No Man’s Sky – Non, ce ciel n’est pas pour l’homme.

no-mans-sky (1)

Je n’ai pas particulièrement envie de tirer sur l’ambulance. À ce stade, on est tous plus ou moins au courant que No Man’s Sky n’est pas le jeu révolutionnaire qu’il semblait être, au moins dans la tête de Sean Murray, la figure de proue du studio Hello Games. Sur la qualité du jeu, je vous enjoins à lire les critiques de Gautoz sur Gamekult, ou de Jim Sterling sur son site, The Jimquisition. Et si vous souhaitez en savoir plus sur la débâcle autour des éléments qui n’ont finalement jamais été dans le jeu, je vous conseille de visionner la vidéo d’AngryJoe ou, de nouveau, de vous tourner vers Jim Sterling et de regarder le Jimquition dédié au sujet. Ici, je vais m’en tenir au jeu tel que je l’ai essayé sur ordinateur, sans entrer dans les différences entre le produit final et le marketing ou les aspects techniques comme l’optimisation du jeu. Je tiens également à préciser que si vous aimez le titre, j’en suis ravi : grand bien vous fasse – et c’est dit sans animosité. Pour ma part, si j’en apprécie certains atours, le jeu n’a pas su me toucher là où je pensais qu’il m’atteindrait, à savoir m’accrocher quelques heures au moins avec l’infinité de l’Espace et le frisson de l’inconnu. Ce que je vais essayer de faire ici n’est pas tant de faire une critique de tous les aspects positifs ou négatifs du jeu – c’est d’ailleurs pour ça que je n’ai pas mis le texte dans la rubrique Critique (qui critique). En revanche, je vais essayer de décrire les choix de game design qui ont coupé court à ce fantasme précis de simplement voyager vers l’inconnu et de faire de grande découvertes. Il y en a en gros trois fondamentaux : une génération pas si aléatoire des planètes, un système d’encyclopédie pré-remplie et un crafting sans accomplissement.

orig_83124

Le terrain de jeu de No Man’s Sky…dans l’idée.

L’idée de base de No Man’s Sky, c’est avant tout de générer un terrain de jeu d’une taille colossale rendant justice à notre univers en constante expansion. L’un de ses arguments est donc devenu assez rapidement son moteur de jeu, techniquement impressionnant, permettant de passer d’une planète à une autre sans chargement. Seulement comme une simple démonstration technique n’était pas suffisante, Hello Games a décidé de compter sur la création procédurale pour générer des planètes variées, de leur faune à leur flore en passant par la qualité de leur terrain et la couleur de leur atmosphère. Le but principal restant que chaque planète serait unique et engagerait le joueur à l’explorer. Ce choix technique se retrouve dans le jeu principalement au travers de sa photographie très colorée et son bestiaire fait de créatures parfois bigarrées. Vous trouverez autant de superbe sauriens géants que d’écureuils-cochon aux ailes de mouches ; tout comme sur terre le panda côtoie l’ornithorynque. Avec le temps, sans doute, à l’instar du par ailleurs excellent Starbound, on reconnaîtra les parties de chaque animal chez d’autres espèces. Tout cela reste cependant cosmétique. Là où le jeu a pour moi fait une véritable erreur, c’est dans la répartition de ses ressources.

Grosso modo, No Man’s Sky est un jeu mené par la recherche d’éléments que l’on va combiner ou utiliser directement. À l’instar d’un Minecraft où le bois et la redstone sont les bases d’une partie, certains de ces éléments sont essentiels à la fluidité du jeu, comme le plutonium qui permet de remplir son moteur, ou même le carbone qui permet de recharger sa combinaison. Là où No Man’s Sky a commencé à me poser problème, c’est lorsque, après la visite de quatre planètes du même système solaire aux environnements météorologiques et biologiques variés, je me suis rendu compte que ces éléments étaient systématiquement là. De ma planète de démarrage, chauffée à 72°C à l’atmosphère rougeoyante et étouffante, à la dernière visitée, avec son ciel gris et sa surface liquide à la température avoisinant les 0°C, j’ai pu à chaque fois trouver du plutonium ou du fer. Malgré l’absence de faune et la quasi-absence de flore sur la dernière, les mêmes métaux, les mêmes isotopes, les mêmes ressources sous forme de fleurs de zinc ou de thaunium-9 se trouvaient là (et les mêmes habitations aussi, mais ça je vais y revenir après). La seule raison de cette ubiquité des ressources qui me semble logique est la suivante : il ne faudrait pas que le joueur se retrouve bloqué sur une planète en l’absence de ressource. Ce qui me fait d’autant plus pencher vers cette hypothèse, c’est l’abondance de débris de roches flottants que l’on trouve dès que l’on s’éloigne d’une planète. Ces rochers contiennent systématiquement le fameux thaunium-9 qui sert à remplir un moteur destiné à voyager plus vite que la lumière. Pour faciliter la vie du joueur, No Man’s Sky n’oblige donc pas à descendre sur une planète pour remplir ce moteur ; il suffit de casser quelque astéroïde. En bref, quelque soit la planète que l’on décide de visiter, on trouvera ce que l’on cherche…en plus ou moins grande quantité, sans doute – encore qu’il faille que je joue plus longtemps pour m’en convaincre – mais de manière certaine.

Et c’est ça qui brise immédiatement le caractère unique des planètes. Il n’y a aucune tension à les visiter, car il n’y a aucun risque à les visiter. Il n’y a jamais cette notion d’acte désespéré où l’on parie le peu de fuel qu’il nous reste sur une planète sur laquelle on va désespéramment chercher le filon qui nous fera repartir, et parfois ne pas le trouver. Il n’y a pas de notion de survie dans No Man’s Sky. Les planètes ne sont que des stops – de très beaux stops parfois certes – dans une course vers la fin la plus décevante depuis mon fils (© Plinklett).

Et ce n’est pas comme s’il n’y avait pas eu des moyens de créer de la tension sans que cela soit frustrant pour le joueur. Il me vient immédiatement à l’esprit deux choix de game design faits par d’autres équipes qui auraient pu amener cette idée de risque. Déjà, je pense à FTL : Faster Than Light, jeu également généré de manière procédural. J’ai beau trouver le jeu trop dur ou trop basé sur les jetés de dés, il reste qu’il a une façon de gérer sa progression assez maligne. On parie sans cesse sur la prochaine étape de son voyage en ayant quelques informations données aléatoirement par le jeu. No Man’s Sky aurait pu amener une notion de risque en ayant des événements de ce genre ; trouver une boîte noire d’un vaisseau menant à une cargaison particulièrement fournie d’une certaine ressource ou encore un signal de détresse menant à un combat où l’on pourrait réquisitionner les mêmes ressources ou risquer de perdre les siennes. Cela permettrait d’avoir des bulles d’action, si ce n’est plus intéressantes, au moins qui feraient varier le jeu dans sa quête de ressources.

DWoRj

FTL pimente les choses en mettant le joueur dans une position où il est sans cesse pourchassé. Mais il a ce principe de donner peu d’informations, mais des informations tout de même, sur la prochaine zone (planète, débris, champ d’astéroïdes etc.) où le joueur ira pour lui donner un semblant de choix stratégique et l’obliger à prendre des risques.

L’autre idée qui aurait permis de se débarrasser de l’omniprésence de ressources identiques sur les planètes, tout en atténuant la brutalité aléatoire d’un FTL aurait simplement été…le scanner de Mass Effect 2. Je sais d’avance que certains rouleront des yeux en lisant cela. Croyez-moi, le conducteur de Mako que je suis a été profondément touché par le remplacement de son splendide M35 par les sondes envoyées depuis l’orbite. Il reste que, dans le contexte d’un No Man’s Sky, avoir dès le début du jeu (ou très tôt) une manière de scanner une planète via son modèle 3D depuis son cockpit en orbite, puis d’y envoyer des sondes pour détecter où se trouvent les ressources et desquelles il s’agit, tout cela aurait pu changer complètement la manière d’aborder les planètes. On aurait choisi une planète de manière moins machinale et plus réfléchie. Le rayon de détection des sondes aurait pu être large de manière garder le sens de l’exploration au sol évidemment. Mais il reste que l’on aurait pu avoir des planètes littéralement vide où aucune sonde n’aurait trouvé quoi que ce soit. On aurait pu les survoler pour leur seule beauté. Et d’autres plus riches que l’on aurait exploité.

Planetscanning

Étrangement, cette feature qui a complètement coupé l’idée d’exploration spatiale de Mass Effect 2 aurait été parfaite pour préparer l’exploration dans No Man’s Sky…

Évidemment ça, c’est en imaginant que l’univers de No Man’s Sky n’était pas déjà fouillé de fond en comble.

NMS 2016-08-25 21-53-22-75.jpg

C’est là qu’arrive mon second gros souci avec le titre d’Hello Games ; on ne découvre jamais rien. Alors que l’un des arguments de vente du titre est cette idée de nommer chaque découverte, de cataloguer les planètes, les plantes, les animaux, je suis abasourdi que personne ne mentionne le fait que toutes ces choses ont déjà des noms. Le jeu a beau se montrer très condescendant, distribuant les bons points et tentant de glorifier la répétition de certaines tâches de « découverte » en en faisant des « milestone », il ne s’agit jamais de nommer, mais de renommer. La différence est fondamentale. On ne découvre pas de nouveaux éléments, on se les réapproprie. On ne va pas là où nul homme n’a posé les pieds, on visite simplement une zone peu touristique. On n’est pas Neil Armstrong, on est Christophe Colomb.

Que les planètes portent déjà une dénomination n’est pas un problème en soi. En tant qu’espèce parfois tournée vers la voûte céleste, nous avons déjà nommé quelques planètes et pas mal d’étoiles. Seulement si nous avions la chance de trouver une planète accueillant de la vie telle que nous la concevons et d’y poser les pieds bien sûr, les animaux et plantes devraient y être répertoriés. Dans No Man’s Sky, quelqu’un a déjà fait ça. Le jeu de rôle associé au scientifique qui catalogue n’a donc aucune raison d’être. Et si seulement il s’agissait de renommer un individu particulier, on pourrait au moins se créer des amitiés virtuel, de petites aventures émergentes, avec Charlie, la chèvre triton volante…sauf que non, il s’agit bien de renommer toute l’espèce, de saccager le travail d’un scientifique passé avant pour des raisons d’ego. C’est comme mettre « first » sur Youtube en étant second dans les commentaires : c’est à la fois faux et infantile.

2k-fullhd-hatterkep-wallpaper-mosaicon-tigris-13604142

« Je vais t’appeler Fagadoule Marshule » un scientifique alien sur Terre.

Encore une fois, ça n’est pas comme s’il n’y avait pas eu moyen de faire autrement en n’ayant simplement pas de nom pour autre chose que les planètes et systèmes solaires. Ce rôle de scientifique fou peut être un moyen comme un autre de s’immerger dans le jeu. Pour preuve, il y a quelques années, lors de l’early-access de Starbound, j’ai passé quelques nuits à y jouer sans discontinuer avec un certain Nemesis. En plus de réaliser les différents objectifs proposés par le jeu, nous avons commencé à construire une superbe base scientifique sur une planète commune en récupérant des bouts de bases abandonnées sur les planètes visitées. Et j’étais le botaniste. À chaque planète, je récupérais une graine d’arbre échantillon que je plantais ensuite dans une serre en verre gigantesque, annexe de notre laboratoire. Je ne donnais pas de nom à ces arbres, mais si j’avais pu, je l’aurais fait. Dans No Man’s Sky je peux, mais ces arbres ont déjà un nom…et déjà un découvreur.

Et puis je n’aurais nul part où les mettre.

NMS 2016-08-25 22-19-05-84

Parce que le dernier souci, l’énorme dernier souci de No Man’s Sky, c’est son crafting qui se limite à une fuite en avant. Tout ce que j’ai pu voir jusqu’à présent (environ six ou sept heures de jeu) a consisté en l’accumulation de ressources pour avancer sur la planète suivante. Le jeu propose des patrons pour de nouveaux objets, ou plutôt pour des améliorations. On ne fabrique pas vraiment d’armes ou de vaisseaux, encore moins de base. On trouve des meilleures versions que l’on peut acheter, réparer ou customiser pour en faire briller certaines qualités. Et encore une fois, le sentiment d’accomplissement est pratiquement nul. Mis à part les trois moteurs permettant d’abord de quitter la première planète, puis de voyager dans le système solaire, puis de voyager entre systèmes solaires, aucune ne semble significative, en particulier parce que les statistiques augmentent de très peu de points. Sur cet objet précis, celui des améliorations, je resterais toutefois prudent. Il est possible que les améliorations deviennent plus intéressantes avec le temps. Cependant un fait reste : on ne construit rien pour l’avenir. Ce que nous dit No Man’s Sky, avec cette impossibilité de créer ses propres vaisseaux, bases ou armes, c’est que c’est un jeu de voyage. Le joueur n’est pas là pour s’établir. Il est là pour avancer, encore et toujours, vers le centre de l’univers. Sans même parler du centre de l’univers et de son contenu juste insultant, je pense que le choix de ne pas avoir au moins la possibilité de créer son vaisseau ou ne serait-ce que de réellement le construire de A à Z à partir d’un plan nuit au sentiment de progression.

Même en considérant cette philosophie de base, cette idée que l’on ne va pas se créer un chez soi sur une planète isolée, comme dans Minecraft (eh oui, toujours lui) ou, plus proche du thème, Starbound, No Man’s Sky ne se sert de son crafting que pour vaguement occuper le joueur, plutôt que de faire de cette mécanique une part de son histoire personnelle avec le jeu. No Man’s Sky aurait pu avoir un système de création proche de Space Engineers, qui est aujourd’hui l’un de ses concurrents les mieux armés – plus orienté création et science, mais le jeu dispose désormais de planètes visitable et de voyage sans chargement entre l’espace et la terre ferme. En effet, le titre de Keen Software House permet de tout fabriquer par briques en suivant des plans ou en faisant soi-même le sien. Ainsi, si l’on veut un vaisseau dédié au minage, il ne sera pas aussi nécessaire de lui mettre un moteur puissant que de l’équiper d’autant de foreuses que possible. En fonction des situations, on va donc se fabriquer un vaisseau qui résout un problème ou répond à une façon de jouer plus large. No Man’s Sky, hypothétiquement, aurait du avoir cette notion incorporée dans les variations de vaisseaux qui, dans le produit final, ne sont que cosmétiques. En l’état, obtenir un nouveau vaisseau n’est qu’une affaire de gros sous, et améliorer le sien ne semble ni vraiment payant, ni particulièrement unique.

La raison a cela revient à ce que j’exprimais dans mon premier point : les planètes et leurs environs n’offrent pas assez de variations dans ce qu’on y fait pour que le crafting deviennent vraiment une mécanique pensée pour autre chose que pour être chronophage. Cette mécanique n’a aucune visée une fois passée l’étape du voyage entre système solaire.

Je ne sais pas si No Man’s Sky, avec pour seul objectif d’aller au centre de l’univers, aurait pu être un jeu engageant sur long terme. Ce qui est certain, c’est que je n’y ai même pas trouvé le crochet par lequel je pensais qu’il me traînerait au moins les premières heures. Ce n’est pas simplement que l’illusion du procédural ne dure pas ; c’est que le jeu n’en fait rien mécaniquement ou thématiquement. Atterrir sur n’importe quelle planète, c’est arriver après la bataille en terrain déjà conquis ; par le joueur qui y trouvera toujours ses ressources vitales et par le passé de cet univers, déjà écrit par d’autres espèces. Atterrir sur n’importe quelle planète, c’est voir constamment des drones opérer leur routine dans cet environnement que l’on voudrait être le premier à fouler. C’est tomber sur des formes de vie parfois superbes, mais que d’autres ont déjà pris le temps de nommer. Et c’est décoller vers ailleurs en ayant même pas un projet en tête, parce que l’on ne peut qu’acheter ou réparer ce que d’autres ont fait avant nous. No Man’s Sky ne laisse finalement jamais vraiment la place au joueur, si ce n’est celle de simple spectateur de son immense univers.

NMS 2016-08-25 21-39-20-71.jpg

Publicités

6 réponses à “No Man’s Sky – Non, ce ciel n’est pas pour l’homme.

  1. Entièrement d’accord avec cet article.
    On n’explore rien d’inconnu et il est vrai qu’il manque un scanner planétaire (comme ME2 ou encore plus récemment Elite Dangerous qui le fait très bien)
    Toujours les mêmes arbres, plantes, cailloux, bestioles (forcément basé sur des créatures terrestres bien de chez nous, ce qui est un comble) Ce jeu a simplement été élagué de tout ce qui n’était pas fini pour la sortie poussée par Sony. Du coup, il est très très mauvais, je suis très déçu.
    A l’heure actuelle, c’est juste un magnifique générateur de fond d’écran.

  2. J’ai essayé de pousser un peu mais le jeu ne décolle pas vraiment. Il y a une vague trame mystique en fond quand on trouve de temps à autre des monolithes, mais le jeu n’a pas l’air d’en faire grand chose…donc ouais on est très proche du générateur de fond d’écran.

  3. T’as raison. Pour moi, le « crafting » est l’élément le plus négatif du jeu. As-tu entendu parler du DLC ? Il parait que la mise à jour a apporté quelques correctifs au jeu.

    • De ce que j’ai saisi, la mise à jour a un peu transformé la philosophie de base du jeu (qui était une fuite en avant…vers nul part en fait) et effectivement, le crafting semble aller dans la direction d’un Starbound ou Minecraft, avec possibilité de base si je ne m’abuse et donc possibilité de rester de manière plus pérenne sur une planète. Faudrait que je prenne le temps de retester le jeu avec ces correctifs, voir si ça le rend plus agréable à jouer sur le moyen/long terme.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s