Outlast II

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Rappelez-vous les temps imm√©moriaux. Lorsque s’ouvraient les portes de ce blog, que j’entamais une nouvelle √©tape de ma ¬ę¬†carri√®re¬†¬Ľ de critique de jeux vid√©o…en 2013. √Ä cette √©poque, nagu√®re, jadis, je critiquais avec un fervent enthousiasme le sanglant Outlast, arguant √† qui voulait l’entendre que c’√©tait un excellent train fant√īme. Quelques jours plus tard, j’y remettais de la pommade, d√©fendant ardemment¬†que son DLC intitul√© Whisleblower, √©tait encore plus une ¬ę¬†tuerie¬†¬Ľ. Quatre longues ann√©es plus tard, le genre horreur est de retour √† la f√™te, et Red Barrels choisit de continuer Outlast et de donner √† ce qui sera d√©sormais une s√©rie, sa forme anthologique.

Outlast2 2017-04-26 22-20-27-91.jpgL√† o√Ļ Whistleblower prenait place dans le m√™me univers qu’Outlast, √©tant une pr√©quelle √† ce dernier, Outlast II est enti√®rement une autre b√™te pour ce qui est de son histoire. Le titre d√©marre √† bord d’un h√©licopt√®re dans lequel Lynn et Blake Langermann survolaient une partie de l’Arizona dans le cadre d’un reportage d’investigation sur la mort d’une ¬ę¬†Jane Doe¬†¬Ľ1 Cette derni√®re avait √©t√© retrouv√©e enceinte de huit mois sur le bas c√īt√© d’une route, avant de se suicider dans l‚Äôh√īpital o√Ļ elle avait √©t√© prise en charge. Blake, cameraman du duo et avatar du joueur pour ce volet, se retrouve s√©par√© de Lynn apr√®s le crash de leur h√©licopt√®re en pleine montagne. Il sera donc de son devoir de subir le plus de souffrance physique possible pour arriver √† la retrouver et dans le m√™me temps en apprendre plus sur l’affaire Jane Doe…et dans le m√™me temps encore, en apprendre plus sur son pass√© refoul√© au travers de visites de son subconscient.

Parce qu’apparemment Outlast empreinte √† Silent Hill maintenant. Apr√®s un premier volet que j’avais salu√© avant tout pour sa simplicit√© de pr√©misse, son absence de honte quant aux clich√©s qu’il exploitait, et sa maestria √† en faire une exp√©rience efficace narrativement, je dois bien avouer avoir √©t√© un peu perplexe devant les ambitions d’Outlast II. Le jeu va se d√©rouler en alternant des phases dans ¬ę¬†la r√©alit√©¬†¬Ľ et des phases √† mi-chemin entre le cauchemar et le flash-back. M√™me si ce n’est pas ce que l’on fait la plupart du temps dans le jeu, je me vois obliger de d√©dier une bonne partie de la discussion sur la narration √† ces s√©quences oniriques, tant elles prennent en place au fil du jeu.

Outlast2 2017-04-26 20-30-40-66Le probl√®me principal d’Outlast II, c’est qu’√† ce stade du cycle de vie du m√©dia Jeu Vid√©o, le r√™ve est une facilit√© narrative surexploit√©e, vid√©e de son sens et de sa capacit√© √† surprendre. Si vous avez jou√© √† Max Payne (et sa suite), F.E.A.R (et ses suites), Batman¬†: Arkham Asylum, Alan Wake, Far Cry 3, Mass Effect 3, Assassin’s Creed¬†: Unity et n’importe lequel des Silent Hill, bons comme mauvais, vous avez d√©j√† vu ce qu’il va se passer ici. Et tr√®s honn√™tement, Outlast II n’en fait pas un usage particuli√®rement malin.¬†Il associe ces phases √† un point de sc√©nario cach√© par une amn√©sie s√©lective bien commode. Et si le jeu empreinte sa structure en alternance √† la s√©rie d’horreur de Konami, il n’a jamais le dixi√®me de l’id√©e de comment s’en servir efficacement et ce pour deux raisons.

La premi√®re, c’est que les r√™ves sont pratiquement enti√®rement disjoints de l’aventure dans le ¬ę¬†vrai monde r√©el de r√©alit√© v√©ritable¬†¬Ľ. La partie pass√©e du h√©ros qu’il traverse douloureusement dans ses trips n’a pas vraiment d’√©cho dans le monde r√©el. Et vice versa. Sans dire qu’il n’y a aucun rapport entre les deux (franchement, √ßa n’est pas loin), on n’a jamais l’impression de vivre une histoire r√©v√©l√©e par deux branches narratives diff√©rentes qui se nourrissent, mais bien de suivre deux histoires qui se coupent l’une l’autre pour avancer chacune leur tour. La derni√®re partie du jeu augmente le nombre de r√™ve et casse d’ailleurs pas mal l’immersion dans ce qui devrait √™tre le sc√©nario principal. SPOILER C’est d’autant plus probl√©matique que…je crois bien qu’aussi d√©j√†-vu sc√©naristiquement que ces r√™ves soient (quand on a jou√© aux Silent Hill post-Team Silent), je pr√©f√®re encore ce sc√©nario au second qui lui rappelle √©norm√©ment Silent Hill 3 sans en avoir la profondeur. FIN DE SPOILER

Le second souci, c’est aussi que les s√©quences de r√™ves sont l’occasion de vagues puzzles qui consistent peu ou prou √† trouver un objet et l’amener √† un endroit d√©termin√©, le tout dans un environnement qui profite du fait d’√™tre un r√™ve pour ouvrir ou verrouiller des portes comme bon lui semble sans se soucier d’une coh√©rence quelconque. Ces s√©quences sont d’autant peu int√©ressantes qu’elles auraient pu varier le gameplay, mais ne font se r√©p√©ter entre-elles. En effet, chaque nouvelle r√™vasserie nous fait revenir un peu plus t√īt dans le souvenir du h√©ros, puis rejouer presque la m√™me zone de jeu une seconde fois. Fort heureusement, Red Barrels a tout de m√™me choisi de ne pas demander au joueur de refaire les m√™mes ¬ę¬†√©nigme¬†¬Ľ √† chaque fois. Il reste que la redondance de ces phases tue leur int√©r√™t, surtout quand on voit venir la r√©v√©lation finale de cette partie de l’histoire √† des kilom√®tres.

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L’une des tr√®s rares « √©nigmes » des s√©quences de r√™ve. Franchement sous-exploit√© en terme de gameplay.

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Au moins ces passages sont prétexte à une imagerie assez travaillée.

Si narrativement, le jeu manque vraiment de souffle pour mettre correctement le joueur en situation, il ne manque par contre pas le rendez-vous esth√©tique. Apr√®s un premier volet o√Ļ l’on manquait de se faire scier les parties g√©nitales en deux, il a bien fallut relever le d√©fi. Ici, entre les tortures rituelles moyen√Ęgeuses, les coups de machettes au visage, et les corps d√©charn√©s en position fŇďtale expos√©s dans des √©crins de fil barbel√©, on trouvera de quoi faire marcher F12. Le jeu se d√©roulant autant en ext√©rieur qu’en int√©rieur, Red Barrels s’est fait un peu plaisir sur les plans d’exposition des lieux. On retrouve un talent certain pour l’utilisation de la lumi√®re qui guide bien les yeux dans ce genre de panoramas ‚Äď talent qui ne rend pas pour autant les d√©cors fonctionnels comme on le verra plus loin. Le dernier tiers du jeu b√©n√©ficie d’une photographie hallucin√©e assez payante pour l’amateur ou l’amatrice de belles images d’√©pouvante. Et √ßa marche √©galement parce que le titre garde une qualit√© graphique aussi √©tonnante que le premier pour un studio ind√©pendant. On peut donc souligner qu’Outlast II est une jolie bestiole. Sans atteindre les sommets des plus friqu√©s du genre que sont Alien¬†: Isolation et Resident Evil VII, l’Unreal Engine 3 vastement modifi√© par Red Barrels fait un taffe plus que satisfaisant. Les √©clairages sont, comme le reste des productions actuelles, un des objets d’attention principaux. De quoi pousser encore un peu la qualit√© esth√©tique globale.

Niveau sonorit√©s enfin, on retrouve l’excellent design sonore du premier volet. La spatialisation des sons aide avantageusement l’ambiance et le gameplay. Et si j’omets le doublage de la premi√®re psychopathe r√©currente du jeu qui force assez sur sa voix pour n’avoir rien √† envier √† Christian Bale, le casting vocal est de qualit√© en version originale. La bande son est aussi de nouveau confi√©e √† Samuel Laflamme. Il offre de bonnes ambiances avec notamment le menu principal qui se paye un th√®me rappelant l’excellent g√©n√©rique d’American Horror Story. Quitte √† para√ģtre tatillon cependant, je dirais simplement qu’il est un peu dommage que sur le plan sonore, cette musique n’√©voque que rarement la chr√©tient√© qui est le motif artistique centrale du jeu. √Ä part une instance o√Ļ un chŇďur se fait entendre, je ne me rappelle pas grand chose que l’on puisse associ√© √† l’√Čglise…pas m√™me un √©lan d’orgue, ce qui √©tait pourtant le plus √©vident √† attacher √† ce th√®me.

√Ä ce sujet d’ailleurs, Outlast II utilise la foi et l’imaginaire chr√©tien avec la m√™me ¬ę¬†profondeur¬†¬Ľ que la maladie mentale dans le premier¬†: en somme, on n’explore jamais vraiment le concept, on se sert avant tout de son esth√©tique seulement pour l’aspect esth√©tique de la chose. Il serait malvenu de ma part de le reprocher au jeu, dans la mesure o√Ļ j’√©levais ce traitement en surface en qualit√© dans ma critique d’Outlast premier du nom. Seulement ce qui semblait √™tre plut√īt malin dans le premier et qui participait √† l’efficacit√© de l’ensemble, taill√© sur la pure id√©e de ce train fant√īme se d√©roulant dans un institut de psychoth√©rapie, semble ici un peu maladroit car associ√© √† un sc√©nario qui se veut plus complexe, tout en oubliant un peu de rappeler au joueur o√Ļ il va et pourquoi il y va.

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Plus de deux tiers de l’aventure, le seul objectif que l’on a est d’aller dans les mines chercher Lynn. Le jeu semble simplement jeter obstacle apr√®s obstacle sur la route du h√©ros, ce qui n’aide pas motiver le joueur…

Et malheureusement, les limites de ce second volet se voient aussi dans le game-design pourtant repris √† l’identique du premier Outlasten apparence seulement.

Ce dernier √©tait limit√© en terme d’interaction avec le jeu. Le joueur pouvait essentiellement bouger en marchant, courant, enjambant, sautant et accroupi. Il devait se servir de sa cam√©ra et son mode de vision nocturne pour progresser dans le jeu souvent plonger dans le noir. Et la majorit√© du jeu consistait √† explorer des zones assez √©troites pour trouver des piles pour sa cam√©ra et des documents r√©v√©lant peu √† peu ce qui se tramait dans le Mount Massive Asylum. Le tout en √©tant forc√© d’√©viter les rencontres avec les plus violents pensionnaires, soit en courant soit en s’infiltrant, le jeu √©tant d√©pourvu de syst√®me de combat.

Ce second Outlast reprend exactement le m√™me syst√®me d’interaction. Et √©trangement, l√† aussi, il y a des choses qui clochent. D√©j√† le level-design pose de s√©rieux soucis de navigation et de visibilit√©. Outlast premier du nom marchait essentiellement parce que l’on √©tait dans des zones tr√®s ferm√©es o√Ļ seules quelques portes pouvaient √™tre ouvertes. Le joueur √©tait bloqu√© par des limites clairement visibles qu’√©taient les murs de l’asile et avait des objectifs √† court terme dans ces zones ‚Äď ce qui a une importance que je vais √©tayer apr√®s. Quand il larguait le joueur dans des zones un peu plus larges, celles-ci √©taient tout autant barricad√©es¬†: la cours de l’asile o√Ļ la pluie √©tait battante, premier moment de sortie ext√©rieure √©tait entour√©e de murs en brique. La vaste r√©serve d’eau des √©gouts plong√©e dans le noir, idem. Puisque Outlast II se d√©roule en Arizona et propose comme d√©cors des sortes de petits villages, assortiments de quelques maisonnettes en bois paum√©es au milieu d’une cambrousse, ou des zones plus foresti√®res, on se retrouve assez r√©guli√®rement avec le mur invisible comme loi. Les limites des d√©cors sont plus arbitraires qu’avant¬†; on a beau avoir la possibilit√© d’enjamber des obstacles, comme dans Outlast, la plupart des rochers ou buissons bloquent le passage.

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Une bonne part de l’exp√©rience Outlast: se cacher comme un poltron en esp√©rant pouvoir passer derri√®re un homme fortement muscl√© aimant d√©capiter ses victimes…√† mains nues.

Et l’aspect plus naturel des environnements ext√©rieurs n’aide pas √† t√©l√©phoner la suite du chemin √† prendre. On devra r√©guli√®rement mourir plusieurs fois en testant tous les coins de certaines zones (peu importe leur taille) avant de comprendre ce qu’il faut faire ou plut√īt par o√Ļ passer. Le jeu fait un ajout d’ailleurs vraiment dispensable qui ne fait qu’en remette plus √† la confusion du level-design¬†: le fait de pouvoir ramper. En plus d’√™tre debout ou accroupi, le joueur peut s’allonger pour passer sous des obstacles au ras du sol. Vous imaginez bien que dans la p√©nombre ou avec des herbes suffisamment hautes, il n’est pas rare qu’on ne trouve pas imm√©diatement la suite d’un niveau. √Čtonnamment, le manque de lisibilit√© pointe aussi le bout de son nez en int√©rieur parfois, avec des maisons plus denses en terme de mobilier et de d√©tails.

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Autre ajout, on peut regarder combien on a de piles et de bandages, et s’en servir directement via les poches du perso, √† la Alone In The Dark (2008)…et √ßa ne sert √† rien puisqu’on a des raccourcis pour utiliser piles comme bandages.

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Le souci du d√©tail force le respect en int√©rieur comme en ext√©rieur. Malheureusement, on passe son temps √† buter sur de petits objets ou √† ne simplement pas savoir o√Ļ aller.

Tout cela pourrait √™tre moins probl√©matique si le jeu avait une emphase aussi forte que le premier sur l’alternance entre exploration, infiltration et course-poursuite. La grande majorit√© d’Outlast se d√©roulait dans un relatif calme et les s√©quences plus action, forc√©ment limit√©es par l’impossibilit√© de se battre, se voyaient r√©serv√©es √† des moments cl√©s o√Ļ la tension avait √©t√© amen√©e progressivement. Elles se d√©roulaient aussi dans des zones faites pour, avec de longs couloirs o√Ļ perdre ses poursuivants et o√Ļ il √©tait facile de savoir par o√Ļ passer. Outlast II encha√ģne de mani√®re bien plus effr√©n√©e les instants o√Ļ la fuite est obligatoire et/ou la meilleure strat√©gie. Sauf que dans son level-design qui n’est pas r√©ellement fait pour, on se trompe beaucoup. Le jeu n’√©tant pas tr√®s g√©n√©reux sur les timing, dans la tr√®s grande majorit√© des cas, si l’on se trompe, on meurt et on recommence…ce qui enl√®ve toute tension aux sc√®nes d’√©vitement des antagonistes.

Parce que l’une des particularit√© du premier volet, c’√©tait d’avoir ces antagonistes forts qui mettaient le joueur en position de faiblesse o√Ļ, la plupart du temps, courir n’√©tait pas vraiment une option. Le jeu obligeait le joueur √† s’infiltrer en lui donnant des objectifs d’une banalit√© confondante, comme activer un g√©n√©rateur ou trouver une cl√©, mais qui, encore une fois, augmentait l’efficacit√© de la tension. Se faire traiter de ¬ę¬†little pig¬†¬Ľ par une montagne de muscle qui arrache la t√™te de ses victimes √† mains nues, pendant qu’on passe dans son dos le plus discr√®tement possible dans le but d’activer une valve, √ßa peut faire son effet. Whistleblower √©tait √† vrai dire bien meilleur encore car plus court et plus compact avec cette m√™me formule. Le cannibale Frank Manera et surtout Eddie Gluskin, l’homme qui mutile les hommes pour en faire ses √©pouses, par leur background et le level-design assez serr√© et jouant souvent sur le passage d’une pi√®ce √† une autre et des allers-retours courts, ceux-l√† n’encourageaient √† courir qu’une fois tous les objectifs de la zone atteint.

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Absolument rien d’Outlast II n’est √† la hauteur d’un Eddie.

Dans Outlast II, le cadre plus naturel propose des objectifs qui le sont paradoxalement moins (trouver une corde au hasard qui va servir plus loin √† descendre en rappel par exemple). Et les antagonistes qui y sont associ√©s sont moins m√©morables…aussi parce qu’on passe peu de temps avec eux. La premi√®re est m√™me particuli√®rement p√©nible¬†: elle voit beaucoup trop loin et est combin√©e √† deux reprises √† des s√©quences o√Ļ le joueur doit fuir sans savoir o√Ļ aller. Sa pr√©sentation est d’ailleurs ex√©crables¬†; elle sort d’un b√Ętiment devant le joueur et imm√©diatement se pr√©cipite sur lui. On ne peut pas l’√©viter, il faudra l’obliger √† faire un tour de cabane pour aller pr√©cis√©ment l√† d’o√Ļ elle est sortie. Le second est un peu plus sympathique en terme de gameplay, puisqu’il tue de loin gr√Ęce √† une arbal√®te et force √† se d√©placer un peu diff√©remment. Il donne m√™me une s√©quence en for√™t o√Ļ des pi√®ges ont √©t√© install√©s et o√Ļ sa patrouille al√©atoire apporte un semblant de tension. Mais encore une fois, le jeu ne demande rien au joueur dans cette zone, si ce n’est de s’√©chapper. Et on s’√©chappe plus vite en courant qu’en rampant. Le dernier fait son office dans la s√©quence qui lui est donn√©, ni plus ni moins.

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Une des tr√®s rares s√©quences d’infiltration du jeu que j’ai appr√©ci√©…notamment parce qu’√† cause des barbel√©s, il est compliqu√© de la faire juste en courant. Au final, on peut s’en sortir quand m√™me en sprintant dans la bonne direction si on la trouve.

Et dans la partie rêvée, on se cantonne aussi à résoudre le script donc, ou à fuir une menace qui tue en un coup façon Silent Hill : Downpour. Aucun processus intellectuel, aucune décision stratégique.

L’ensemble du level-design tombe donc √† plat tr√®s tr√®s vite. Malheureusement, cela provoque un dommage collat√©ral que je n’avais pas vraiment ressenti sur le premier volet¬†: le fait que l’on ne puisse pas se battre est probl√©matique. Le choix d’Outlast ou m√™me d’un Amnesia¬†: The Dark Descent avant lui, c’√©tait de priver le joueur de tout moyen de riposte. En contrepartie, le jeu proposait des antagonistes suffisamment effrayants, vifs et/ou l√©taux pour que ce choix se justifie. Il y avait aussi du menu fretin de temps √† autre, mais dans la majorit√© des cas, on mourrait de la main d’un ennemi clairement sup√©rieur physiquement o√Ļ en terme d’√©quipement. Dans Outlast II, quelques passages m’ont provoqu√© beaucoup d’incr√©dulit√©. Parce que se faire tabasser √† mort en un coup par quelqu’un √† qui il manque litt√©ralement un bras, et vu l’√©tat de la blessure, probablement quelques litres de sang, c’est un peu frustrant. Le jeu adore aussi coller le joueur dans des recoins o√Ļ l’on un ennemi va juste coincer le joueur¬†; sans possibilit√© de ne serait-ce que pousser l’ennemi, on est oblig√© de se laisser mourir et de recommencer la s√©quence en entier. La derni√®re partie du jeu peut s’av√©rer un peu lourde √† cause de √ßa, alors qu’elle propose quelques sc√®nes¬†bien rythm√©es, du reste.

√Ä ce stade, « la messe est dite ». Sans dire qu’Outlast II est une catastrophe, il est au moins la preuve que le premier volet avait trouv√© un √©quilibre pas si simple √† reproduire de mani√®re efficace. Ce qui p√™che vraiment ici, c’est avant tout le level-design et l’emphase trop importante sur les s√©quences de fuite. On donne beaucoup moins de place √† la tension simple mais fonctionnelle d’un antagoniste qui se tient entre le joueur et une manivelle √† activer dans un endroit cl√īt. √Ä la place, on cherche des trous dans des cl√ītures ou des rondins de bois dans lesquels ramper, en se demandant si, en r√©alit√©, √ßa ne serait pas plus simple pour le h√©ros de prendre cinq minutes √† escalader les trois rochers qui bloquent le chemin. Et si quelques ajouts que je n’ai pas mentionn√©, comme le fait de pouvoir verrouiller les portes pour ralentir les poursuivants, auraient pu faire¬†quelque chose pour le¬†jeu de cache-cache, la plupart des petites nouveaut√©s ne provoquent que de la confusion pour se rep√©rer dans l’espace. Associ√©s √† un double sc√©nario mal agenc√©, ces d√©fauts font √©norm√©ment de mal au rythme du jeu et √† la tension potentielle que sa superbe direction artistique, sa qualit√© sonore et sa bande originale auraient pu provoquer. En r√©alit√© Outlast II manque un peu le coche par manque de simplicit√© ou de complexit√©. Quitte √† ouvrir l√©g√®rement les zones ou √† proposer un environnement plus naturel, Red Barrels aurait du donner plus d’options au joueur…ou alors rester sur la¬†formule dense, compact et serr√©es du premier volet. √áa m’attriste plut√īt de le dire, fan que je suis d’Outlast, mais je n’ai pas particuli√®rement envie de recommander Outlast II. √Ä part de jolis images tant√īt gores, tant√īt atmosph√©riques, et un ou deux passages qui capturent bien les qualit√©s du premier √©pisode, ce train fant√īme n’apporte jamais vraiment la m√™me joie de se faire surprendre par des scripts bien foutus et un jeu constant sur le bon jumpscare. Tr√®s dommage. Cependant, et pour finir sur une note positive, j’appr√©cie tout de m√™me qu’Outlast II montre que la s√©rie part sur de l’anthologie plut√īt que sur des suites √† l’aventure du Mount Massive Assylum. On ne peut qu’esp√©rer alors qu’un troisi√®me¬†volet, avec un nouveau cadre, retrouvera la simplicit√© et la percutions d’Outlast ou de son DLC.

1Nom √† toute femme dont le nom est inconnu jusqu’√† son identification. Pour un homme on parle de ¬ę¬†John Doe¬†¬Ľ.

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