The Crew

Pic_20160626_130557_4096x2160.pngJe critique ici The Crew sur PC avec son DLC « Wild Run » sorti en novembre 2015. Les images ont été prises en utilisant l’option 4K du mode photo qui permet, entre autres choses, de mettre le jeu en « ultra » juste avant de prendre la photo de manière à avoir le plus beau rendu possible. Elles ne sont donc pas totalement représentatives de la qualité graphique du titre...en particulier si vous avez un ordinateur moyenne gamme.

The Crew est une incroyable anomalie dans le catalogue d’Ubisoft, composé de jeux aux budgets pharaoniques accompagnés de leur grand renfort marketing d’un côté, et de l’autre de jeux à destination d’un public occasionnel ou très jeune, et quoi qu’il en soit beaucoup plus confidentiels pour les ludophiles que nous sommes. The Crew reste un triple A, montré en grandes pompes à l’E3 2013. Mais The Crew n’est pas un produit classique du Ubisoft québécois qui a lissé peu à peu la production globale de ses jeux au point de créer le terme « open-world à la Ubisoft », souvent utilisé de manière sarcastique. The Crew en a des airs parfois, avec ces foutus tours de surveillance, quelques petits objets à collectionner et ses micro-transactions grossières. Et pourtant The Crew parvient à être probablement l’un des jeux les moins bien affinés visuellement, et dans une certaine mesure, l’un des plus étrangement pensés mécaniquement de la boîte bretonne a pu produire, tout en étant l’un des plus risqués, charmants et savoureux que j’ai pu toucher ces dernières années.

Parce qu’à la base de The Crew, il y a la petite équipe lyonnaise Ivory Tower qui a bâti un jeu sur une idée : et si on faisait un jeu de voiture où l’on pourrait partir de New-York et rallier Los Angeles en traversant tous les états américains ? Ça c’est une idée « next-gen » !


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De la frontière canadienne…

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…à la frontière mexicaine.

Difficile de commencer à disserter sur The Crew sans commencer par son aire de jeu. Ivory Tower a misé une bonne partie des qualités du titre sur la grandeur de sa carte. On parle ici de près de trois heures pour en faire le contour, et probablement des dizaines d’heures pour en faire le tour. On a donc à disposition une carte des États-Unis en miniature, contenant la plupart des très grandes villes, quelques plus petits patelins et surtout beaucoup de nature et de coins iconiques de chaque région. Si le jeu a quantité de contenu à parcourir, blindé qu’il est de défis et courses, son premier attrait vient de cette carte qui propose une expérience assez prodigieuse : un voyage. The Crew est d’abord dédié à émuler ces images de road trip à l’américaine qui sont si bien vendues dans de nombreux films, publicités ou même romans américains. Sur ce point précis il fait son office à merveille. Près de soixante-dix heures après avoir lancé le titre, j’en suis encore à découvrir des petites routes que je n’avais jamais empruntées ou a redécouvrir des tracés dans des conditions esthétiques radicalement différentes. Traverser la grande forêt de séquoias au Nord de Los Angeles en matinée dans le brouillard n’est pas la même expérience que de la parcourir de nuit plein phares, ou sous un soleil couchant qui traverse les arbres. Et la grandeur de The Crew donne du temps au joueur. Dans n’importe quel autre jeu, entrer dans une forêt en voiture à 200 km/h nous ferait la traverser en une ou deux minutes ; on se dirait : « c’est beau quand même », avant d’avancer vers la prochaine zone. Ici on passe une (voire des) dizaines de minutes dans un environnement, à accrocher les courbes, à voir le soleil mourir derrière des pins géant ou une montagne de pierre rouge De ce point de vue, The Crew est donc simplement du jamais vu.

Et pourtant, ça ne partait pas forcément comme un acquis. Un regard extérieur et bref sur le jeu sera, à juste titre, assez moqueur quant à l’apparence technique du travail d’Ivory Tower. Quand on le compare aux mastodontes actuels qui font le standard du genre automobile, les Forza, Drive Club ou Project Cars, The Crew ne tient évidemment pas une seconde la comparaison. Une taille pareille a un prix. Les modélisation des environnements et voitures sont de bonne facture, les intérieurs de ces dernières sont même très réussis. Par contre le niveau de certaines textures est parfois aberrant. Et si le choix technique s’explique parfaitement par la grandeur de la carte qui demande quantité de ressources à l’affichage, le LOD1 fait parfois beaucoup de mal à l’esthétique du jeu, en particulier dans les zones qui offrent des panoramas très lointains. Ce qui sauve littéralement les apparences, c’est la qualité des lumières et le soin apporté globalement aux détails de reconstitution et aux effets météorologiques. Les différents moments de la journée offrent de beaux ciels, même si inévitablement les heures du milieu de journée sont souvent les plus fades. La pluie est bien foutue et les flacs, mises certes de manière scriptées, reflètent au moins les décors. On sent qu’on est à l’étroit techniquement, que ça manque très certainement de budget, mais qu’Ivory Tower a fait son maximum. Et ça paie plutôt pas mal sur le ressenti global malgré tout. Clairement, The Crew a été pensé comme un jeu que l’on traverse, à l’inverse d’un Grand Theft Auto V qui est plus un jeu où l’on s’arrête. The Crew n’étonnera pas forcément sur des petites animations dans la rue, même si quelques PNJs et animaux peuvent faire illusion et créer des moments bucolique. Mais c’est en mouvement que la magie prend. On a la sensation de rouler aux États-Unis du lever au coucher de soleil.

The Crew enchaîne donc les moments de relatif dégoût graphique et les moments (très réguliers) d’extase sincère. Suite à la sortie de son DLC intitulé Wild Run, le jeu a d’ailleurs subit une refonte graphique qui lui a permis de passer un peu au-dessus de sa version de sortie. Ivory Tower a ajouté ce qui aurait dû être là le jour 1 : des effets météorologiques dynamiques – avant ils étaient cantonnés à des endroits particulier de la carte, comme la pluie dans le Mid-West. Au niveau de détails maximum, le jeu parvient à être assez propre. Par contre, sur ordinateur il peut se montrer aussi assez gourmand : l’antialising coûte particulièrement cher et l’entrée en ville sous la pluie est l’assurance de voir une chute du framerate. Ceci étant dit, pour ma part le jeu est resté jouable même au niveau de détail maximum, la chance étant que la majeure partie du jeu se déroule dans la cambrousse. Cambrousse qui méritait d’ailleurs bien son excellent mode photo. J’en parle là parce qu’il est approprié au style du jeu. Avec la variété d’environnements proposée, il est plus que bienvenu et ceux qui me suivent sur Twitter sauront que mes partenaires de jeu et moi-même n’avons pas chômé au niveau des prises de vue. Il y a de très belles choses à faire avec ce mode photo ; de belles choses qui illustrent d’ailleurs cette critique.

On aura bien compris, je pense, que The Crew m’a largement fait rêver. Il a le potentiel de ramener l’enfant en vous assis à l’arrière de la voiture parentale regardant par la fenêtre et constatant les changements d’environnements au gré des kilomètres. Il fallait entendre Dehell demander : « On va voir le Grand Canyon ? » puis une fois arrivé, demander toujours aussi avide de découverte : « On va jusqu’à Los Angeles ? ». C’est ici que j’ai principalement trouvé mon intérêt pour le titre…mais faut-il encore ne pas être entravé par la conduite en elle-même.


Pic_20160629_111215_4096x2160Comme pour tout le reste du titre, il y a des concessions (non, pas « automobiles ») à faire. Pour ce qui est de la conduite purement terre à terre, The Crew propose une maniabilité assez lestée. Cela rappellera un peu les Need For Speed post Underground, en plus léger toutefois. Beaucoup de voitures demandent de vraiment piler pour prendre les virages, et assez peu de modèles parviennent à s’échapper totalement d’un patinage (si léger soit-il) des roues arrières dans les virages les plus serrés. Sans dire qu’on est constamment en dérapage, il faut un temps d’adaptation pour ne pas faire n’importe quoi. C’est un classique entre arcade et simulation qui marche plutôt bien sur route, et se défend pas trop mal non plus en rallye. Les motos disponibles dans Wild Run sont, de manière assez surprenante, également réussies en terme de pilotage. Je dis « de manière assez surprenante » car généralement, les ajouts de ce genre, quand ils n’ont pas été pensés en amont au moment de la création du moteur physique, peuvent aboutir à des ratés. J’ajouterais que la vue à la première personne en moto offre de très grandes sensations de conduites pour deux choses : les lacets pris en se penchant au ras du sol sur une routière, et les saltos pris en moto cross. Je m’imaginais particulièrement injouable la dernière option, mais placer un double-flip et atterrir sain et sauf, ça soulève le cœur comme une montagne russe. Par contre, à la moindre collision, c’est le drame.

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Le jeu, en particulier avec son DLC, a pas mal de types de conduite pour que couvrir les deux types de terrain soit amusant.

C’est là qu’est le plus gros défaut du jeu en terme de conduite. Autant les modèles physiques des véhicules sont appropriés à leur style et répondent comme on peut s’y attendre en fonction du terrain : une voiture montée pour faire des courses de circuit fait n’importe quoi sur terre, et une moto tout terrain se traîne sur de l’asphalte. Autant quelque soit le modèle que l’on conduit, se prendre un objet dans le jeu mène à des résultats surprenants, mais quoi qu’il en soit assez rarement raccord avec le point et la puissance d’impact. On n’échappe pas au traditionnel bout de mur en frontal qui stoppe instantanément la voiture sans pour autant la crasher, obligeant le joueur à manuellement se remettre sur la route d’une pression longue de B. On va également se prendre cinq voitures de face d’affilé pleine balle sur l’autoroute, mais en accrochant que le phare avant gauche, le tout sans que cela ne coûte à la voiture autre chose qu’une déformation cosmétique. Puis s’en prendre une sixième dans un angle un peu plus prononcé vers l’intérieur, et là c’est la caméra au ralenti et l’envolée dramatique en triple axel. Quant aux rochers…laissez moi vous parler des rochers. Toucher un rocher, dès que la vitesse de croisière a dépassé les 50 km/h, c’est l’assurance de conquérir le ciel avec une grâce que le Bolchoï ne renierait pas. En somme, tant que l’on reste sur des collisions latérales, que l’on s’appuie sur un mur ou que l’on frotte superficiellement un adversaire, ça va. Par contre, une touchette à haute vitesse sur un objet « inamovible » (Dehell, 2016) et c’est le drame. Autant vous dire qu’avec une connexion que ne renierait pas le 56k de notre prime jeunesse, et donc un lag faisant sauter mes adversaires autour de moi, les sessions de PvP se sont souvent soldées dans le décor après un accident sorti de nul part.

Et pourtant…pourtant j’ai pris beaucoup de plaisir à conduire dans The Crew. Même en dehors de la route. La jouabilité parvient à faire son travail, et il y a une nette courbe d’apprentissage. Le jeu de base propose deux types de conduites : sur route bitumée et « offroad », avec des degrés de puissance qui fonctionnent comme des classes d’un jeu de rôle. Au lieu de choisir des pièces qui influenceraient la conduite d’une voiture, on achète une voiture puis une classe pour cette voiture qui détermine sa tenue de route en fonction des terrains. On a les classes « Street », « Perf » et « Circuit » pour la route, et « Dirt » puis « Raid » pour les autres terrains. Wild Run a ajouté à ces deux types de conduites qui fonctionnent en monde ouvert comme en course, trois autres classes pour un peu plus de variété, mais des classes surtout intéressantes dans leurs événements respectifs et peu utiles pour le monde ouvert. On a une classe « Dragster », qui joue surtout sur les timing de pression de touches et arrivent à sa limite rapidement ; j’ai peiné à voir comment vraiment améliorer mes temps autrement qu’en rendant la voiture plus puissante par du gain d’expérience. Une catégorie « Monster-truck », plus amusante et basée sur des terrains d’obstacles où le but est de faire le maximum de points avec des figures ou en passant au travers de jetons contenant des points ; ici on progresse à la fois sur la conduite du véhicule et sur la stratégie qu’on emploie pour réussir le parcours. Enfin, ma préférée, la classe drift qui a une vraie courbe de progression. Ici la moindre touchette du volant envoie la voiture en glissade, mais un simple contre-braquage l’empêche de partir en tête à queue. Facile à prendre en main, mais pas forcément aisé à maîtriser.

Je dois cependant faire part d’un souci assez étrange: la structure de jeu de rôle qui est des plus nébuleuses. Chaque voiture dispose donc de classe, et chaque classe dispose d’un niveau qui diffère du niveau global du joueur. On peut donc être niveau 38, et avoir une Dodge Viper dont la classe Circuit est au niveau 780 et dont la classe Street est au niveau 426. Là où ça devient complexe, c’est quand le jeu n’explique pas très clairement  l’impact qu’a le nombre. Il y a bien certes des statistiques détaillées (vitesse de pointe, reprise, freinage etc.), mais on gagne rarement suffisamment de points dans ces statistiques pour sentir que la voiture est meilleure. En réalité, le jeu propose de trouver tellement de loots qu’on progresse de manière quasiment invisible sans réellement le sentir. Comme le jeu dispose en plus d’un système d’installation immédiate des pièces quelque soit l’endroit où l’on est, en voulant éviter les allers-retours au garage, la progression de la voiture n’est jamais un événement. Pourtant, les chronomètres ne mentent pas. Très régulièrement décrocher la médaille de platine dans un défi ou une course consiste simplement à revenir faire la course avec une voiture dont les chiffres sont plus haut, plus qu’à apprendre simplement à conduire. Pire, le jeu semble mettre les IAs au niveau de la voiture la plus puissante de la course. Résultat, lorsque l’on joue une course très longue, avec de nombreuses lignes droites, et que certains membres de notre crew ont des voitures moins puissantes – parce qu’ils jouent moins ou qu’ils n’ont pas investi de temps dans la classe demandée pour la course – on se retrouve avec des IAs ridiculement puissantes qui vont semer les joueurs aux voitures les moins rapides, même quand ceux-ci conduisent mieux. Et à ce titre, l’intelligence artificielle du jeu semble bien jouer ou se planter de manière assez aléatoire; on peut dominer deux heures de courses et se faire rattraper dans les dernières minutes sans raison apparente, ce qui peut se montrer rageant parfois. Ce n’est pas constant, mais ça arrive malheureusement.

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Sans le DLC, il y a déjà de quoi faire en terme de contenu. Le mode histoire « jouit » d’un scénario si stupide et si inadapté au gameplay que j’ai fini par couper le son des voix pour ne plus entendre quiconque me parler. En revanche les courses qu’il propose permettent de découvrir progressivement la carte et emmène le joueur de Détroit à San Francisco en une soixantaine de missions. Cela va du traditionnel parcours de A à B, en passant par des courses-poursuites avec la police ou encore faire faire un accident à une voiture adverse. Certaines missions sont un peu rébarbatives en terme d’objectif, mais le fait de pouvoir toutes (ou presque) les faire en coopération avec des membres de son crew permet de les finir même en ne performant pas très bien lors de celle-ci, puisque c’est la meilleure place du crew qui compte dans le résultat de la mission. Outre ces missions, on dispose aussi de plein de moyen de trouver ce qui est peu ou prou du « loot » pour améliorer la classe de sa voiture ou de l’argent pour acheter des voitures et des améliorations cosmétiques et de conduite. Dans le monde ouvert, des défis comme conduire le plus vite possible en restant sur une ligne ou passer par un maximum de portes en un certain temps permettent de gagner des pièces pour le véhicule que l’on conduit. Les pièces ne sont d’ailleurs pas transférables ni d’une voiture à une autre, ni d’une classe d’une voiture à une autre classe de la même voiture. C’est un peu ennuyeux dans la mesure où cela force à refaire en boucle des défis pour monter les niveaux de chaque classe de chaque voiture. C’est d’ailleurs pour cela que toutes les courses et tous les défis peuvent être refait à l’infini pour améliorer son score et aussi gagner du loot. On trouve également des récompense d’exploration avec les points de vue qui font gagner, de nul part, 2000 bucks (la monnaie du jeu). Enfin on a les missions de faction – la faction que l’on choisit n’a quasiment aucun impact sur le gameplay de ce que j’ai pu voir – qui consistent pour la plupart en des courses longues…voire très longues.

On parle ici de courses de plus d’une ou deux heures, qui font parcourir des distances gigantesques et imposent une tension assez remarquable. À mon sens, c’est le second plus gros point fort du titre après l’aspect purement découverte et redécouverte de la carte. Ces courses offrent évidemment beaucoup d’argent à la clé, mais surtout amène régulièrement dans la fameuse « zone » ou « flow », en anglais dans le texte. Ce moment où une partie du cerveau dirige la voiture de manière inconsciente et où on se laisse aller à écouter l’excellente radio d’ambiance du jeu. À ce sujet autant les quelques stations sont assez pauvres en nombre (il y en a quatre ou cinq) et en qualité, autant deux d’entre elles accompagnent à merveille les très longues distances : la radio musique classique, et Sine Wave Radio qui ne diffuse que de l’electro ambiant douce.

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L’une des meilleures courses du jeu démarre près du Mont Rushmore et se termine à Los Angeles, après avoir traversé le fameux Yosemite Park et le Grand Canyon…difficile de battre ça.


Test Drive Unlimited et sa suite, les deux Forza Horizon actuellement sortis ou encore Burnout Paradise ont aussi touché à cette expérience du jeu de course orienté vers de larges environnements, avec succès d’ailleurs pour la plupart. Mais aucun n’est parvenu à montrer que la taille compte. The Crew fait ça. Sur la plupart des points classiques du genre, il est en retrait. La conduite honnête bénéficie des styles variés qui renouvellent bien les challenges mais souffre des collisions maladroitement programmées. La qualité graphique du titre fait une belle illusion en particulier pour une carte de cette taille, mais clairement est tirée vers le bas par une gestion de l’affichage lointain qui fait parfois peine à voir. Le bolidage des véhicules se montre assez poussé bien que la sélection de véhicules soit un peu restreinte. Enfin les types d’événements sont un peu des touchés ou ratés. Sauf que The Crew a cette carte qui n’est pas qu’un simple argument de vente, mais change réellement la manière d’aborder le jeu. La diversité d’environnements qu’elle propose est juste inégalée pour ce genre de jeu et le soin apporté à la reconstitution pour au moins donner le sentiment de voyager me semble indiscutable. Et le jeu s’en sert admirablement pour proposer des situations variées et des courses d’endurance fortes en émotions…quand les adversaires dirigés par l’ordinateur ne font pas n’importe quoi. Pour le dire simplement, The Crew demande énormément de compromis et je me montre réticent à le recommander. Et pourtant j’aime ce jeu, très sincèrement probablement plus que tous les jeux produits par Ubisoft depuis quelques années. Il contient en lui,  et de temps à autre fait briller à l’écran une idée vraiment « next-gen », un truc qu’on a pas vu ailleurs. Alors si vous êtes dans un état d’esprit particulier où voir du pays entre ami est plus important que de conduire parfaitement, ce jeu le fera comme aucun autre. Sinon…allez voir la concurrence.

1Level Of Detail : une technique d’affichage d’objet qui permet de choisir entre plusieurs modèles plus ou moins fins en terme de polygones et de textures en fonction de s’il est proche ou loin de la caméra.

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3 réponses à “The Crew

  1. Article super complet et très bien rédigé ! 😉 Tu apportes une vraie analyse dans ton test et j’ai l’impression que tu as soulevé quasiment tous les points qu’il fallait. Je n’ai pas encore eu la chance de jouer à The Crew mais visiblement il reste intéressant pour son côté contemplatif et la diversité de ses paysages. Comme tu le soulignes, il est aussi beaucoup plus « social » que les autres jeux de course. Même si tu précises que la conduite est plutôt lestée dans The Crew, comment la situerais-tu par rapport au dernier Need for Speed par exemple ?

    • Merci du compliment déjà! Pour ce qui est de la conduite, on est pas sur quelque chose d’aussi lourd que NFS. En fait NFS t’as l’impression que pour simuler le poids de la voiture, ils mettent un délais dans les contrôles qui fait que la voiture tourne une demie seconde après que t’aies penché le joystick. Ici c’est pas tant dans le fait de zigzager qui va te poser problème, mais c’est vraiment qu’il faut sacrifier beaucoup de vitesse pour bien prendre un virage sans se faire emporter par le poids. Les voitures répondent, mais sous-virent un peu pour la plupart (je dis ça mais je précise que j’ai conduit essentiellement les caisses qui ne sont pas des supercars, donc je ne sais pas ce qu’il en est pour LaFerrari par exemple ou les Zonda). Du coup, c’est un peu « lourd », mais pas lourd à la NFS. C’est plus lourd à la GTAIV maintenant que j’y pense d’ailleurs (avec quand même moins de transfert de poids qui te fait partir en sauce à chaque virage). On est plus entre NFS post-Underground et PGR3 ou 4 (qui eux avaient pour moi le compromis parfait entre simu et arcade). Après t’as clairement des modèles (les japonaises par exemple) qui sont plus orientées vers les courbes que la puissance brute, et le gameplay reste assez fin pour avoir une vraie courbe de progression. Tout ça pour dire qu’on conduit quand même pas des 15 tonnes mais que ça va pas tourner à la Trackmania. 😀

  2. Je trouve ton analyse pertinente, me donnant envie d’essayer The Crew. J’aime bien les jeux de course. D’ailleurs, il m’arrive de jouer à Forza 3 ou alors à Bolid’z sur http://www.prizee.com/ . Je suis un curieux lorsqu’il s’agit de jeux en tout genre et j’ai l’impression que The Crew me plaira.

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