2014 en jeux vidéo…

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Bonne Année 2015 à tous!

J’écris en parallèle de cet article une série de billets sur la saga Assassin’s Creed. Je sais que le rythme n’y ai pas, mais les fêtes de fin d’année et une légère paresse m’ont freiné dans ma folle course à la publication. Je vous promets les billets sur Assassin’s Creed II et Brotherhood pour tout bientôt. En attendant, regardons dans le rétroviseur. Je ne ferais rien d’aussi argumenté que mon ami Nemesis, mais plus une rétrospective à la Cinemax. Quelques mots cependant : petite année en terme de sorties, j’ai tout de même trouvé le moyen de finir une centaine de jeux; la liste complète se trouve sur Senscritique. C’est l’année où l’argent ne m’a, pour une fois, pas fait défaut ; j’en ai donc profité pour être un joueur next-gen avec la PlayStation 4, un Nintendo-fanboy que je n’ai jamais été avec la WiiU, et un PCiste avec une machine digne de ce nom. Je propose donc ce billet pour les sorties de 2014. Les jeux et seulement les jeux : un top 10, un flop 5 et les mentions honorables. Ni plus, ni moins.

TOP 10

10 ethan

Difficile de ne pas évoquer la plastique du titre polonais. C’est très clairement ce qui émerge en premier lorsque le joueur foule son sol. L’idée de photographier des éléments naturels pour en faire des textures de très hautes qualités, c’est pour le moins simple, et à la fois si brillant que l’on se demande pourquoi ça n’a pas été tenté avant. Graphiquement, le jeu de The Astronauts est donc l’un des plus beaux objets vidéoludiques qu’on puisse trouver à l’heure actuelle. La contrepartie est un aspect statique des décors, sans cycle jour/nuit ou réelle interaction, et des personnages qui dénotent quelque peu en comparaison du photo-réalisme ambiant. Le jeu offre cependant une jolie histoire et une atmosphère maîtrisée, un système d’enquête limité mais plaisant, ainsi qu’un vrai cachet artistique. Ce que Dear Esther aurait du être…

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Je suis le premier surpris d’apprécier cette version liftée du titre d’Edmund McMillen. Sa version originale m’a toujours laissé de marbre, la faute à un gameplay et une technique que je trouvais assez exécrables. Entre tirs à dispersion incontrôlable, hitbox difficiles à appréhender et esthétique flash tue-l’amour (je déteste les animations en flash pour le jeu vidéo) notre relation devait faner dès les premières salles. Puis le PS+ proposa cette nouvelle itération gracieusement et je pus ainsi m’y réessayé et, ô bonheur, apprécier ce que j’avais en main. Avec des contrôles affinés, une esthétique pixelisée de bon aloi et bien sûr un contenu augmenté pour que la génération aléatoire des parties soient à chaque fois une nouvelle découverte, on tient là un excellent jeu…pour peu que l’on adhère à la scatophilie œdipienne du créateur.

8 - dragon

Je me dois de mettre un gros bémol sur cette huitième place : je n’ai pas fini le dernier titre de Bioware et je n’ai à vrai dire joué qu’une dizaine d’heures – pour un titre de ce genre, c’est une peccadille. Cependant, kudos à EA pour une fois, d’avoir accepté d’attendre que le jeu soit terminé comme il se doit pour le sortir. Kudos pour avoir envoyé les copies de tests bien en avance. Et kudos pour avoir édité l’un des rares triples A de cette année à ne pas lamentablement s’étouffer en humant ses propres pets. De ce que j’ai vu, Inquisition est beau, vaste, intéressant sur le plan des mécaniques de négociations politiques grâce à sa carte de guerre et ses personnages bien doublés et bien écrits. Le système de combat semble faire très bien son office, même si j’aurais préféré avoir un rpg de Bioware qui ne soit pas basé uniquement sur le combat pour une fois. La bande-orginale est juste formidable. Ce qui est donc surprenant, c’est que le jeu ne soit pas surprenant. Il fait ce qu’on lui demande et admirablement bien. Il ne me reste plus qu’à le continuer.

7 drksouls

C’était avec un grand plaisir que je découvrais ce nouveau titre de From Software. On retrouve la même formule que ses prédécesseurs. J’y ai préféré l’équilibre de gameplay et de narration à Dark Souls. Le jeu est un peu plus aisément compréhensible, ainsi que plus aisé à parcourir. Cela chagrinera les vétérans, mais le NG+ et les objets spéciaux pour moduler la difficulté en font un jeu difficile malgré tout. Seul réel regret pour ma part, les boss sont anecdotiques et suffisamment nombreux pour que l’on sente que la quantité a été privilégiée face à la qualité. Reste un excellent jeu à la direction artistique hors du commun.

6 out

J’ai tout simplement adoré parcourir Outlast en début 2014, l’équivalent vidéoludique d’un train fantôme à l’efficacité sans faille. Le jeu de Red Barrels étant sorti en 2013, je mets en avant son DLC, intitulé Whistleblower qui lui est arrivé en début 2014. Sorte de concentré de toutes les qualités d’Outlast, sans les défauts, en deux paires d’heures, c’est probablement l’une des productions les plus gores et malaisées qu’il m’ait été donné de jouer ces dernières années. Une vraie maîtrise de rythme, des antagonistes aux frontières de l’humain et une fin qui clos joliment l’histoire du Mount Massive Asylum. Tout amateur de jeux d’horreur doit avoir parcouru cette expérience qui peut se targuer d’être en plus à petit prix.

5-acu

On va prendre deux minutes pour ce gaillard ; il y a des choses à en dire.

Eh non, vous ne me verrez pas crucifier le nouvel opus de la saga d’Ubisoft. Je reviendrais en détail sur le titre à la fin de mon dossier. Pour le moment contentons-nous du pourquoi de sa présence ici. Oui, Ubisoft nous a matraqué la face en terme marketing. Oui, le jeu est moins beau qu’il pouvait l’être à sa première présentation. Oui surtout, à sa sortie, c’était un jeu optimisé avec les pieds et blindé de bugs, au point que la version PC ne marchait simplement pas avec certaines cartes graphiques. On passera même sur les micro-transactions scandaleuses (mais inutiles en réalité, vous n’en avez absolument pas besoin pour jouer) dans un jeu coûtant 70€ en magasin, ou encore l’idée saugrenue d’avoir du contenu déblocable uniquement en ayant une tablette et un PC à proximité pendant qu’on joue. Cela n’engage pas à donner de l’argent à l’éditeur, pour sûr.

Maintenant, quand je prends le jeu en main, quelques trois semaines après sa sortie, après trois patchs salvateurs pour les bugs et le framerate, je suis énormément séduit par ce à quoi je joue. C’est moins beau qu’à l’E3 2013, mais bon sang, c’est magnifique, splendide, resplendissant. Soyez simplement amateur de Paris, et c’est l’amour instantané pour le travail fourni en terme de reconstitution. La saga a toujours été exemplaire à ce niveau là. Unity ne déroge pas à la règle. En particulier, l’abondance d’intérieur extrêmement détaillés, la qualité des éclairages et la douceur des textures donnent au jeu un cachet pictural qui flatte la rétine. Surtout, c’est le gameplay qui a été modifié. Le jeu revient à une palette de mouvements placés sur différents boutons, au lieu d’assigner tout à une même gâchette au risque de s’accrocher partout. C’est difficile au début, certes, mais avec le temps, on maîtrise de mieux en mieux ses déplacements et la course sur les toits redevient le plaisir qu’elle a pu être dans les débuts de la série. L’infiltration est enfin une option viable et le jeu se débarrasse de sa propension à punir le joueur qui ne fait pas exactement ce que le développeur a en tête – c’était la tare d’Assassin’s Creed III qui avait atteint des sommets d’absurdité. Le multijoueur, bien que délaissant l’excellent mode affrontement, revient avec une coopération très plaisante. En bref, c’est un Assassin’s Creed ou faire l’assassin est drôle. L’Histoire est passé au second plan de l’histoire malheureusement. Mais étant assez fan de la formule de base de cette série, je ne peux qu’être heureux que l’épisode se déroulant à Paris ne soit pas le fiasco absolu que pouvait être le troisième opus. Un (très) bon jeu qui prend une grosse place dans mon cœur pour son cadre et son ambition d’enfin faire un peu bouger la série. Bien dommage qu’il soit embourbé dans un marasme éditorial assez gerbant.

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Encore un titre qui défraie la chronique à cause de sa forme plus que de son fond. Je concluais ma critique du jeu par un normand « Il ne faut pas acheter Ground Zeroes…mais il le faut tellement ». Parce que Ground Zeroes, c’est un jeu d’infiltration exceptionnel. Mécaniques de jeux huilées à la perfection, technique assez bluffante – en particulier, les animations et les éclairages augurent du meilleur pour Phantom Pain – et IA réellement travaillée ; c’est le pas en avant que les amateurs du genre pouvaient attendre désespérément. Le tout se donne en spectacle sur un ton dramatique très bien tenu – encore une fois, c’est un prologue qui augure du meilleur pour Phantom Pain. Sauf que c’est un prologue…une démonstration, un début de jeu. Malgré un contenu qui permettra de ronger son frein avec plaisir pendant une petite dizaine d’heures, en explorant les possibilités et le mode hard, on reste sur sa faim. Jamais Ground Zeroes n’est satisfaisant comme un jeu complet…tout en étant le meilleur jeu d’infiltration de ces dernières années. Un bonheur. Un crève cœur.

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ALLEZ ! C’est l’année du retournement de veste. Après The Biding Of Isaac : Rebirth, voici un jeu que vous m’avez sûrement vu dénigrer sur Twitter. Raison simple : avant ce SSB4, je n’avais jamais pris de plaisir sur la série. Affrontant toujours des joueurs trop bons dans un jeu trop rapide – Melee était bien plus vif que cet épisode – je n’ai jamais réussi à me faire aux contrôles et au système d’expulsion qui me semblait inutilement alambiqué, quand de simples barres de vie auraient fait l’affaire. N’étant en plus pas fan de Nintendo à me damner, j’ai toujours trouvé le titre admirable en terme de contenu, de polish, de soin et d’amour apporté, sans jamais y trouver un intérêt personnel.

Et puis, j’ai acheté ma WiiU en pack avec ce titre, par souci d’économie, sans me douter que je tomberais dans le panneau. J’y suis bel et bien tombé. C’est une merveille. Drôle, addictif, superbe, coloré, blindé de contenu, mis en musique de manière magistrale. C’est le jeu qui me fait devenir, à 25 ans révolus, fan de Nintendo. Bien joué Sakurai, tu n’as pas volé ta troisième place.

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Je vais arrêter immédiatement ceux qui tenteront de me répondre que P.T n’est pas un jeu, que, plus encore que Ground Zeroes, c’est une simple démonstration, que dis-je un échantillon du parfum doucement macabre que dégage d’ores et déjà Silent Hills, le nouveau projet de Kojima Productions. Il n’a certes pas la longueur attendu d’un titre d’horreur classique. Il n’a pas l’apparat canonique d’un jeu de Hideo Kojima (une histoire complexe et complète, beaucoup de possibilités de gameplay, de nombreux personnages). J’argumenterais que P.T. tout en n’étant qu’un teaser parvient à être le meilleur jeu d’horreur indépendant auquel j’ai pu toucher – dieu sait que j’en ai parcouru – et tout simplement le jeu d’horreur le plus effroyable, terrifiant et fascinant auquel j’ai pu jouer. « Indépendant » parce que son format court rappelle les titres que l’on trouve sur Gamejolt. Sa mécanique unique et simple (tourner en rond dans le même couloir) son histoire minimaliste, habillage morbide à la base mais se fondant avec l’atmosphère au fur et à mesure, son utilisation de la bande-son comme élément essentiel de la peur, bien plus que le visuel – encore que le titre soit incroyablement beau dans le peu qu’il propose – tout cela le met dans la même catégorie qu’un Slender. Et dans ce genre là, du jeu d’horreur court, P.T. met une volée à tout ce qui a pu être fait avant, grâce à une très ingénieuse utilisation des actions du joueur pour déclencher des scripts de manière pseudo-aléatoire…pour peu que l’on ne cherche pas à résoudre la dernière énigme qui ne sert strictement à rien. Je ne pousserais pas le bouchon au point de dire qu’il rend la PlayStation 4 indispensable…mais je suis tenté.

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Alors que Super Smash Bros. For WiiU me rend fan de Nintendo, Alien : Isolation m’a rendu fan de la licence démarrée en 1989 par Ridley Scott. J’ai toujours apprécié les deux premiers films, largement toléré le troisième, et je suis des rares amateurs de Prometheus pour sa qualité de science-fiction. Pourtant, il a fallut que je touche à ce jeu d’horreur et de survie concocté par l’équipe la plus inattendu pour ce travail, à savoir Creative Assembly (les rois du jeu de stratégie) pour que la saga m’intéresse réellement.

Alien : Isolation est un jeu novateur. Certes pas sur la forme, linéaire et narrativement assez ancré dans les carcans du jeu d’horreur classique. Encore que même sur la forme, il ajoute des petites touches de génie absolu avec cette manette PlayStation 4 qui donne le son du tracker et clignote en vert lorsqu’un signe de vie est lisible sur le radar. Il a une plastique ravageuse, malgré des animations humaines rachitiques. Mais c’est sur le fond du jeu, des mécaniques de gameplay et surtout l’Intelligence Artificielle, que Alien : Isolation montre où le jeu d’horreur peut aller. Le xenomorphe et son imprévisibilité, voilà ce qui forme la force de frappe de ce jeu.

On pourra toujours penser qu’à l’instar de l’humour, la peur se trouve dans le timing, le respect du rythme. Mais il y a toujours de la place pour l’inattendu. Alien : Isolation n’est pas terrifiant du début à la fin, mais il parvient avec une maestria rare à reproduire le sentiment d’un Alien, le film. La même montée en (im)puissance s’effectue, le même sentiment de parvenir à, si ce n’est maîtriser la bête indomptable, au moins l’environnement et les options à notre disposition. On meurt énormément dans Alien : Isolation – durant mes streams d’Halloween, je suis mort près de 300 fois – mais le jeu reste en permanence engageant. Seul défaut, un trop plein de générosité. Creative Assembly aurait sans doute pu nous épargner les rebondissements multiples de la fin qui donne deux ou trois bonnes heures de trop. Pas le genre de défauts rédhibitoire en ce qui me concerne, mais c’est tout de même notable.

Après un désastreux Aliens : Colonial Marines, Isolation se pose donc comme un petit chef-d’œuvre un peu sorti de nul part. Il aurait pu se contenter d’être un shooter ou même de calquer Outlast et son déroulement linéaire à l’extrême. Mais la science de l’IA fournie par Creative Assembly est remarquable et change la donne. Enfin un jeu où j’associe un antagoniste à sa façon de me faire du mal en jeu, et non à la façon dont il est écrit.

Flop 5

Je rappelle que le Flop 5 concerne les déceptions et non les mauvais jeux à proprement parler.

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Strider est plus là pour remplir la liste qu’autre chose puisque je n’en attendais rien de particulier. Simplement, on tient là la preuve que Double Helix n’est pas capable de maîtriser un jeu vidéo. Après un Homecoming avec de bonnes idées et intentions, mais qui se prenait seul les pieds dans le tapis, Strider est un médiocre Metroid-like qui donne au héros un sabre alors que tous les ennemis tirent à distance…cherchez l’erreur.

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Pas aussi catastrophique qu’on a pu l’entendre à droite et à gauche, Thief reste un jeu moyen assez rageant tant l’ambiance épaisse comme un brouillard écossais donne parfois la trique à l’amateur d’épouvante. Les mécaniques et le body-awarness sont faits avec un soin notable, mais l »architecture trop restrictive et parfois juste fatigante pèse sur l’expérience globale. Ceci étant dit à 5 ou 10 euros en soldes, faites vous le jeu jusqu’au superbe Chapitre 5. Atmosphère garantie.

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Ah Ubisoft…Ubisoft, tu ubisoftes toutes tes sorties. Tu as poussé Jim Sterling a faire un verbe de ton nom. Verbe signifiant tour à tour « enfumer » et « se ramasser ». Tu as été particulièrement rageant cette année. Et Watch_Dogs y est définitivement pour quelque chose. Bon, eh bien parlons -en. Je tiens à rappeler que j’ai joué au titre sur console d’ancienne génération.

Dire que Watch_Dogs ne ressemble en rien à son bel apparat de 2012 sur PlayStation 3 est un doux euphémisme. Quand on a un GTAV qui fait mourir les Xbox 360 et PS3, véritable chant du cygne de la génération HD, c’est un bon gros doigt qui se dresse tel un building dans les versions inférieures de Watch_Dogs. Le jeu est laid techniquement. Certains effets comme la pluie sont juste ratés et en plus le clipping est simplement immonde.

Maintenant un jeu laid n’est pas un mauvais jeu. Et certainement, je ne vois pas en Watch_Dogs un mauvais jeu. Simplement un jeu moyen, loin de ses ambitions. Le moteur physique des voitures ne ressemble à rien et s’arrêter dans une pente en moto est synonyme de cancer du pancréas. Par contre, l’idée du hacking à un bouton, bien que simple, donne des vrais plus aux courses-poursuites, aux séquences d’infiltration. J’ai également beaucoup apprécié fouiller dans la vie des gens, bien que là encore le détail n’y soit pas toujours au poil. Watch_Dogs est un soufflé qui se dégonfle. Il est très loin d’être immangeable. Mais ce n’est pas un repas quatre étoiles. Ça ne m’empêche pas d’avoir envie d’une suite peaufinée et poussant le concept de base. Avec une casquette.

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Pfff. J’y vais probablement fort en mettant le titre de Shinji Mikami ici. Initialement, je voulais le citer dans les mentions spéciales, voire l’intégrer au Top 10. Assez clairement, en cette année bénie par Satan, où l’horreur a simplement fait un retour fracassant sous diverses formes, The Evil Within est celui qui prend la part du roi artistiquement parlant. Vous voulez le jeu ultime d’horreur en terme de design visuel, l’empereur du cracra, du sang collé partout, de l’esthétique gothique, des rampants de tout genre, des phobies de toutes formes, le voilà. C’est simple, dans The Evil Within, Mikami n’a pas choisi, il a juste tout mis.

Le problème, c’est que le gameplay s’articule mal autour de ce patch-work qui fonctionne relativement bien narrativement, se servant d’un brin de Inception et de beaucoup de Silent Hill pour progresser. Souvent, on prend du plaisir, avec quelque chose qui rappelle tantôt Mikami lui-même et son Resident Evil 4, tantôt le Naughty Dog de The Last Of Us. Parfois, on s’emmerde profondément, la faute à des séquences mal level-designée, tout simplement archaïques comme rarement on l’a vu.

Pour le dire assez simplement, j’aurais aimé que The Evil Within sorte à la place de Resident Evil 4. Je l’aurais aimé bien plus encore que je n’aime ce volet de la saga horrifique bien installée. Mais on est en 2014, et en 2014, l’horreur ce n’est pas ça. L’action non plus d’ailleurs. Cette bulle d’anachronisme reste un jeu coup de cœur, mais qui pince autant qu’il réchauffe. Surtout, il me fait me demander si Shinji Mikami est vraiment à la hauteur de son mythe…

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Je ne l’ai caché à personne : j’ai acheté une PlayStation 4 pour Destiny. Pas avec Destiny. Non, pour Destiny. J’avais envie de croire à Bungie, à la promesse esthétique et surtout de game-design. À ce mmofps au gameplay qui ne serait pas statique et à base de sort à lancer en regardant une vague animation. J’avais envie de croire à cette épopée spatiale dans un univers gigantesque. Sauf que j’avais légèrement fait abstraction de l’éditeur aux commandes.

Je tiens à rappeler cependant que Destiny n’est pas un mauvais jeu. Grosse valeur de production, maîtrise du gameplay, direction artistique à se damner. Pour une vingtaine d’heures, en coopération si possible, on prend du plaisir. Le problème c’est que le jeu prévu pour dix ans a juste coulé à pique et pour le coup, on peut assez facilement identifié pourquoi.

Il est plus que probable que la partie marketing et productrice d’Activision soit passé dans les studios de Bungie avec en tête de sabrer tout ce qui dépasse et qui pourrait être revendu en DLC. Pour quelques dollars de plus. Comment expliqué autrement l’absence pure et simple d’histoire, le contenu qui se répète en boucle ad-nauseam dès que l’on veut monter un peu en niveaux et surtout l’offre gracieuse du premier DLC pour calmer un peu la tempête. Ne nous fourvoyons cependant pas, Bungie y est aussi pour quelque chose. L’idée de mettre le grimoire renfermant toutes les informations sur l’univers du jeu, sur leur site et non dans le jeu, c’est une idée à la con. L’idée des loots légendaires qu’il faut faire décrypter et qui ont des chances de ne pas être légendaires une fois décrypté, c’est une idée à la con. Le choix de zones finalement assez restreintes pour se balader (assez vastes pour un Halo-like, mais pour un mmo…) c’est une idée à la con.

En somme, j’en reviens à ma conclusion initiale sur le titre : Destiny n’est pas un mmofps. En revanche c’est un bon fps. Sauf qu’à 400 euros la machine, j’espérais forcément un peu plus qu’un bon fps.

Mentions Honorables

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Rare tentative de faire une comédie vidéoludique, Jazz Punk échoue assez misérablement à mi-chemin à cause d’un manque d’ambition narrative et de gameplay. Là où Jazz Punk pourrait être à Hitman ce qu’Austin Powers est à James Bond, on a juste une sorte de jeu d’aventure loufoque dont certains gags sont réellement drôles, mais dont la plupart tombent simplement à plat. Dommage.

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Bien vu. Un jeu simplement bien vu et addictif. Les amateurs de trading cards games déchanteront sans doute devant la taille des decks un peu restreintes et les possibilités de gameplay en apparence réduites par les parties courtes. Ceci étant dit, c’est simplement un bonheur à prendre en main. Évidemment, l’habillage est splendide, léché à l’extrême et cette musique de duel est juste fantastique. Un excellent jeu qui ne coûte pas un kopeck et dans lequel on sera ravi, après des heures et des heures de jeu de donner quelques deniers. Le free-2-play comme il devrait être fait.

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Une année et deux adaptations qui ne se moquent pas du client, du fan, du joueur, de personne. Ça sent l’apocalypse à plein nez. Je ne l’ai pas mis dans mon top pour la simple raison que je l’ai mis en pause ; il lui manque une histoire un peu plus concrète à suivre pour que je sois parfaitement séduit. En l’état, cela reste une joie d’être membre de la bande la plus dégueulasse de l’animation américaine. Avec des gags à foison, un bon gameplay, simple mais efficace, et des clins d’yeux parfois à se péter une côte. Si vous êtes fan, vous rirez.

Voilà pour cette petite année 2014. Année de transition côté sorties, assez clairement. Malgré tout, beaucoup de plaisir a été pris, surtout avec des titres des années précédentes. Je pense à ma redécouverte du jeu en ligne grâce à des excellents partenaires de jeu et des titres de qualité dans le domaine. En vrac: Monaco, Starbound, Metal Gear Solid: Peace Walker HD, mais surtout Grand Theft Auto Online et Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – le premier mmo où je m’investi avec plaisir. Je pense aussi aux nombreux titres indépendants qui font leur bout de chemin à l’ombre des gros comme The Swapper, The Novelist ou Shelter pour n’en citer que quelques uns. Enfin beaucoup de retrouvailles énamourés et de découvertes tardives avec du jeu vidéo rétro grâce aux différents émulateurs qui effacent beaucoup de rides ou à différentes sessions en live sur Twitch: Chibi Robo (formidable), Beach Spikers, Luigi’s Mansion ou encore tous les Assassin’s Creed. On trouve toujours quelque chose à faire…

6 réponses à “2014 en jeux vidéo…

  1. Alien : Isolation, chef d’oeuvre ?

    Je me répète encore mais j’ai l’impression que la famine de jeux Aliens et les brides d’innovation profonde ont fait bondir pas mal de joueurs et de journalistes du siège, beaucoup trop fort.

  2. Ahh enfin le bilan !
    Top intéressant même si je suis surpris d’y trouver Unity. M’enfin c’est cool si tu as aimé !
    J’approuve encore une fois Alien, belle surprise.
    Quant à P.T., j’ai vu pas mal de playthrough et pourtant avec les récentes discussions avec Nem et ce que tu en dis, je serais presque tenté de prendre une PS4 juste pour ce jeu. Presque mais non. 😀

  3. @Inceptionniste:: sauf que j’en avait rien à carrer des jeux Alien jusque là. Que celui là eut été réussi ou pas, ça m’en touchait l’une sans faire bouger l’autre. C’est pas comme Harry Potter où des jeux moyens me paraissent excellent, juste parce que j’aime l’univers. Je trouve que ce jeu est fantastique et parvient à être accrocheur alors qu’il est extrêmement punitif. Faut arrêter de systématiquement croire qu’on apprécie ou déteste un jeu parce que telle ou telle tendance pousse à le faire. :3

    @Max: oui, j’ai vraiment kiffé Unity. Et j’aimerais bien qu’un buddy l’ait sur PS4 que je puisse faire plus de missions coop 😥 Quant à PT, faut y aller avec les guts et y jouer juste pour chercher les triggers de l’IA et non la fin qu’on peut de toute façon voir sur le net. Si on cherche où Lisa apparait et comment, ça devient assez terrifiant.

    • Moi aussi, j’en avais vraiment rien à carrer, mais je suis intimement persuadé qu’il y a un peu d’overestimation, etc. Même au delà des jeux Aliens, mais visiblement tu l’as over-méga-kiffé-sarace donc c’est cool :3

      • Disons que je trouve rarement des jeux où la punition extrême ne me décourage pas ou ne me fait pas rager. Et je trouve aussi peu de jeux où trop de quantité ne me gave pas. Ça a été le cas présentement et en grande partie parce que cette putain d’IA m’a juste fait triper du début à la fin, en association à une ambiance vraiment excellente et un soin notable à l’environnement et level design plus précisément.Ça n’empêche qu’il y ait des choses lourdes, comme les justifications à la Dead Space (genre tu peux pas ouvrir une porte normalement, faut toujours qu’il y ait une couille d’abord). Mais en attendant, c’est le jeu que j’ai largement préféré cette année et pas juste parce que l’année a été pauvre en titre extrêmement marquant.
        Après je tiens à préciser que j’ai pas joué à This War of Mine qui attend sagement que j’ai envie de me miner le moral et que celui là aurait surement pris une bonne part dans le top aussi.

  4. L’ambiance est bonne mais la logique qui consiste à retarder L’action de l’intrigue par un problème technique toutes les deux secondes, c’est assez lassant à la longue, surtout que les mécaniques ne se renouvèllent pas tant que ça.

    L’IA de l’alien, comme je l’ai dit, elle est très cool et intéressante mais je lui trouve quand même des incohérences, de même que l’IA humaine est ratée, notamment lors des fusillades.

    This War of Mine promet d’être intéressant mais répétitif et la narration, à voir.

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