God of War (combats, énigme, plateforme), sauf que les aspects énigme/plateforme, qui fleurent bon le jeu d’aventure, sont pas travaillés :/

    À la limite dans God of War si on n’aime pas les combats (comme moi) on peut prendre le plaisir ludique sur le reste. Mais sur Uncharted, si le joueur accroche pas aux gunfights, il décroche vite. Puis God of War les combats sont quand même au coeur du game-design, alors qu’Uncharted non, dans l’idée il devrait être plus proche de Tomb Raider, et avec un système de combat non-léthal, voire comique si on veut pouvoir croire à la sympathie du héros.

    • Effectivement, maintenant que tu le dis, c’est un peu la même structure sur GoW. Ce qui est marrant c’est sur GoW, c’est plus le combat qui me gave XD alors que j’adore les graphismes, les puzzles sont sympathiques. Faudrait qu’un jour je me fasse violence et que j’essaye de vraiment jouer à cette série en entier et pas juste par petit bout quand un pote joue avec moi.

  2. GoW j’y joue toujours en facile mais même comme ça les combats sont gavant. Bon de base j’aime pas trop les BTA non plus, du moins de ce type où tu te fatigues les doigts et essayes de te souvenir des combos. Batman c’est déjà plus élaboré comme système puisque tu matraques pas les boutons.

    GoW Ascension a des énigmes assez chouettes (le 1 et le 2 aussi). Par contre la plateforme c’est anecdotique dans celui-là. Ma préférée c’est dans le 1, le passage en Enfer est assez hardcore o_O…

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