Fallout 4 – Foyer, doux foyer.

Fallout4 2015-11-18 00-37-33-73

J’aurais peu de difficulté à défendre ce qui m’a maintenu assez solidement dans Fallout 4 pendant quelques dizaines d’heures à sa sortie, malgré une version PC optimisée avec les coudes. Je serais en revanche bien en peine, au cours de ce plaidoyer, de clamer les louanges de l’écriture plutôt médiocre du titre et de la manière dont le texte est porté via un système de dialogue notoirement mal pensé. Et pourtant, il y eut un moment de génie. Un moment où, d’un commun accord, mécaniques de jeu et écriture ont fonctionné de concert pour m’offrir une scène où mon choix moral est apparu comme une évidente conséquence de ma manière de jouer. Un moment où le jeu de rôle a pu briller. Un moment comme j’en attends d’un jeu de rôle. Des SPOILERS concernant la trame principale seront présents tout au long du texte.

Les jeux Bethesda ont su me séduire depuis The Elder Scrolls IV : Oblivion, mais ont cependant toujours souffert les affres d’une technique dont le plus gros défauts a toujours été pour moi les animations : étant friand des jeux à la troisième personne et préférant toujours ce point de vue, j’ai souvent subit ces déplacements saccadés, briseurs d’immersion, plus que tout autre bug ou texture de basse définition. C’est pourquoi Fallout 4 m’a d’abord intéressé pour son caractère itératif. C’est peu ou prou Fallout 3 avec des animations enfin crédibles, des sensations de combats plus travaillées, un monde un peu plus variés visuellement et un éditeur de personnage très réussi. En somme, c’est une version techniquement plutôt belle, se servant bien mieux de sa gamme de lumière et de sa palette de couleur, mais aussi un peu plus spectaculaire, sans que cela soit un défaut, d’un jeu, voire d’une formule de jeu, que j’aime beaucoup.

La seconde raison de mon attente, et ce qui a déterminé que je jouerais au jeu au moment de sa sortie, fut le tout nouveau système de construction et de gestion. Tout nouveau si l’on exclut les divers mods permettant d’ores et déjà des choses similaires au moins pour la construction dans les épisodes précédents, ainsi que dans les TES. Cet ajout est pour moi l’un des plus intéressants du jeu. Fallout 3 comme New Vegas, et comme la très vaste majorité des titres se penchant sur un univers post-apocalyptique, fait peu de cas de la reconstitution d’une communauté, voire d’une société, par le joueur. C’est dans le décor, c’est dans ce qui se passe avant que le joueur n’entre dans le monde du jeu. C’est à la rigueur même parfois dans les quêtes qui, si elles sont écrites par des gens compétents, vont s’attarder intelligemment sur les conflits et alliances, leur balance fragile. Sauf qu’à part State Of Decay, l’excellent jeu (bien que techniquement à la rue) de Undead Lab, dont la suite devrait pointer le bout de son nez vers 2017, on ne participe jamais activement à la création d’une communauté, de son espace de vie et à la conservation de cet espace face aux menaces extérieures. En tout cas, seulement dans de très rares cas cela prendra la forme de mécaniques de jeu dédiées. Et ça manque cruellement.

State_of_Decay_-_Morale__Home_Bases-_Maintaining_a_Cheerful_Healthy_Community.jpg

State of Decay a su tirer son épingle du jeu sur le territoire blindé des jeu de survie grâce à sa gestion des survivants et de leur habitat. Toujours aussi peu fini, mais toujours une recommandation franche de ma part.

Fallout 4 fait ça. Le « housing », en anglais dans le texte, prend ici deux formes. La première consiste à donner une utilité à l’ensemble des babioles qui encombraient inutilement les inventaires des autres titres de Bethesda. C’était impressionnant que chaque fourchette ait une modélisation et une physique propre dans Oblivion, mais passé le « ouah ! » de rigueur, on pouvait douter de la pertinence d’un tel travail sur les détails finalement peu signifiants pour l’expérience globale de jeu. Dans Fallout 4, la fourchette est en métal et le métal sert à faire des murs en taules par exemple. La plupart des objets sans valeur marchande peuvent donc être accumulés dans l’optique d’être déversés dans un coffre géant auquel on accède pour construire. La seconde raison d’être de ce mode de création est la possibilité de créer ces habitations pour les autres. Non seulement le joueur peut se faire un chez lui, ou faire de sa maison pré-apocalypse son chez soi post-apocalypse. Mais il peut également bâtir, ou meubler les maisons déjà présentes, pour accueillir des PNJs. Via un système un peu obscur, mais assez engageant, Fallout 4 donne au joueur la responsabilité d’une communauté qu’il peut garder restreinte aux deux trois premiers arrivants comme tenter d’élargir à une vingtaine.

On peut donc inviter d’autres âmes perdues dans le Sanctuaire (« Santuary Hills » en vo) en utilisant un système de diffusion radio. On peut également se fournir en bras et en ressources en sécurisant des avant-postes plus petits où seuls deux ou trois paysans vivent, établissant avec eux une ligne d’approvisionnement. Le système est loin d’être explicite, et c’est à mon sens son plus grand défaut. On ne comprend pas aisément ce que font réellement les lignes d’approvisionnement avant d’avoir lu un guide. Et déterminer ce qui va pousser à plus d’immigration (bienvenue) sur son territoire est assez flou. Le mieux est encore d’installer un mod permettant d’augmenter le nombre d’arrivants dans sa ville qui, de base, est limité à dix colons plus un par niveau de charisme de votre personnage. Pour le reste en revanche, la gestion du groupe est assez intéressante au moins pour l’organisation de base, même si elle manquera à terme de la profondeur d’un vrai jeu de gestion classique ou de la création de relations sociales d’un The Sims. On ne peut pas créer des liens d’amitié ou d’inimitié plus ou moins fort, se marier ou voir des PNJs faire leur vie ensemble, par exemple. Par contre, on doit veiller à ce que la quantité de nourriture et d’eau potable, ainsi que la sécurité et le nombre de lits soient à la hauteur du nombre de personnes vivant chez soi.

Fallout4 2015-11-21 13-44-00-90

Personnellement, je pousse le jeu de rôle. Mon Sanctuaire a un terrain de basketball, un bar et un marché couvert.

Et cette partie là de Fallout 4 m’a plutôt passionné. Aller et venir vers le Sanctuaire a donné un rythme à l’aventure et une autre raison d’être à mon personnage que la quête principale sur laquelle je reviendrais juste après. J’ai adoré parcourir les terres désolées pour les mêmes raisons d’exploration et de découverte d’histoires enfouies que Bethesda maîtrise si bien, à contrario des quêtes avec des personnages vivant souvent peu intéressantes. Mais j’ai adoré surtout avoir un endroit où rentrer dans ce « monde de merde » qui ne soit pas le premier motel réquisitionné par un truand. Un endroit où fabriquer mon habitat et en offrir un aux âmes plus en peine que moi.

Fallout4 2015-11-15 13-37-39-78.jpg

Surtout cela collait incroyablement bien au prémisse de cet épisode. Fallout 4 démarre en effet avant la guerre nucléaire totale qui rase le pays. On commence le jeu devant le miroir de sa belle salle de bain, dans sa petite maison de banlieue coquette, avec sa famille parfaite qui vient d’accueillir son premier enfant. Dommage par ailleurs que cette séquence soit si courte et ne nous laisse pratiquement que l’éditeur de personnage pour comprendre l’alchimie entre le personnage que l’on crée et son époux – ou son épouse dans le cas où l’on crée un personnage masculin. Très rapidement (l’affaire de cinq minutes à peine de jeu) la petite famille est amenée dans l’urgence vers un le bunker 111 où elle sera cryogénisée en attendant que le monde extérieur soit près à recevoir de nouveau l’humanité. Malheureusement, notre protagoniste va être sorti de son coma avant l’heure et assister, impuissant derrière la vitre de son caisson, à la mort par balle de l’époux et à l’enlèvement du bébé. Il sera alors de nouveau gelé. Une durée indéterminée plus tard, le joueur sortira de ce second sommeil avec un seul objectif : retrouver SHAUN(!!!).

On joue donc un personnage qui doit s’accoutumer à la folle et dangereuse vie de l’univers des Fallout. Mais plus intéressant, on joue également un personnage qui a connu l’époque heureuse d’avant-guerre. L’idée d’introduire cette mécanique de reconstruction de la société est, pour le coup, parfaitement en accord avec ce que ce personnage pourrait avoir envie de faire. Et c’est particulièrement ça que j’ai apprécié. C’est ici que j’ai trouvé le jeu de rôle. La palette de rôles possibles a malheureusement été réduite à peau de chagrin, mais cette voie ci est plutôt bien étoffée.

Entre deux avancées dans mon enquête sur la disparition du fils, je repartais donc au Sanctuaire pour avancer la rénovation de la ville que mon personnage avait connu flambant neuve. Les vêtements d’avant-guerre permettent du reste ici d’accentuer ce rôle très porté sur la nostalgie et la volonté de (re)création. J’avais les vêtements pratiques de dur à cuir à la Mad Max pour les sorties, et les tenues plus proprettes pour la maison. Fallout 4 a donc été pour moi une version post-apocalyptique d’Animal Crossing où mon impératif était de mené à bien une enquête sur la disparition de mon enfant, tout en devenant mairesse et architecte d’une bourgade. Ma passion pour les jardins virtuels (fautes d’avoir jamais eu la place pour en avoir un vrai) et l’aménagement urbain et d’intérieur ont ici parfaitement coïncidé avec ce personnage. Et là le scénario a fait un truc formidable.

Fallout4 2015-11-21 21-39-46-75

Au bout d’un certain temps, Fallout 4 vous amène sur la piste des kidnappeurs, appartenant à une obscure organisation intitulée l’Institut. Si pour la plupart des habitants, elle fait office de légende, sorte de grand méchant loup des terres désolées, on finit par comprendre que cette dernière est bien réelle. Après une longue montée en suspens, le jeu nous propose enfin de littéralement nous téléporter et de voir de nos yeux le fameux Institut et son créateur. On y apprend qu’en réalité, l’Institut est dirigé par nul autre que notre petite tête blonde, Shaun, aujourd’hui bien avancé en âge. La seconde cryogénisation ayant suivi la mort du mari a en réalité duré des dizaines d’années. Shaun nous apprend alors qu’il a cherché à nous trouver sans succès, et qu’il a entrepris de créer et de maintenir ce vaste complexe sous-terrain pour former une société sans la dépravation du monde extérieur. On peut alors accomplir pour lui des missions si le cœur nous en dit, l’Institut étant une faction du jeu à laquelle on peut se rattacher.

Jusqu’à présent, vous ne voyez peut-être pas où ce twist est si ingénieux. C’est normal. Si je l’ai trouvé très sympathique bien qu’un peu prévisible, ça n’est pas là que la beauté de ce scénario brille. En réalité, le travail que l’on effectue pour Shaun est un travail de chasseur de prime : on doit retrouver ses « synthétiques », des androïdes fabriqués par l’Institut, et les y ramener. Sauf que les synthétiques sont très proches, voire trop proches, des êtres humains. Mon cœur faible n’a pu se résoudre à ramener de force ces robots qui, de toute évidence, exprimaient du libre arbitre en ayant décidé de fuir l’Institut, et exprimaient des sentiments en montrant une telle peur à l’idée d’y retourner quand je les ai finalement rattrapé. C’est pourquoi j’ai abattu le terminator qui me servait de garde du corps et de garde fou, de manière à laisser les synthétiques faire ce qui leur chantait. À mon retour, Shaun était évidemment incroyablement déçu de l’attitude de sa mère. La scène de dialogue qui s’ensuivit prit place sur le toit éventré du Commonwealth Institute of Technology, bâtiment cachant l’Institut sous-terrain. Shaun avoue alors qu’il n’était pas sortie depuis des dizaines d’années et qu’à la vue des ruines de Boston, et de la petite guerre urbaine que se mènent les super-mutants et les raiders, il est plus que jamais convaincu qu’on ne peut pas refaire une société saine ici. C’est là qu’il me demande si je compte recommencer à libérer les synthétiques s’il me demande de nouveau d’en ramener. Et c’est là que je comprends qu’après cette conversation, je ne lui parlerais plus jamais.

Parce que Shaun représente dans le jeu une force qui se désintéresse des survivants, du monde extérieur et qui ne veut que d’un monde fait d’une élite assainie entre ses mains. Le projet de l’Institut n’est pas idiot, mais il est aussi incroyablement condescendant et basée sur une vision unilatérale des survivants. Et pour le dire assez simplement, il fait preuve d’un eugénisme qui peut être qualifié de pragmatique comme de totalitaire. Et moi, en tant que joueur, j’ai précisément défendu tout ce qu’il abhorre. J’ai consciencieusement pris des heures de jeu, pas simplement de scénario, mais à exploiter les mécaniques, pour rendre ma ville, mon Sanctuaire, habitable. J’ai fourni une défense contre les menaces, de l’eau épurée et nettoyée des radiations, de la nourriture en quantité et même du divertissement, avec mon espèce de bar dans lequel, grâce à un excellent mod, j’ai pu engager une voyageuse comme chanteuse – on peut lui demander de chanter les mêmes titres qu’une autre chanteuse de cabaret du jeu. J’ai créé un petit marché dans lequel on vend des soins, des vêtements, des armes ou encore des boissons. Et j’ai une auberge de jeunesse pour accueillir les surplus de population, le temps d’aménager les maisons inhabitées. Il y a des éoliennes sur les toits pour l’électricité. Il y a même un terrain de basket-ball ! Et là mon propre fils me fait comprendre que pour lui, tout ça c’est vain, parce qu’on part sur des bases pourries par la guerre et des années de conséquences d’une activité nucléaire forte. Pourtant elle marche bien ma ville…

Fallout4 2015-11-14 22-26-05-48

Make Sanctuary Hills great again!

Pour la première fois du jeu, j’ai réagis de manière automatique à un dialogue du jeu et j’ai dit « non » à l’Institut, et j’ai clôt cette partie de la quête principale qui, par ailleurs, aurait du avoir le bon goût de s’arrêter là, sur cette douce amertume. Parce que pour la première fois du jeu, et j’en ai bien peur, de manière accidentelle, ma manière de jouer et d’exploiter les mécaniques du jeu s’est heurtée impeccablement à la narration du jeu, créant un effet dramatique pour le moins juste…si seulement le reste du jeu avait été de cet acabit…

Fallout4 2015-11-14 22-35-17-34.jpg

Publicités

2 réponses à “Fallout 4 – Foyer, doux foyer.

  1. Salut,
    Je découvre ton blog et je trouve que ton analyse est très détaillée. Ça donne envie de se plonger dans le jeu. Le système de construction a aussi été l’élément déclencheur pour l’achat de ce jeu.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s