Assassin’s Creed: Syndicate – Les grandes désespérances

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Il y a deux années déjà, je prenais la défense du premier Assassin’s Creed et de sa suite, mettant en avant des jeux dont la plupart des choix artistiques et de gameplay avaient été fait en bonne conscience des enjeux scénaristiques proposés. Je disais à ce moment là : « Assassin’s Creed reste à mes yeux un titre très intéressant, fait avec une conscience des thèmes abordés et un talent certain pour les mettre en place ». Si j’ai failli à mon dossier, ne vous proposant de critiques que des deux premiers opus quand j’en avais promis un pour chaque épisode majeur de la saga, je tiens aujourd’hui à faire amende honorable et à proposer une petite compensation. J’ai très récemment fini Assassin’s Creed : Syndicate et son contenu téléchargeable intitulé Jack The Ripper. Et si la traversée du jeu a pour moi été particulièrement compliquée, passant par d’intenses moments d’exaspérations dignes des plus grandes heures d’Assassin’s Creed III au moment de sa sortie, ce qui m’a particulièrement agacé reste de l’ordre strictement créatif. Assassin’s Creed Syndicate est un jeu sans tête. Et pour montrer à quel point la direction des jeux a pris l’eau, je vais m’attarder sur une série de quêtes annexes et particulièrement décrypter une d’entre elle qui témoigne d’un décalage complet entre ce qui est dit et ce qui est joué.


Comme pour chaque épisode, Syndicate propose une galerie de personnages célèbres issus de l’époque décrite par le jeu. Charles Dickens, un de mes auteurs favoris, joue ici étrangement un rôle que j’aurais bien plus associé à Edgar Allan Poe (mort depuis bien trente ans au moment du scénario du jeu, ceci dit). Dickens propose le Ghost Club, une série « d’enquête » au caractère supposément fantastique. On trouvera une histoire de diable assassin ou de maison hantée par exemple, toutes faites avec une incompétence aberrante compte tenu de la quantité de personne et d’argent dont ce jeu dispose. Celle qui m’intéresse ici se compose de deux parties qui s’intitulent « Hell’s Bells » et « Recollection ». Le prémisse est le suivant : Dickens nous indique que récemment plusieurs personnes ont été prises en flagrant délit de vol ou se sont présentées d’elles-mêmes à la police. La spécificité de ces vols est que chaque voleur dit avoir été sous l’emprise d’un démon quand ils ont agit, ne contrôlant pas leurs mouvements.

La première étape de l’enquête est donc de visiter Scotland Yard, à deux pas du pub où se trouve Dickens, et de parler au policier qui a interpellé l’un des voleurs ainsi qu’au voleur lui-même. Cela fait donc littéralement une minute que le joueur est dans l’enquête quand il entend de la bouche du voleur qu’il interroge que celui-ci se souvient d’un objet rond qui se balançait dans les airs avant de se réveiller en prison. Le mystère est donc déjà résolu : il s’agit de quelqu’un qui hypnotise ses victimes et les force à voler pour lui.

La seconde étape consiste à visiter le magasin qui a subit les braquages pour en savoir plus sur les objets volés ; notez bien que si les policiers avaient fait leur travail, ils auraient pu nous donner ces informations sans que l’on ait à parler au vendeur. Ce dernier nous explique alors que les objets font parti d’un ensemble qui lui a été cédé par un magicien criblé de dette, un certain Enzio Capelli. Moins de trois minutes après avoir quitté Dickens, nous connaissons déjà le coupable. Avant même d’aborder la suite, on peut déjà constater l’incroyable stupidité des « indices » donnés, qui sont ni plus ni moins que la solution à l’énigme. Sans même avancer le fait que le prémisse est quelque peu déjà-vu, l’exécution est exécrable et n’a aucune chance de capter la curiosité du joueur puisque ce dernier connaît la réponse avant même de commencer à formuler des hypothèses.

Et ça ne s’arrête évidemment pas là.

ACS 2017-01-16 17-28-27-02.jpgDernière étape, pourrait-on croire à ce moment là : le jeu nous enjoint à suivre un autre voleur jusqu’au criminel. Implicitement, le joueur est donc amené à se dire qu’il va appréhender le suspect…ohohoh comme vous êtes naïf. En réalité, arrivé à une dizaine de mètres de celui-ci, le jeu nous montre une courte cinématique durant laquelle on entend très clairement Enzio demander au voleur d’aller se rendre à la police et d’oublier tout ce qu’il vient de faire. À ce moment là, l’objectif du joueur n’est pas de capturer le voleur, mais de « discuter » avec lui. Et là, il y a deux écoles : les résignés savent par avance que le jeu veut que l’on se fasse hypnotiser ; ou les optimistes qui pensent qu’en utilisant les autres possibilités de gameplay on pourra mettre l’hypnotiste en cabane. Faisant parti de la seconde catégorie, j’ai jeté une bombe fumigène à ses pieds et me suis approché de lui par derrière attendant simplement que le prompt « kidnap » apparaisse. Au lieu de cela, le jeu a joué une cinématique montrant Jacob se faisant hypnotiser…on le retrouve ensuite en prison pour vol, où Dickens vient le faire libérer.

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Pour analyser cette situation, il va falloir se passer de sarcasme à l’encontre à l’encontre des personnages du jeu – croyez-moi, ça n’est pas aisé – et simplement regarder la prétention qu’a le jeu à ce moment. Ici le problème est double. Scénaristiquement, il n’y a aucune chance que Jacob (ou Evie) se fasse avoir de la sorte. À ce moment là du jeu, et même si celui-ci fait un travail affligeant pour réellement le montrer, les jumeaux sont des assassins expérimentés, maîtres dans l’art de l’infiltration, de la manipulation et ont des réflexes hors du commun qui sont associés à une capacité à littéralement voir à travers les murs. Il n’y a pas d’explication logique à l’idée qu’ils préféreraient prendre le risque de se faire hypnotiser en faisant face à ce personnage, plutôt que de le coincer dans le dos avant de lui vider les poches. Et puis regardez simplement comment le jeu nous montre ça en cinématique !

Mais qui se fait hypnotiser en 1,5 seconde?! Le fait que cette cinématique soit en plus faite sans le moindre soin n’aide vraiment pas le cas de cette mission…

Le second problème est lié au gameplay. Évidemment, on pourrait pointer du doigt le fait que le jeu casse ses propres règles pour imposer un script en n’ayant un PNJ qui ne réagit pas de la même manière aux bombes fumigènes que les autres. Le réel souci vient par la suite, quand le jeu nous propose la seconde partie à l’enquête. En effet, une fois libéré, Jacob (ou Evie) peut retourner voir Charles Dickens qui lui demandera si ce premier se souvient de quoi que soit précédent le vol. Jacob répond alors : « I remember what the other victims remember. A silver watch, the sound of a bell and a sort of shadow ». Le fait qu’il se souvienne d’une montre est clairement une indication qu’il se souvient de l’hypnotiste. Et soudainement donc, le jeu nous fait jouer ce flashback. On prend donc le personnage en main pour accomplir ce que l’hypnotiste nous a demandé de faire. Il se trouve que, quand on reprend les contrôles, on peut se retourner et abattre Enzio, sans même que le jeu ne réagisse. Parce qu’encore une fois, rien n’a été vérifié dans cette séquence, si ce n’est le chemin linéaire que la personne qui a codé cette enquête avait en tête. Aucune attention aux détails ou à la cohérence entre gameplay et histoire.

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Ça ne résout pas la quête, mais ça fait du bien au moral.

Quoi qu’il en soit, une fois la basse besogne effectuée avec un filtre visuel et une caméra vomitive que l’introduction d’Amnesia : The Dark Descent ne renierait pas, Jacob visualise qui est l’hypnotiste et le joueur doit donc l’appréhender…enfin !

C’est alors l’autre versant caractéristique des derniers Assassin’s Creed qui s’impose : le jeu manque clairement de polish. Après autant de débilité, qui très honnêtement fait monter une frustration assez phénoménale, on doit sortir Enzio d’un appartement à trois étages où celui-ci s’est réfugié entouré d’une dizaine de gardes qu’il a apparemment réussi à hypnotiser – peut-être connaît-il un sort de groupe, qui sait. Passons sur le fait que l’infiltration dans le jeu joue avec des IAs parfaitement instables qui peuvent réagir de quinze manières différentes aux mêmes inputs, pour peu que des soucis de collision ou d’obstruction de hitbox les empêchent d’agir normalement. Dans les faits, si vous avez le malheur de déclencher un combat près d’Enzio, celui-ci, s’approche et vous hypnotise. Et vous retournez dehors pour redémarrer la phase d’infiltration à zéro. L’équivalent d’un one-shot en combat, en somme.

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La définition même de l’amusement, c’est de revoir cette petite cinématique chaque fois que l’on se fait avoir.

Une fois l’étape ô combien laborieuse du kidnapping effectuée, il reste encore à livrer le déplorable personnage à Scotland Yard. Il m’est arrivé trois choses différentes qui ont provoquées chez moi une montée de rage suffisamment intense pour jeter la manette : premièrement, des PNJs ont trouvé moyen de bousculer mon personnage, le faisant lâcher Enzio, celui-ci se pressant pour m’hypnotiser au pied de Scotland Yard (et devant deux policiers qui gardent la porte). Retour case départ. Une fois de nouveau devant Scotland Yard, je descends avec le suspect pour le livrer aux autorités. Seulement comme dans le jeu, la police est considérée comme une force d’opposition, un gang rival en somme, les policiers gardant l’entrée me prennent à partie et m’attaquent, me faisant lâcher Enzio etc. Retour case départ. Troisième tentative, cette fois-ci, je décide de venir dans la ruelle d’entrée avec la calèche, me gare et tue l’ensemble des policiers des environs, faisant de manière effective mille fois plus de mal que je n’en empêche en amenant le criminel derrière les barreaux. Je reviens vers la calèche, le fait sortir et celui-ci clip à travers le mur et le jeu le considère comme mort. Désynchronisation. Retour à la case départ.


Cette mission représente la quintessence des problèmes que la série Assassin’s Creed trimballe depuis pratiquement quatre ou cinq jeux ; à mon sens, cela a vraiment commencé avec Assassin’s Creed III. Mais le départ de Patrice Désilets dès Brotherhood a sonné la fin d’un game-design tourné vers la représentation du personnage et de son histoire. La fin d’un gameplay au service de l’histoire et inversement. Il y a désormais une incompétence chronique à simplement raconter une histoire qui se tient, qui est ne serait-ce qu’accrocheuse à suivre. Les phases de jeu de cette série, dans le grande majorité, sont devenues de simples anecdotes, vaguement liées à l’époque dépeinte et souvent faites en dépit du bon sens sur le plan des interactions et de la narration. Comme tout cela se fait en plus sur des mécaniques peu huilées et approfondies, souffrant toujours d’innombrables petits bugs de collision et d’IA qui, pris un par un ne choqueraient pas forcément ailleurs, mais accumulés donnent un sentiment de manque de maîtrise, on a l’impression que les systèmes de jeu ne sont jamais adaptés ni à l’histoire, ni au joueur. Et quand Unity faisait de la plupart de ses missions solo et coopératives, des sortes de mini-hubs où le joueur faisait ce qu’il voulait avec les outils à disposition, il était dans la bonne direction, malgré le manque de polish. Syndicate est un pas en arrière. Seules les missions de fin de séquences (neuf en tout) et une poignée de quêtes annexes parviennent à laisser un peu de place au joueur. Cependant, même celles-ci ne font plus illusion sur le plan de la narration où il y a toujours un truc qui cloche. Plus qu’avec une belle finition visuelle, c’est avec un game-design solide et intelligemment conçu que le prochain volet d’Assassin’s Creed va devoir se montrer. Un gameplay où les choix faits le sont pour une direction précise et non dans le but de désespéramment étoffer une formule qui n’était pas conçue pour à la base…

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3 réponses à “Assassin’s Creed: Syndicate – Les grandes désespérances

    • Ce qui est problématique, c’est surtout le fait que 80% des quêtes annexes sont comme ça (quand il y a un peu de background sur ces quêtes bien sûr) et que l’histoire principale souffre aussi de cette absence complète d’attention au gameplay et aux détails de narration.

  1. Le dernier AC que j’ai fait à moitié (Blackflag), j’ai pas vu ce genre de problèmes, ou alors c’est parce que j’aborde pas le jeu comme toi. Les situations étant simplistes dans mon souvenir je cherchais pas plus loin que le chemin le plus évident (et probablement le seul valable).

    Par contre l’IA c’était du niveau de Hitman Absolution, tu sautais de buisson en buisson et même si on t’avait vu on t’oubliait aussitôt !

    Je suis pas super fan de AC2 mais y’avait quand même de la marge de manoeuvre et de la place pour la créativité, par contre Blackflag c’était fumigène plus buter tout le monde dans la fumée (car lui la fumée ça lui pique pas les yeux :/ ).

    La mission que tu décris c’est un vrai cauchemar o_O…

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