Au tour par tour

DivinityReview12J’ai récemment démarré Divinity : Original Sin sur Playstation 4, un jeu de rôle occidental qui tire probablement son influence des Baldur’s Gate et autres Fallout. On y retrouve un éditeur de personnage très axé sur les compétences plus que le faciès, une vue en plongée assez éloignée des personnages et un système de dialogue permettant des échanges pimentés entre membres de l’équipe que l’on dirige. Et puis on y trouve aussi beaucoup de combats au tour par tour. Je ne crois pas avoir déjà fait mention par écrit du fait que les combats au tour par tour sont assez rarement ma tasse de thé. Quand a été annoncé le remake complet de Final Fantasy VII par exemple, le béotien de la saga que je suis s’est réjoui que ce système de combat disparaisse au profit d’un système plus orienté vers l’action. Pourtant, j’adore les mécaniques de combats de Valkyria Chronicles, Resonnance Of Fate, Final Fantasy VIII, Final Fantasy Tactics : War Of The Lions, X-Com : Ennemy Unknown et…Divinity : Original Sin. Jusqu’à présent, je ne m’expliquais pas vraiment pourquoi j’étais si peu enclin à utiliser un système de tour par tour dans un traditionnel jeu de rôle à la japonaise, alors que, sans en faire mon genre de prédilection, j’ai toujours su apprécier les « tactical » quand je prenais le temps d’apprendre le système de combat, qu’ils soient d’origine japonaise ou occidentale. Et je crois avoir enfin trouvé pourquoi.

Paradoxalement, c’est un jeu occidental qui m’a fait réaliser ce qui clochait dans mon appréciation des traditionnels jeux de rôle japonais. Alors que sur les vingt-deux heures que j’ai déjà pu passer sur Divinity : Original Sin, un bon quart (voire une moitié) s’est déroulé dans des combats, je ne crois pas que le nombre de combats soit très élevé. En revanche, chaque combat représente une durée assez conséquente relativement à ce qu’il demande en réflexion. Je n’ai malheureusement pas pris mon chronomètre pour en être certain, mais disons que je pense que le combat le plus court doit tourner autour de cinq minutes, sauf très rare cas où une poche d’ennemis peut être séparé pour former plusieurs petits combats. Cinq minutes qui semblent peut-être ridicule dis comme cela est en fait un temps assez long lorsque chaque mouvement que l’on fait compte et qu’aucun combat ne peut être réglé aisément. Du moins pas dans le mode « normal » que j’ai choisi pour démarrer le jeu.

Dans le titre de Larian Studios, on se voit assez rarement assailli par des squelettes sortis de nul part. Les combats peuvent, la plupart du temps, être engagés par le joueur et surtout, la disposition des personnages, la composition de l’équipe et l’ordre dans lequel on balance ses capacités a un impact à très court terme comme parfois jusqu’à la fin du combat, quand on fait une erreur mortel et qu’on a oublié ses parchemins de résurrection à la maison. Il n’est par exemple pas rare de faire flamber de l’huile pour cramer un ensemble d’ennemis pour un tour ou deux…créant du même coup de la fumée qui bouche la vue à tous les combattants qui ne sont pas au corps à corps, et rendant ainsi inutile son archer ou magicien pour plusieurs tours.

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Situation comme on en crée à chaque combat: on combine des effets qui ont un sens sur un ou deux tours, mais qui nous reviennent dans la face les tours suivant.

En bref, si le jeu peut être joué sans non plus se contorsionner les hémisphères, l’utilisation combinée des outils mis à notre disposition dans le jeu – ici les éléments naturels qui peuvent se combiner – et la capacité à réagir correctement aux changements de placement et d’attaque des ennemis, tout cela a finalement plus d’importance que d’avoir les sorts les plus puissants statistiquement. Pour le dire succinctement, chaque tour compte dans Divinity : Original Sin.

En plus des combats rares en nombre et mais importants en décisions tactiques, le jeu s’appuie sur l’idée de gagner des niveaux en habiletés globale, c’est à dire ajouter un point à une catégorie de sorts comme l’hydromancie ou la pyromancie, et non de gagner directement des sorts. Les sorts, il faut les acheter soi-même au marché. Fonction de son niveau d’habileté, on ne peut avoir dans sa barre d’action qu’un nombre limité de sorts du même type. La tactique est donc à penser même au village forain de base, puisque c’est au joueur de choisir les sorts et accessoires cruciaux pour les combats. Concernant l’organisation spatio-temporelle des combats, il n’y a pas de « respawn » des ennemis. Une fois vaincus, la zone devient sûre. Pour finir ils sont, pour la plupart, assez espacés les uns des autres pour éviter le burnout. De temps à autre, une situation vraiment inédite pointe même le bout de son nez pour obliger le joueur à penser en dehors de la boîte – je pense par exemple à ce fouilleur de cimetière qui invoque une vingtaine d’ennemis bombes près à tuer toute l’équipe d’un coup. Je pense que l’on va commencer à voir où je veux en venir.

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Ces bestioles peuvent être des « game changer » puisqu’elles explosent quand elles brûlent.

Cela m’amène à penser qu’il y a deux problèmes de game design dans un jeu de rôle japonais classique1 utilisant le tour par tour et les combats aléatoires : l’importance de chaque mouvement et l’importance de chaque combat.

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L’idée d’avoir des ennemis qui reviennent à l’infini dans une zone donnée pose, pas forcément de manière évidente, un problème de micro-management. Si l’on prend l’exemple au combien basique d’un Pokémon, 80% des combats peuvent être réglé avec une seule attaque, pourvu qu’elle soit directe et plus puissante que celle de l’adversaire. Il y a bien évidemment de la stratégie, des notions de buff et debuff mais ce qui compte dans la très grande majorité des combats, c’est simplement d’avoir le bon pokémon en premier, puisque c’est lui qui engage le combat. Et le bon pokémon se défini par son type (eau, électrique, feu etc…) et son niveau. En somme, le joueur veut la puissance brute alliée à un élément qui va contrecarrer l’élément adverse. Comme les zones de jeu sont souvent segmentée en type, il suffit de choisir au début de la zone quel pokémon sort en premier et quels autres pokémons composent l’équipe que l’on emporte. Une fois cela fait, on peut avancer sans trop réfléchir combat par combat. Sauf à de rares moments, contre des dresseurs plus coriaces où l’ordre de leurs pokémons et certaines attaques de debuff peuvent se montrer très problématiques sans un peu de jugeote, on peut donc très bien s’en sortir en tuant en boucle des rattatacs, jusqu’à ce que son pokémon principal et ses deux ou trois suivants soient trop fort pour l’ingéniosité de l’adversaire. Là où Pokémon devient en réalité vraiment intéressant dans sa mécanique de combat, c’est en affrontement contre d’autres joueurs dont le niveau est identique. À ce moment là, se met en place une excellente version complexifiée du Shifumi. Et dans une certaine mesure, elle est aussi présente dans le jeu contre l’ordinateur.

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Sauf que cette complexité met du temps à venir. Les premiers combats sont expédiés à coup d’attaque « éclair » en boucle – mon premier jeu Pokémon était la version Jaune – en quelques trente secondes, très grand maximum. Il n’y a pas d’attachement à chaque mouvement. Il n’y a pas d’attachement au choix que l’on fait consciemment de sélectionner une attaque en imaginant ce que l’adversaire va faire pour riposter. Il y a une vague stratégie globale qui consiste à trouver un équilibre dans les types de pokémons que l’on porte et des allers-retours vers l’hôpital le plus proche pour soigner tout le monde. Seuls les combats de boss poussent le joueur à vraiment se sortir les pokéballs du fondement pour repenser un peu sa manière de faire. Et des quelques titres du genre que j’ai pu essayer, si ce n’est pas une constante, c’est au moins très régulier.

Que l’on aille vers les classiques Final Fantasy (dont j’ai du essayer tous les volets à partir du VI), les Chrono Trigger, les Suikoden, les Dragon Quest, Earthbound etc. il y a toujours cette dimension aléatoire des combats qui fait que les développeurs ne peuvent pas obliger le joueur à passer du temps et de la réflexion sur chacun d’entre eux. Auquel cas, le jeu serait épuisant. La réflexion vient donc pour les combats importants, les unités d’ennemis un peu plus coriaces, ou pour les boss, ces moment où la stratégie que l’on a martelé précédemment va devoir être changée ou utilisée au maximum de sa subtilité. Ce qui me pose ici un vrai souci, c’est que je n’ai aucun investissement personnel dans chaque combat de base parce qu’ils ne m’en demandent pas2. Le menu fretin peut être passé en tapotant la touche X, pour peut que l’attaque physique de base soit la première dans les menus d’attaque. Le choix des inputs du joueur n’a pas de grande conséquence sur le tour à chaque combat. Et c’est tout de même affreusement triste.

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Il y a également un gros risque : tomber dans le « grinding ». Proposer un nombre infini de combat extrêmement simple, peu demandeurs en terme de stratégie, et dont la plupart font un minimum avancer le joueur dans une course à la puissance, tout cela donne la possibilité au joueur d’utiliser le « grinding » comme une FOOS. Une First Order Optimal Strategy3 est la stratégie dont le rapport entre compétence du joueur et puissance après exécution est le plus optimal. En somme, s’il est plus simple tuer en boucle des ennemis pour avancer dans la plupart des zones, plutôt que d’utiliser des stratégie plus drôles et efficaces mais demandant…de la stratégie justement, le joueur va souvent être tenté de choisir la facilité, même laborieuse, et de s’y tenir tant que le jeu ne le bloque pas vraiment ou ne rend pas la stratégie trop laborieuse. C’est comme ça que l’on se retrouve a rouler sa tête sur la manette quand on joue Eddie Gordo dans Tekken 3, au lieu d’en apprendre les combos : tant que l’on ne tombe pas face un joueur un peu expérimenté, l’imprévisibilité de sa capoeira fait du tapotage de boutons une stratégie optimale.

Du coup, si l’on ne parvient pas à donner au micro-management des tours de l’importance dès le débuts, ou plus généralement dans la majorité des combats, on se retrouve avec un titre où la quête de puissance prend le pas sur le plaisir même d’exécuter les combats. Tout simplement parce que les combats sont simplement ennuyeux pris au cas par cas. Un nombre restreint de combats combiné à l’attention nécessaire pour terminer chacun d’entre eux fait que chaque combat est une épreuve. On est plus sur du puzzle voire une partie d’échec. Et cet équilibre se retrouve généralement dans les autres titres que j’ai pu citer auparavant. Final Fantasy Tactics : War Of The Lions est par exemple un des jeux les plus durs auxquels j’ai pu jouer ; chaque combat est un véritable risque de mort et est séparé des combats précédents et suivants par une séquence de dialogue, de mouvement sur la carte du monde et d’achats divers. Oublier de sauvegarder entre deux combats est comme un suicide de l’âme puisque perdre le combat en cours signifierait refaire également celui d’avant. C’est une manière de donner de la tension au combat qui est des moteurs principaux de ces jeux de rôle.

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La somme d’information avec lesquelles jongler offre une richesse au combat même quand on a peu d’attaques différentes au début du jeu. Un luxe que ne peuvent pas se payer forcément les jrpg classique qui jouent essentiellement sur le type d’attaque à porter ou d’objet à utiliser.

Pour être tout à fait clair, je ne suis pas en train de condamner complètement le genre jrpg. Je ne suis pas non plus en train de dire que l’ensemble des titres que j’ai pointé du doigt dans le genre, comme les sacro-saints Final Fantasy VI et VII ou encore Dragon Quest, sont fondamentalement mauvais à cause de ce choix de game-design. Je pense simplement que l’association des combats aléatoires avec des systèmes de combats où le joueur ne déplace jamais ses personnages, a largement tendance à nuire à l’implication qu’il pourrait y trouver, puisqu’ils demandent à la fois peu de réflexion dans la majorité des cas et également très peu d’inputs. Le joueur n’a pas à se soucier d’un personnage qui se retrouve isoler parce qu’il part au front par exemple ou de la manière de coordonner un combo particulier avec un placement particulier qui prend du temps et demande de prendre des risques. Je pointes également du doigt les débuts de ces jeux souvent assez rébarbatif, non pas par leur lenteur, mais par leur lenteur combinée à une simplicité parfois un peu insultante des premiers combats. Ceci étant dit, et dans la mesure où j’ai trouvé quelques titres qui savent tirer partie plus ou moins élégamment d’un nombre de combats élevé, je ne doute pas d’avoir manqué d’excellents jeux (que je serais ravi de me voir proposer en commentaire) ou d’avoir lâché « trop tôt » ceux qui peinent à démarrer avant les cinq premières heures.

Je tiens du coup à terminer sur trois titres qui me viennent à l’esprit et qui ont su contourner une partie des problèmes que je peux avoir avec le jeu de rôle japonais, tout en restant dans les classiques du genre. Final Fantasy VIII déjà, qui utilise un système de combat qui challenge le joueur dès le début du jeu et utilise son système de vol de magie pour rendre chaque combat un minimum important pour la stratégie globale. Quand on a besoin d’un certain type de sort contre un certain type d’attaque, on doit les voler à certains ennemis et non les apprendre. Ça peut se montrer répétitif sur le long terme, mais de la trentaine d’heures que j’ai passé sur le jeu, ce fut un plaisir renouvelé sur ce point, car le jeu est assez régulier en terme de combats demandeurs en stratégie, sans pour autant se montrer trop épuisant. Ensuite, Shin Megami Tensei : Nocturne, connu également sous le titre Shin Megami Tensei : Lucifer’s Call en Europe utilise des éléments de conversations dans ses combats. Certaines créatures que l’on utilise pour se battre peuvent raisonner d’autres créatures pour les faire fuir ou les convaincre de rejoindre le joueur. On peut d’ailleurs combiner ses créatures entre elles pour en obtenir de nouvelles. Cela va de paire avec un système d’éléments et une difficulté assez relevée qui obligent à rester attentif à ce qui se passe. On n’esquive pas complètement le « grinding » malheureusement. Cependant le jeu le rend suffisamment laborieux, en particulier en faisant très mal aux créatures du joueur, le forçant aux allers-retours vers le point de repos, pour décourager cette stratégie et encourager la réflexion plutôt que les affrontements répétés ad nauseam. Enfin un qui a carrément coupé l’idée du « grinding », c’est Lost Odyssey qui donne un nombre ridicule de points d’expérience en fin de combat. De quoi dissuader de rester au même endroit pour faire du body-building. Les combats sont également un peu moins nombreux et globalement suffisamment âpres pour qu’on ne parviennent pas à les régler sans regarder ce qui se passe à l’écran.

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À cause de l’importance des vols de magies, le jeu oblige (au moins dans sa première partie) à sacrifier des tours pour demander des informations sur les ennemis et leur voler les sorts dont on a besoin parfois dans un combat qui n’a rien à voir. Ça ajoute une petite couche stratégique qui agit au début du jeu, avant même d’arriver aux combats plus coriaces.

Le système de combat ne fait bien évidemment pas seul un jeu et décrier un équilibre de game-design n’est pas pour moi l’occasion de mettre un crochet aux genre du jeu de rôle japonais entier. Si je me pose la question, si j’essaye autant de titre du genre, luttant contre ce choix du combat aléatoire, c’est aussi parce que tout le reste, du design visuel aux histoires qui y sont contés m’intéresse. Et je réitérerais une chose en guise de conclusion : je n’ai de problème avec aucun système de jeu en soi. J’ai une préférence pour le temps réel, mais le genre tactical a toujours su chatouiller ma fibre de joueur d’échecs. Mon vrai souci, c’est quand un jeu me demande de patienter des heures avec des combats rébarbatifs pour me faire arriver à la crème de son système contre un boss qui durera longtemps mais ne compensera jamais le temps investi auparavant pour arriver à lui. Mon problème, c’est un jeu qui n’essaye pas de m’engager dans cette composante directement quand il en fait une part extrêmement importante de son design. C’est finalement ce qui rapproche le plus le jrpg du mmorpg

1Par classique, je sous-entends qu’il ne se veut pas tactique, comme Advance War, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, ou encore La Pucelle.

2C’est aussi ici que je fais une courte aparté sur les jeux de rôle action dont le mode de d’organisation de combat contient également cette dimension aléatoire ; les Tales Of Vesperia, Star Ocean, Dark Chronicle, Rogue Galaxy, Lightning Returns : Final Fantasy XIII, et j’en passe. J’ai beaucoup moins de problème à accepter l’aléatoire et/ou le grand nombre de combat dans ces titres pour la simple raison que je dirige le personnage et que mes inputs ont un minimum d’importance immédiate. Si je pose la manette, je vais mourir. Cela ne les rend pas passionnants en soi, mais mon attention va mettre beaucoup plus de temps à se dissiper, pour peu que le système se montre plaisant.

3Je vous renvoie, comme souvent, vers Extra Credits pour les détails: https://www.youtube.com/watch?v=EitZRLt2G3w

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3 réponses à “Au tour par tour

  1. Chrono Cross sur PS1 évitait le problème du grinding (je sais plus comment par contre, peut-être que tu levellais seulement contre les boss ). De plus les créatures à combattre se voyaient, donc tu pouvais les éviter (contrairement aux combats aléatoires de Final Fantasy). Le système est assez intéressant dans mon souvenir.

    Au cas où tu l’aurais pas fait, et s’il t’intéresse, je te conseille de le faire avec une soluce car la partie exploration est assez chiante. L’autre problème des vieux j-rpgs ; quand tu dois faire des actions dans un ordre précis mais obscur pour pouvoir progresser dans une ville. Et dans Chrono Cross je crois me souvenir que des fois c’est particulièrement chiant, surtout qu’il y a une centaine de bonhommes recrutables (enfin peut-être moins, mais il y en a beaucoup).

    Par contre le jeu est un véritable enchantement graphique et sonore.

  2. Ça tombe bien que tu parles de Divinity: Original Sin, car je cherchais justement des avis sur ce jeu. Je n’y ai pas encore joué. J’ai eu des avis partagés sur le système de tour par tour.

    • Il est vraiment plaisant, dans la perspective que j’ai de ce genre de système. C’est vraiment du « chaque décision compte ». Bon dans les faits, il arrive que tu roules sur un combat en faisant un peu n’importe quoi, mais comme je le disais dans le billet, il y a pas tant de combats que ça en nombre, donc ça reste souvent plus des challenges stratégiques qui jouent sur le placement et la combinaison des pouvoirs. Et ça c’est assez excellent! Des amis m’ont aussi dit que le faire en coopération augmentait encore le fun de cette partie du jeu.

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